Starcraft 2 Fan Site QnA sorozatok – SC2pod + kék infok

L4.ZsukoV . Hírek 1392

sc2podNos az úgy volt, hogy … Mindegy! Úgyse a szánalmas kifogásaimra vagytok kíváncsi hanem a szaftos kék infokra, amit Cavez barátunk válaszolt meg legutóbb az SC2pod-os srácok kérdéseire. Azonban előtte, mint mindig jöjjön egy kis kék morzsa Karune-tól és Cydra-tól. Hátha ő is tud mondani egy-két újdonságot:

  • A Mothership mostani 3 képessége a következők:
    • Cloak Field (passzív): A Mothership körüli épületek és egységek láthatatlanná válnak.
    • Vortex: Létrehozz egy antigravitációs mezőt, amivel a kijelölt területen lévő egységeket cselekvés képtelenné teszi.
    • Wormhole Transit: Ezzel a képességgel a Mothership pillantok alatt képes visszamenni egy protoss épülethez.
  • A Changelinge-t csakis egyszer tudod átalakítani az egyik Tier1-es egységre. Utána már nincs vissza út.
  • A Reaperek aknáit több funkcióra is használhatjuk. Egyrészt nagyon jó az álló és csopotosított egységek ellen, amik védekeznek. Másrészt a gyenge védellemmel rendelkező  expek likvidálására.
  • A nullifierek szintén hasznosak az expeknél gyanutlanul bányaszó parasztok ellen. Ugyanis a Force Field-del könnyedén elzárhatjuk a menekülési útvonalukat és néhány Stalker-rel másodpercek alatt elvégezhetjük a piszkos munkát.

És akkor jöjjön az SC2pod QnA-ja, amit (a legújabb tagunk a Starcraft2.hu csapatában) Cho szokásához híven lefordított nekünk:

1. Mennyire fogja a StarCraft 2 támogatni a széles képernyős monitorokat?  Ha a kép nem lesz nyújtva, akkor a tradícionális vagy a szélesképernyős formátum közül valamelyik előnyt fog élvezni azáltal, hogy többet lát majd a csatatérből. Lehet tudni melyik ebből az igaz?


[Dustin Browder] Bár a széles képernyős monitorok egy kicsivel többet látnak majd egyszerre a harctérből, az így szerzet tényleges vizuális előny mégis elég kicsi.  Azonban a versenyszerű játéknál persze ez a kis előny is lényeges lehet.

2.  Amikor egy álcázott/láthatatlan egység mozog, egy grafkai hatás sejteti a jelenlétét.
Az Infestorok föld alatti közlekedése közben megfigyelhető hasonló jelenség?


[Dustin Browder] Az Infestorok ugyanúgy néznek ki burrow közben mint az összes többi zerg egység, és ugyanúgy nem láthatóak ha csak nincs egy detektor a közelben. Másrészt viszont, amikor az infestor a felszínen mozog, nyálkás csíkot húz maga után, mely egy rövid idő után eltűnik.  De emellett gondolkodunk azon a lehetőségen is, hogy egyfajta vizuális effektust alkalmazunk, amely arra enged következtetni, hogy egy Infestor mozog a közelben a föld alatt, hasonlóan ahhoz, ahogy a láthatatlan/álcázott unitok „láthatóak” mozgás közben.

3.  A Collossus támadása sokszor megváltozott az idők folyamán. Jelenleg hogy működik?

[Dustin Browder] Bár még mindig a balanszolás közepén tartunk, jelenleg a Colossus 23-at sebez, de kétszer támad, 6-os lőtávja van amelyet egy fejlesztéssel 9-esre lehet növelni. Amikor a Colossus támad, vízszintesen kiterjedve sebez ahhoz képest amerre néz. Ez a fajta területsebzés kiemelkedően hatásos egy csoportban álló, alacsony életerejű egységek ellen.

4. Hogy szerepelnek mindez idáig az új makro mechanizmusok? (Mule, Spawn larva és a Dark Pylon)? Sűrűn használják őket a teszt játékokban?  Mennyivel többet szállít a Mule fordulásonként mint egy SCV? És ez most Mule, MULE vagy MUL-E?

[Dustin Browder] Az új makro mechanizmusok nagyszerűen szerepelnek eddig, de igazán arra vagyunk kíváncsiak, hogy a játékosok hogyan és mennyire használják majd őket a bétában. Jelenleg egy MULE háromszor annyit bányászik körönként, mint egy SCV.

5. Mi a Radar tower mostani állapota?  Funkció tekintetében eléggé átfedés van a Missile Turret és a Radar tower között.  A „ködbe látás” képessége igazolja egy új épület szükségességét amely 25(ásvány)/100(gáz)-zal drágább a Missile Turretnél, attól függetlenül, hogy több életereje van?

[Dustin Browder] A Sensor Tower már nem detektor épület, hiszen ezt a szerepet a Missile Turret látja el.  Azonban a Sensor Towerrel látható lesz az ellenséges egységek mozgása a ködben valamint ha már nincs rá szükség,akkor le lehet bontani és így visszanyerni a befektetett nyersanyagokat.

6.  A közelmúltban frissítettétek egy pár egység (Baneling, Drone, Hydralisk stb.) 3D-s modelljét, aminek következtében sokal részlet gazdagabbak lettek. Mely más egységeknél várható hasonló frissítés a közeljövőben?

[Dustin Browder] Az összes zerg egység és épület hasonló fejlesztésen esik át jelenleg. Ez idáig is volt már jó pár hasonló fejlesztés, de jelenleg az Infestor, a Roach és a Corruptor modelljét finomítjuk. Ezen folyamat során új modellek is születhetnek ha a szükség úgy hozza. Az Infestornak, a Brood Lordnak, a Spaning Poolnak és az Ultralisk Cavernnek is új modellje van ahhoz képest, amit a közösség már korábban láthatott.

7.  Hogyan alakul a zenei része a munkának?  Lesz esetleg olyan  a Brood waban már megismert zenei motívum amely visszaköszön a StarCraft 2-ben vagy minden teljesen új lesz?

[Dustin Browder] Lesznek átdolgozott művek melyeknek a StarCraftban hallható számok szolgálnak alapul és lesz sok új is melyeket az eredeti játék zeneszerzőjének, Glenn Staffordnak vezényletében hallhatunk.

8.  Le kell a légi szállítóegységeknek (pl: Medivac Dropship vagy Overlord) szállniuk vagy valamilyen speciális mozdulatot végrehajtaniuk az egységek kirakodásához?

[Dustin Browder] Jelenállás szerint csak a Medivacnek van külön animációja az egységek kirakodásakor. Az összes légi szállítóegységre – Medivacre, a Warp-prismre és az Overlorda – igaz, hogy az egységeket egyesével, két egység között pedig kis szünettel rakodják ki, ez azonban persze még mindig balansz tárgya.

9. Mennyit sebez a Void ray?  Milyen időközönként és hogy nő a sebzése?

[Dustin Browder] A Void ray az első fázisban 6-ot, a másodikban 12-t, a hamadikban 24-et sebez. Ezek a fázisok 3mp-enként váltanak felfelé.

10. Mi a Coruptor jelenlegi szerepe?  Még mindig rendelkezik az „ágyúvá alakító” képességgel? Ha igen, az hogy működik most?

[Dustin Browder] Amikor a Corruptor megöl egy ellenséges légi egységet, az egység halála után egy helyhez kötött „toronnyá/ágyúvá” alakul. Ez az „ágyú” jelenleg 7-et sebez 6-os lő távban és támadhat légi egységeket valamint szárazföldi egységeket és épületeket is.  Az ágyúkat a játékos irányíthatja, így lehetőség nyílik velük koncentrált tüzelésre is.

11.  Melyek voltak a legnehezebb választások/döntések melyeket meg kellet hozni a StarCraft 2 fejlesztése során?

[Dustin Browder] Sok nehéz válaszút elé kerültünk a játék fejlesztése folyamán. Ezek közül talán az egyik legnehezebb az volt, hogy eldöntsük, mely elemek szerepeljenek a StarCraftból a StarCraft 2 ben és melyek ne. A következő talán az lehetne, hogy mely új mechanizmusok érdemesek arra, hogy bevezetésre kerüljenek a StarCraft világába.  A komoly játékmenet, melyet a StarCraft mindig is nyújtott, valamint a vonzó/tetszetős kinézet összeegyeztetése is nagy kihívás.  Összességében reméljük, hogy ezen döntések meghozatalának következtében a játékosok a lehető legjobb játékélményt kapják StarCraft 2vel.

Forrás:


Comments (28)

  • Dragon

    |

    WOOOOOOOT!

    Reply

  • Cho

    |

    ÖÖÖ… a drone os soron ( Inkwizitor elsö linkje) a legalsó modell tudtommal az Overseer nem pedig a Corruptor mivel az már ottan van az elözö oldalon. Ez elég kolosszális hiba legalább is nálam… vagy vmit nagyon benééétem és jöhet a bash a fejem re 🙂

    Reply

  • Cho

    |

    Ja és hogy Zsukovnak ne kelljen óránként kék postokat szerkesztgetnie 🙂 :

    2 órája jött, hogy: a Nighthawk rakétája (Hunter Seeker missile) támadhat e épületet
    ?.
    Válasz: nem, csak egységet, de sebezhet épületet ha egy mellete álló egységet talál el, mert splashben/területre sebez a rakéta.

    Reply

  • Kex)

    |

    #4 Igen, hát ezt elk*rták 😀

    Reply

  • Sandormaster

    |

    Bakker még a balanszolás közepén tartanak?! Ebből karácsony lesz….az de kemény, elmondhatják a Blizznél hogy 3 évig etették infókkal a népet, az EA-nél ez idő alatt 6 NFS részt készítettek volna 😀
    Várjunk csak, anno mintha mondták volna a bejelentés idején hogy már pár éve akkor is készült, mondjuk egy laza 5-6 éve nyomják neki 😀 Az biztos a Duke Nukem Forevert nem adnám a kezükbe, bár az ő szájukból biztos jobban szólna a „When it’s done” 😀

    Reply

  • inkwizitor

    |

    csak az EA szar játékokat csinál manapság amíg a Blizz nem

    Reply

  • inkwizitor

    |

    amúgy olvasd el a 3mas kommentben lévő linket (idegesít hogy nincs szerkesztés)

    Reply

  • KennyGTP

    |

    A Coruptor-al megölt egységeknek adhatnának egy very slow mozgást, mert ez a helyhez kötött löveg így nem igazán használható pláne ha rossz helyen ragad le a megölt ellenségem egysége, szal kérdés hogy majd érdemes-e a (gyors)Mutalisket Corruptor alakítani (ezzel a low képességgel).

    Reply

  • Sandormaster

    |

    Válasz inkwizitor #8 üzenetére:
    Ezt én is tudom, kicsit ironizálni akartam, de most már tényleg csipkedhetnék magukat Blizzék bár továbbra is tartom hogy nem érdekük egy szeptemberi megjelenés, ebből év vége lesz 🙁

    Reply

  • Cho

    |

    a saját, 4es számú kommentemmel kapcsolatban: Köszönöm az 1 pontot annak aki adta, de ha már ilyen kedves legalább magyarázza meg, mert én vhogy nem értem 🙂 ty

    Reply

  • DJackson

    |

    ebböl 2010 lesz értsétek meg.

    Reply

  • inkwizitor

    |

    Válasz Cho #12 üzenetére:
    még mindig te állsz a legjobban. mi egyet se kaptunk 😀

    Reply

  • K4E

    |

    WTB Beta key for SC II ezért nem szeretek ide feljárni mert minnél több infom van róla annál jobban szeretném már kipróbálni és mivel nem vok az a szerencsés ember [gondolom én]… ezért inkább csendben WoWozgatok addig
    SC II beta [ROLL]
    100 (1-100)

    Reply

  • Crafty_FOX

    |

    #9 Egyetértek, mi a szösz lett a szerkesztéssel ?

    #10 Kenny valószínüleg az van hogy a corruptor amugy is nagyobb dmg el megy meg több hp val így mindenképpen jobb AA mint a mutalisk (már cska azért is mert a muta multi funkcionális és alapszabály balance rts ben hogy a multifunkciós unitok a szakosodottakhoz képest gyengébbek) szóval az átalkítás már csak afféle plusz ami inkább az ellenfélhez való balancolásnak szól semmint a mutaliskhez.

    #12 Ha szándékos volt bárki részéről akkor elég low húzás volt (biztos egy trollbot xD) de azért nem nehéz mellé clickelve leosztályozni valakit 😀 szóval még a „véletlen” is közbeszólhatott.

    Az 1. válasz érdekes, nem igazán tudom mire vélni. Kicsit olyan mintha azt mondták volna nek,i hogy a game imba lesz, és ő nem hivatalból ellenkezett volna, hanem csak annyit mondott, hogy „hát igen az lesz”. A másik értelmezése a dolognak, hogy gazdasági válság van, és a monitor gyártóknak is jól jönne ha Jürgenke lehúzná a fatert egy új széles monitorra hogy ő legyen a „pro” (mert mondjuk meggyőződése hogy annyin mulik).

    A 2. válasz olyan mint egy jól megírt beadandó dolgozat, mellé duma aztán a végén 1 értelemes mondatban a lényeg.

    Állítom ezt a kolosszust heggesztik meg a legnehezebben, gyakorlatilag a fejlesztés kezdete óta egyfolytában variálják, és minden fázisban közlik hogy szerintük nagyon jó meg balance…aztán csak megváltozik valamiért 😀

    A 4. válasszal elégedett vagyok, asszem az a 3 szoros termelés el is dönti a kérdést, hogy megéri e majd használni, szerintem simán.

    5. ös a radar towerrel kapcsolatba, hát nem tudom nállam az nem egy nagy érv egy épület melett hogy „de el is adhatod” 😀

    6 os GJ csak így tovább

    7 es Jó megoldás lesz egyszerre újított muzsika és régi „klasszikus” is.

    8 Ha balancolják akkor prima a leszállós ötlet.

    9 Tehát mai kérdésünk : mennyit sebez 9 mp alatt a void ray (vigyázat becsapós kérdés) 😛 ui.: csak ennyire konkrét amit a blizzard mond általában -.-

    10. jó cucc lesz nem vitás és taktikai tényező is mivel a légtérből való kiszorítást oldhatja meg a zerg ha kellő számmú repcsit vadás le velük (ha egy támadási irányból már 1-2 nagylétszámú légi támadás fail, akkor a jövőben mégkevésbé valószínű a sikeres légitámadás abban a körzetben, így mindkét fél taktikázásra van kényszerítve)

    11. Szerintem ne kerteljetek mondjátok ki hogy a colossusal van a legtöbb probléma 😀 😛

    Reply

  • metromental

    |

    Válasz Crafty_FOX #16 üzenetére:
    nem tudsz aludni és azért írtál ilyen sokat? 🙂

    Reply

  • Cho

    |

    @ Inkwizitor: köszi, így már szinte örülök az 1 pontnak 😀

    @Crafty_FOX: minden elképzelhető 🙂
    másik: HA (és csak akkor!) úgy van ahogy gondolom, akkor a void ray, „szakterminológussalélve” 😛 „hegesztve” sebez, ergo mpként.
    tehát ha a 9mp ig folyamatosan lő 1 unitot, akkor 3×6( 1st stage)+3×12(2nd stage)+3×24(3rd stage) et sebez ami 18+36+72= 126 dmg és ez mpként 24gyel nő innentől amíg ugyan azt lövi, ami nem is annyira sok ha azt nézük h az enemy 9 mpig hagyta h lőjjed azt a cuccot :D, vagy hogy 3 mp alatt 1 marinet sem öl meg, pláne meg hogy a colossus annyit sebez most amennyi, csak hogy konkrétan megfogalmazzam 😛

    Ja és köszönöm az 5 pontokat is 😀 az 1-gyel sincs bajom, csak ha nincs indoklás, mert úgy nehéz tanuni belőle, hogy mi nem tetszik másoknak 🙂

    Reply

  • Promie Motz

    |

    \/\/00000007!

    Reply

  • L4.ZsukoV

    |

    Komment szerkesztési lehetőség visszaállítva, de aztán nem visszaélni vele! 😉

    Reply

  • Izee

    |

    Azt észrevettétek hogy a zerg összehasonlításnál ahol van az ultra, a muta meg nem emléxem mi az van írva hogy StarCraft III

    Reply

  • aminemfoglalt

    |

    Köszi a hírt.
    Látom nagyon foglalkoztatja őket a colossus, de ellenben pl az archanról nem sokat beszélnek. Mert az ok, hogy nem utóbbi helyére tették be, hanem a reaver helyére, de mégis nagyon az SC1-es archan tulajdonságaival kezd bírni(értem ezalatt a „kis területre” sebzést és a viszonylag magas életet). Én kezdek aggódni az archan létjogosultságáért, főleg hogy az nem tud „hegyet mászni”.

    Egyébként lehet hülye kérdés, de medic már nem lesz ugye? akkor most a szállítóhajó fog gyógyítani is, vagy hogy is van ez?

    @Cho #18: Logikusnak tűnik a számításod, de szerintem vmit kihagytunk, egyrészt mert az tényleg nem lenne vmi nagy szám, ha utsó fázisban is csak mp-enként 24et sebezne, mert ugye nagyjából más egység is 1 mp-enként lő és azok nincsennek célponthoz és helyhez kötve… pl a 20at levegőbe sebző hydra…
    A másik, hogy a videóban(az elsőben, tudom régen volt) úgy szétkapták a BCket, hogy öröm volt nézni. 24es sebzéssel nem ment volna

    Reply

  • DJackson

    |

    #22: az első vidiben fel voltak turbózva a sebzések, sőt még csaltak is 🙂
    ami jó lesz benne hogy követi a menekülö egységet lövés közben. Mivel földre és levegőbe is tud lőni ezért ahogy Crafty mondta nem lehet brutális.

    nem lesz medic jelen állás szerint.

    a kolosszussal meg az a baj hogy minden egység meg tudja támadni, ellenben ö nem tud levegőbe lőni. Kell az archon 🙂

    amúgy jó kis kuna volt ez! thx

    Reply

  • Crafty_FOX

    |

    cho és „aminemfoglalt” is félig meddig észrevette amit mondani akartam a dologgal. Cho végzett is egy számítást a saját becslése alapján de a lényeg az, hogy ezzel az információval a blizz valójában nemsokat közölt, mert magában a sebzés (főleg) egy „heggesztés” típusú folyamatos támadásnál elégtelen adat. Lényeges kérdés ugyanis, hogy mennyi időnként is realizálja ezt a sebzést. Lehet a framek bárhányszorosa és köztük ugye 1 sec is, de amig ezt nem tudjuk addig nem konkrét a void ray sebzése, annak ellenére, hogy valaki bztos elégedetten dőlt hátra, hogy ez ügyeben felvilágosította szépen a népet xD

    Reply

  • aminemfoglalt

    |

    @DJackson:
    Hát én így se vagyok kibékülve ezzel a kolosszussal.
    És én úgy értettem, hogy a mutalisk nem lehet túl brutális. De a VRay szerintem nem egy kategória a mutaliskel, már csak azért sem, mert sokkal lassabb és persze protoss, amivel gondolom mennyiségben és tulajdonságokban is jócskán eltér a zerg könnyű, repülő egységtől. Mondjuk csak az sc1 alapján találgatok.

    Bár ez a kérdés már kezd eltérni a témától, remélem nem lesz gond.
    De nem igazán látom át, milyen szerepeket fognak játszani a protoss légi egységek. A fenixet jól kitalálták mint anti air unitot, de az nem volt tiszta, hogy egyébként tud-e földre támadni mint a scout. A carrier szerepe gondolom nem változik, de a ez a void ray mire is fog szolgálni pontosan, az már végképp követhetetlen(ahogy a terra lépegető is, lehet egy dologra szánták)… és akárhogy számolok, nekem hiányzik egy légi „caster”, álá arbiter… lehet a mothershipet szánták helyére, de az igen fura lesz akárhogy oldják is meg.

    Ja és amiről még nem nagyon szólt a fáma, hogy az immortal pajzsát mekkora támadás aktiválja. Mert ha már az ultralisk is, akkor nagyon masszív lesz, de ha szinte csak a tank siage mod, akkor meg talán épp ellenkezőleg.
    (lehet kicsit sokat írtam, sry, de már nagyon sc2 játszhatnékom van :D)

    Reply

  • CsigaBig

    |

    Remélem idén azért kint lesz a game.

    Reply

  • KennyGTP

    |

    Remélem hogy a Lurker-nek is adnak egy új modellt vagy legalább finomítanak rajta :D.

    Reply

Leave a comment

You must be logged in to post a comment.