Top 5 különbség a Starcraft II és a Warcraft III között
A MaxFreak.Com bloggere elkészítette egy Gamespot interjú rövidítését, és ezt a szép címet adta neki. Lássuk miben is lesz a Starcraft II más a nagy elődtől:
- Mennyiség, nem minőség:
A Warcraft III-al szemben, ahol kevés egységet kell irányítani, melyek sok különböző képességeinek használata alkotja a csata nagy részét, a Starcraft II a számok játéka lesz. Rob Pardo így nyilatkozik:A Starcraft 2 egységek inkább „mozognak és lőnek” szerepet fognak betölteni, többnyire autonóm erők speciális képességek nélkül, de nagy csapatokban irányítva őket „teszik a dolgukat” a csatamezőn, semmint magasfokú micro menedzselés szükségeltessen mint a Warcraft III-ban.
- Nagyobb hangsúly az építkezésen:
Mégegy összehasonlítás a Warcraft III-al, amiben relatíve kevesebb hangsúly van az építkezésen, így a játékos legtöbbet a csatára tud koncentrálni. Starcraft 2-ben különösen nagy hangsúly lesz a bázisok és expansionök fontosságán, mint a győzelem elérésének eszközein. - Rush támogatás:
Warcrafttal ellentétben, amely bemutatta a semleges creep-eket, hogy elfoglalja a játékosokat, a Starcraft 2-ben sokkal nagyobb hangsúlyt kap a RUSH. Az ellenfél gyors felkutatása és lekötése különbözteti majd meg a jó játékost a közepestől. - A jó, a rossz és a GOSU:
Pardot idézve, a Warcraft sokkal megengedőbb volt a kezdőknek (és lámáknak!). Starcraft 2-ben a szintek közötti különbség sokkal egyértelmű lesz. Pro játékosok rekord idő alatt tudják majd legyőzni ellenfeleiket a különféle építkezéssel, több dologra való egyidejű koncentrálással, gyors expeléssel, über egységekkel, mint a Protoss Mothership.Starcraft 2 … a hardcore rajongóknak fog kedvezni, mivel a játék „magasan versenyszerű, tudás-alapú játékmenetet” biztosít, és új lehetőségeket tár fel a Battle.neten is.
- A kő, papír, ollón túl:
A Starcraft 2 egységek több és több kiskaput engednek majd meg, hogy az ellenfél taktikáját megkerüljed. A jó visszacsapás kulcsa az időzítés, manőverezés és pozíció lesz.A Protoss Phoenix kisütés képességét egy szimulált helyzetben képzeljük el. Egy 4 Phoenix-el rendelkező csapat találkozik 6 ellenséges Phoenix-el. A 6 Phoenix-et irányító játékos nem bírja cérnával és idő előtt elnyomja az „Overload” képességet, esélyt adva ezzel az ellenfélnek, hogy gyorsan kivonuljon a hatótávból, majd a kisütés után visszatérjen és a 6 mozdulatlan Phoenix-et lemészárolja.
Forrás: