A héten lesz …

Astonkacser . Hírek 1165

.. QnA batch 50, amiben a replay (!!!)  rendszerről is szó esik majd! Ezen felül a képregény verseny győztesei is kihirdetésre kerülnek.

Q&A Batch 50 will be out this week, and will talk a bit about the replay system. (forrás)

Az este érkezett 12 új kék posztot érdemes elolvasni a gameplay mechanikák iránt érdeklődőknek, fordításra önként jelentkezőket várok.


Comments (28)

  • Zedas

    |

    Aston, anno elküldted nekik amiket replay témakörben írtam (központi map tárolás stb.)? Kíváncsi leszek hogy mit hoznak ki a dologból.

    Reply

  • Crafty_FOX

    |

    Nekem ez kimaradt Zedas, miket irtál replay témakörben ?

    Reply

  • Aston

    |

    #1: Öööö… anno többször is nyilatkoztunk replay témakörben, hogy pontosan a te ötleteid belekerültek-e, gyanítom, hogy igen. Majd meglátjuk 🙂 .

    Reply

  • Dav

    |

    a blizzconos beta signup oldalt is megvariálták
    http://forums.battle.net/thread.html?topicId=15660812317&sid=3000

    előtte annyi volt írva, hogy a WotLK bétának vége, mindenki menjen amerre lát

    edit:
    ez volt a szöveg

    no longer taking Worldwide Invitational ’08 or BlizzCon ’07 beta test code registrations for the Wrath of the Lich King beta

    Reply

  • Aston

    |

    #4: OMG köszi!

    Reply

  • Cho

    |

    Épp ráérek, úgyhogy nekiesek a fordításnak.
    Ide postoljam vagy elküldjem valahova?

    Reply

  • KennyGTP

    |

    Van egy replayes kérdésem. Az SC2ben a Replyaeket lehet majd visszafele is pörgetni??? 🙂

    Reply

  • Cho

    |

    Najó, akkor menetközben ahogy készül pakolom fel, ha valami nem stimmelne előre is sorry, majd igyekszem javítani:

    1.:Kérdés: Nullifier erőtér képesség
    ( a képesség: Egy erőfalat hoz létre a célterületen, amelyen szárazföldi egységek képtelenek áthaladni. Az erőtéren belül szorult egységek mozgása lelassul, de ők kiléphetnek az erőtéren kívülre.)

    Azon gondolkodtam, mi történik ha egy egység a Force field (erőtér/erőpajzs) hatása alá kerül?
    Kilökődnek, vagy egyhelyben maradnak? vagy csak az erőtéren belül tudnak mozogni?
    És ha egyszerre több erőtér aktív (erintkező erőterek esetén) akkor azokon belül tudnak mozogni az egységek?
    Át tudnak menni egyikből a másikba?

    Válasz:
    Az egységek nem lesznek kilökve az erőtér területéből. Ha egy egység az erőtér hatása alá kerül, akkor az erőtér területének elhagyása után nem képes áthatolni magán az erőtéren megint amíg az erőtér él.
    Az erőtéren belüli egységek képesek kívülre lőni és őket is lehetséges lőni kívülről.

    2.) Kérdések: (Karunenak intézett 5 kérdésből csak a 4est és 5öst válaszolta meg, itt A és B vel jelezve)
    A.) A colossus sebzése összefüggésben van az egység méretével? Egy ultraliskot vagy thort nagyobb felületen sebesítene a lézer terület sebzése mint egy zerglinget vagy marinet.
    B.) Lehetséges térképeknek olyan funkciót adni a megfelelő triggerek segítségével amik engedélyezik az indítás utáni be- illetve kilépést úgy hogy a map továbbra is fusson?
    (megjegyzés: itt inkább ugye a belépés illetve a visszalépés a lényeg, lásd: ahogy mondjuk joinolsz egy mmorpgbe)

    Válasz:
    A.) Nem hiszem- minden egység egyenlő mértékben részesülne a sebzésből, de tudatni fogom ha ez nem igaz /változik.
    B.) Sok minden lehetséges a map editorban. Sok mindent csináltak már eddig is a war3 editorjában amire mi nem is gondoltunk. Majd meglátjuk idővel.

    3.) Kérdés:
    Hogy áll jelenleg az overlord csapatszállító képessége? Bent van még a játékban és még mindig mint fejlesztési lehetőség?(megj: tehát nem alap képesség)

    Válasz: Jelenleg a Lair/Hive 3 fejlesztést tesz lehetővé:
    a.) Növelt Overseer mozgási sebesség
    b.) megnövelt Overlord mozgási sebesség és egység szállítási lehetőség
    c.) Razor plague (penge felhő/köd/stb) területre ható sebző képesség a Queennek aminek a mozgását irányíthatja a queent kontrolláló zerg játékos.
    (megj: aki war3azott: olyan mint a locust swarm csak ezt lehet irányítani mint 1 unitot)

    Reply

  • Cho

    |

    4.) Kérdés: -Változott e a legutóbbi Q&A óta a Dark Pylon?
    -Továbbra sem hat a hallucináció képesség a Mothershipre/dark templarra/observerre? Mi a „lore” megkötés emögött?
    (megj: jópont aki megmondja, hogy van magyarul normálisan a lore. háttérinfó? mert az tuti h nem monda :D)

    Válasz: -A dark pylon képességei maradtak, változások csak számszerűségben/egyensúlyozásban rejlenek.
    -A hallucináció továbbra sem hat az említett egységekre. A lore megkötésről valószínüleg lesz update a weboldalon. (megj: a mothership túl nagy hogy egy pap/templar arra fókuszáljon, a másik két egységnek pedig a láthtatlanság zavarhat bele esetleg szvsz.)
    -A nullifier támadása egy egységre hat, addig sebzi amíg az ellengél ki van jelölve.

    Reply

  • Crafty_FOX

    |

    Hát kösz de ez így kicsit inkorrekt forma. Aston testvér majd helyre rázza „hyrt” csinál belőlle (remélem)

    Reply

  • Cho

    |

    ez csak természetes, csak mivel (még) nem kaptam választ, hogy hova küldjem, gondoltam addig felrakom ide. 🙂

    Reply

  • Strogg

    |

    Inkább örüljél, hogy valaki vette a fáradtságot és lefordította.

    Reply

  • Worlon

    |

    Igen, köszönnyük szépen!!!!!!!!!!!!!!4

    Reply

  • Cho

    |

    folyt. köv.

    5.) Kérdés: Mikor lesz frissítés a képregény pályázat résztvevőivel kapcsolatban? Régen volt frissítés
    Válasz: Hamarosan jön a frissítés, a héten adták le a szavaztokat. A héten kijön az 50. Q&A amelyben lesz szó a replay rendszerről is.

    6.) Kérdés: Tier 1 unit használhatóság végjátékban
    – A zealotoknak ott van a charge, a Marineoknak a pajzs, de a zerglingeknek nincs semmije azon túl, hogy banelinggé változnak. Lehetne érvelni, hogy nem kell neki más, de mire való a fórum ha nem új ötletek megvitatására? Ja persze, kamu hír terjesztésre („trolling”) (megj: lol)
    Mi lenne ha a zergeknek lenne fejleszthető képessége, hogy ne csak simán kijöjjenek a föld alól, hanem azonnal az ellenségre ugorjanak, ahelyett, hogy kiássák magukat, várnak 1-2 mpet majd elindulnak. Jobban illene a zerg stílushoz (gyors/tömeges támadás). így legalább használnák végjátékban is a burrowt. (megj: a srác írja, hogy hajnali 2 kor fáradtan postolt, nem biztos, hogy annyira komolyan kell venni, csak ötlet jelleggel)

    Válasz:
    A zerglingek hasznosak a végjátékban is a sebességüknek köszönhetően és mert hamar körbezárják az ellenséget.
    A banelingek is nagyon hatásosak, különösen a marineok és zealotok ellen, még ha azok fejlesztve is vannak. Továbbá a banelingek nagyon hatásosak raidelésre/bázis támadásra amely az egész játék során kulcs fontosságú.

    7.) Kérdés: A banelingek területsebzése ugye nem sebzi a saját/barátságos egységeket?
    Válasz: Nem, nem sebzi.

    8.) Kérdés: Warp in / pylon: Nem volt érdemi kérdés amire válaszolni tudott volna…(megj: szó szerint ez van a blue postban)

    9.) Kérdés: Korábbi állításokból úgy tűnt, a következő battle report már le lett játszva és hamarosan kijön, mégis már több mint egy hónap eltelt ezen állítás óta.
    Mi a helyzet ezzel?

    Válasz: Az a battle report lesz amit korábban már Dustin Bowder beharangozott (terran vs. zerg), de sajnos nincs garancia a megjelenési dátumra mivel a feldolgozási folyamat általában hosszadalmas, és a kész terméket az összes támogatott nyelvre le kell fordítani. A következő Battle reporthoz tervezünk kivonatot is készíteni (megj: mint a podcastoknál–> a beszélgetés le van írva)

    10.) Kérdés: Az anti-gravity képesség a légi egységeket lehozza a földre? (üthetőek lesznek e szárazföldi egységekkel?)

    Válasz: Nem, nem lesznek rájuk hatással. Továbbá fontos megjegyezni, hogy masszív/nehéz, nagy/ egységekre nem hat a képesség (lásd: Thor, Colossus stb) A képességet játék eleji-közepi zavarkeltésre és a kulcsfontosságú egységek harcból kivonására találták ki.

    Reply

  • Cho

    |

    11.) Kérdés:
    Nem találtam semmi infot arra vonatkozóan, hogy a drop podokat miért vették ki.

    Válasz: A drop podok szerepe nagyban hasonlított arra amit a medivac dropship már így is jobban
    ellát. A tesztelések során megállapítottuk, hogy a medivacek sokkal jobbak csapatszállításra illetve raidelésre/bázis támadásra, különösen mivel a drop podokat ugyan úgy kellett feltölteni egységekkel mint a medivaceket.

    12.) Kérdés: A Vespene Laugh verseny kapcsán, lehetséges e közös közreműködéssel készíteni pályaművet?
    Pl.: 1 valaki megrajzolja de más találja ki hozzá a szöveget?
    Ha nyerünk így, kötött-e, hogy ki mit kap a díjból?

    Válasz: Igen, lehetséges, hogy többen készítsék el és egy valaki beküldje. Ha nyer, a beküldő utána szétoszthatja a nyereményt ahogy szeretné a résztvevők között.

    END.
    Ha jól látom ez a 12 legfrissebb, legalább is a következő az 2 hetes post. Ha kihagytam volna valamit akkor szóljatok, és ha kell azt is lefordítom. Az editelést szintén nyugodtan, tudom, hogy ebben a formában ez így nem üti meg a színvonalat, de legalább megvan 🙂
    Jó estét mindenkinek. 😉

    Reply

  • Cho

    |

    Ja és mégvalami: 4esben a nullifier kapcsán a srác valószínüleg a molecular distruptorra (http://wiki.starcraft2.hu/index.php/Molecular_Disrupter) gondolt ami pattog, de ez nem esett le a blizzardosoknak szvsz.
    Valamit az összeérő erőterekre sem reagáltak az 1esben ha jól látom.
    A 8asban pedig csak korábbi kérdés volt, hogy ha a pylon emelkedő mellett van és fellátunk 1 repülő unit miatt akkor ha felér a szikla tetejére a pylon erőmezeje, akkor oda lehet e warpolni unitot (warp-in). A válasz, igen, így lehetséges.
    Elnézést a lemaradt infokért így utólag, de majd az edit remélem segít rajta 🙂

    Reply

  • Zedas

    |

    #9: A lore az itt mondakört jelent. Ennél jobban egy szóban nem lehet lefordítani.

    Ja és Aston, megkerestem 🙂

    http://forum.starcraft2.hu/viewtopic.php?f=13&t=135

    Azt írtad hogy az októberi (2007) jelentésben elküldted. Tényleg kíváncsi leszek hogy alkalmaznak e belőle valamit.

    Reply

  • Cho

    |

    Igen, én is illyesmire gondoltam, „háttérinfo” mondakör..na jah.
    Akkor regisztráltam a jópontot 😛

    Reply

  • Zedas

    |

    #18: Köszi 🙂

    Reply

  • Crafty_FOX

    |

    #16 Ah még jó hogy lehet oda teleportálni különben mi lenne a már most legendává vált „CF pylonnal” ™ (c) All Rights Reserved 2009 CraftyFOX Corporation

    Szerintem itt a lore-t mindenki érti.
    És végére a dícséret: GJ szép fordítás csak kár, hogy mikor van végre egy kis info az nem hírként van kipakolva hanem csak kommentként (de ez már nem rajtad múlt).

    Reply

  • Crafty_FOX

    |

    # 7 Ez továbbra is kizárt szerintem. Ha programozás technikailag sejted hogyan generálódik egy replay akkor azt is érzed miért lehetetlen az, hogy vissza is lehessen „tekerni”.
    Bár azt azért elméletben meg lehetne oldani hogy egy adott ponthoz visszaugorjon a replay.

    Reply

  • Strogg

    |

    Ha a replayek mechanikája úgy működik, hogy minden utasítást megjegyez, és utána ezeket hajtja végre, akkor szerintem simán megoldható, kivéve ha a játék nem mindig úgy reagál 1-1 utasításra. Pl a zergling nem oda helyezkedik mint ahogyan az valójában történt.

    Reply

  • Crafty_FOX

    |

    #23 Az a lényeg hogy nem tudja összefűzni replayá a visszafele haladó utasításokat többek közt mert az animációk sincsennek visszafele is leprogramozva, nem is beszélve arról hogy nyilván használ valamilyen szintű kauzális kapcsolatokat. (pl a tank lő egyet=> és ez találat=> sebzés=> a unitnak kampo=> halál animáció, visszafele a unitnak halál animáció mert…. mert…. és elakadt mert egyirányú az algoritmus, visszafele nem tudja végrehajtani a program.
    Ezért van hogy max 1 adott ponthoz lehet visszaugrani, de ez is csak ugy működik hogy (ha valaki tanult folyamat ábrákat) az adott folyamat elejére ugrik vissza. És hogy ez mennyi az szerintem nagyban függ attól hogy hogy van megírva a replay rögzítő rendszer.
    A másik megoldás az adott időponthoz adott esemény hozzárendelése. Ennek a lényege az volna hogy az összes frameben (legkisebb időegység amit a játék kezel) rögzíti az összes állapotot és eseményt. Ez viszont kb ugyanolyan eljárás mintha kamerával felvennék az egészet (másodpercenként 24 frame rémlik ? 😀 persze ez a játékban lehet finomabb is és durvább is (dioban asszem 8 frame volt 1 sec de erre nem esküszök meg)) a lényeg hogyha így rögzítik éppen lehetne benne „csavarni” bár az animációk visszafele lejátszása akkor se lenne megoldva (hacsak nem a grafikai elemeket magukat is konkrétan a framekhez rendelik ami viszont már tényleg durva méretekhez vezetne) a lényeg hogy valószínűleg nem ezt használják ha már beleírták a játékba a szabályrendszert, akkor kihasználhatják replayoknál az egyszerüsítéshez meg a „tömörítéshez”.
    Ugyan igazából én se tudom melyik módszert használják de én biztos az 1. vel okoskodnék 😀

    Írok 1 példát is hogy világos legyen teljesen a szitu:
    Van egy alap eset. Jön egy tank siege mod tüzel 1 zela meghal.
    Megvalósítások:

    Leghelyigényesebb mindent rögzit:
    Olyan mintha az egész pályát minden frameben lefotozná minden animációs fázist rögzíteneminden pozicióval és a pályán történő eseménnyel együtt. Ami látnunk kell hogy Sok sok sok adat.

    A legegyszerűbb (ha már van számítógépünk használjuk 🙂 )
    Xy koordinátájú tank parancsot kap mozogni xy’ koordinátára ott parancsot kap siege módra
    eközben xy’ kooordinátájú zealot parancsot kap mozogni xy’ koordinátára
    ÉS ENNYI… Az összes többit egyszerűen kiszámolja a gép, kiszámolja hogy ezek találkozni fognak kiszámolja hogy mikor hol kiszámolja hoy mkor kerül lőtávba a zealott, kiszámolja hogy a tankanak a szabályok szerint lőnie kell kiszámolaj a zealot sebződéseit ahogy azt az utvonalat is ahogy közeledik a tank felé (akadályokat kikerülve ujra hasznositja az utkereső algoritmust) és ha eljött az idő lejátsza a halál animációt. Elméletileg a programnak semmi mást nem kell rögzítenie a replayban csak az egységek pozicióját és a kapott parancsaikat (maguk a poziciók lehetnek kissé laza összefüggésben a parancsokkal mivelhogy menetközben az utkereső algoritmus szabályaira is figyelni kell illetve hogy a tank hol jön ki a gyárbol pl azt mondjuk rögziteni kell különben jön a pillango hatás 😛 )
    és az összes többit azok alapján számolja ki. Tehát újra játsza az eseményeket.

    (ui tudom én is hogy 1 zelát nem öl meg egy siege tank 😀 )

    Tehát látnunk kell hogy az említett 2 módszerből az egyik minimális adatból, újraszámolja az egész játékot (és ezért ez nem „csavarható” sőt a gyorsítása ugye lalassithatja a gépet probáljátok 8 szorosan nézn ia wc3 replayokat :P) a másik módszer betegesen rögzít mindent így cefet sok helyet elfoglal viszont lehet tekerni ide oda mivel a gép semmit nem számol egyszerűen időpontokhoz eseményeket rendel, egyértelműen (mint egy film adott percben az adott képkockák illetve adott frame en az adott képkockák (1/24 mp manapság kicsit több)).
    És mivel a replayok nem tul nagyok és nem si tekerhetőek én arra hajlok hogy a blizzard az egyszerűbb megoldást használta.

    Reply

  • Dav

    |

    Blizzconon már elmondták hogy lesz. lesznek rögzített pontok a replayben ahova majd vissza lehet léptetni

    Reply

  • Strogg

    |

    Én is a számolgatósra asszociáltam 😀

    Reply

  • Crafty_FOX

    |

    #25 Ezt irtam is hogy szerintem megoldható hogy egy egy adott pontra vissza ugorjon.

    Reply

  • K4E

    |

    Szép fordítás :))) És ennek örömére mindenkit dobjanak meg egy Bétával ,hogy mindenki boldog legyen és örüljön e nemes játék kijövetelének akkor ha kijön 😀 annyira kipróbálnám 😀 de szerintem ezzel nem vagyok egyedül 😛
    Aston amúgy irtam neked 3-4 email-t még 2007-ben vártam a választ de mostmár mind 1 😀 XD

    Reply

Leave a comment

You must be logged in to post a comment.