Döntéshozatal egyszerűen: Az ETA Teória

Gepzsir . Cikkek, Ismertető 1628

Mindenki ismeri azt az érzést, mikor az ellenfél utolsó bázisa is odaveszik, és már csak pár másodperc van vissza a jóízű győzelemig. Az ellenfél serege elpusztítva, semmilyen ellenállásba nem ütközünk, pusztulnak az épületek, és minden reménye odaveszett. Ebben a pillanatban már nem hozunk döntéseket, csak azt várjuk mikor lép ki.
De mi vezetett el idáig?

Ha megkérdezzük a játékosokat, általában ilyen válaszokat kapunk:

• “Én nyertem a nagy csatát, mert jó döntéseim voltak a játék során!”
• “Az én stratégiám counterelte az övét”
• “Sikerült pozíción kívül elkapnom”
• “A colossik egyszerűen elpárologtatták a marinokat”


Ez a grafikon egy nagyon egyszerű dolgot mutat: minél hosszabb egy meccs, annál kevésbé tudja az ember, hogy miért vesztett.
Ennek egyszerű oka van: az elején könnyű rájönni, hogy mondjuk túl késői volt a spawning pool, és nem lehetett kivédeni a 2 raxot, vagy egy másik helyzetben, egy második bunker könnyen segített volna megfogni a korai támadást, és így tovább. Általában egy rövid meccsen kevés hibát követhetünk el, és kevés döntést kell hozni, de ezeknek a döntéseknek/hibáknak a jelentősége óriási.

itt egy példa:

Gyors Forge Terjeszkedés (FFE) PvZ-ben.

Kiküldünk egy probeot deríteni, aki a pálya közepén összetalálkozik 6 zerglingel, akik vígan baktatnak a bázis felé. 17 supplyn állunk , forge és pylon a bejáratnál, de semmi más nincs.

Úgy döntünk, el kéne falazni a bejáratot, úgyhogy megpróbálunk épületeket felhúzni, hogy ne jussanak be a lingek, de erre már nem lesz elég idő. A Lingek berohannak, úgyhogy mikrózni kell a probeokkal, amivel probeot is vesztünk, és bányászási időt is. Lehet hogy az egész játék is elveszik

Mit lehetett volna másképp csinálni?
• Ki küldhettünk volna egy probeot előbb is, hogy hamarabb meglássa, mire készül
• Eleve számíthattunk volna erre az eshetőségre, és lerakhattunk volna egy cannon-t
• Ha előbb derítjük hogy ez fog történni, 14/15-nél abbahagyhattuk volna a probe gyártást, és a probeok helyett ezt a mineralt költhettük volna falazásra is.

És ezek a következtetések csupán egy 5perces játék után történnek. Ha megpróbálnám leírni az összes lehetséges megoldást egy 10perces,15perces, vagy egy 20perces játék után, hamar egy nagyon hosszú listát kapnék, a lehetséges megoldásokról.

Vagy olvastál már olyan fórumot, ahol valaki azt szeretné megtudni mit hibázott, és beküldi a Replayt?
Lehet hogy lesz 20 hozzászólás, és mindegyik egy másik hibára mutat rá abban a 10perces játékban, és lehet hogy mindenkinek igaza is van. Ez a szépsége, a játéknak: a Starcraft 2 egy nagyon komplex játék.
Ez a cikk arról szól, hogy egyszerűsítheted le a döntéshozatalt a játék során.

A Starcraft II egy nagyon makró orientált játék – ez abból a tényből következik, hogy a nyersanyagok hatékony begyűjtése, és elköltése a legfontosabb dolog a játékban. A nyersanyag megszerzése viszonylag egyszerű – 6dolgozóval kezdesz, csinálsz többet, ők meg automatikusan gyűjtik a nyersanyagot. A bonyolultabb rész, a nyersanyag elköltése.
Akkor leszel jó játékos, hogyha tudod, mikor, mire kell költened

Ez egy nagyon fontos dolog. Egy meccsen, ahol nincs ellenfél, az első 8percben költhetünk csak a gazdaságra, nagyon gyorsan terjeszkedhetünk több bázisra, és kifejleszthetjük a legerősebb egységeket.
Ez egy rendes játék során nem működne, mert az ellenfelünk is költi az ő nyersanyagát, ráadásul olyan dolgokra, amivel romba döntheti a mi kis nyugodt birodalmunkat, még mielőtt az rendesen kiépülne.
Az ellenfél jelenléte már egymagában döntéshozatalra kényszerít minket. El kell vonnunk nyersanyagot a gazdaságfejlesztésből, hogy meg tudjuk védeni amink eddig van, ami miatt belassul az egész, és 8percre még mindig csak két bázisunk van.

Összefoglalva az első részt:

Attól függ hogy nyerünk-e vagy vesztünk, hogy menyire vagyunk képesek jól elkölteni a nyersanyagokat. Életben kell maradnunk amíg kiépítünk egy erős gazdaságot, ami tudja támogatni a fejlesztéseket, és a sereget, ráadásul mindezt minél gyorsabban.
Mikor hibázol a fenti dolgokban, ilyenkor előnyel ajándékozod meg az ellenfeled. Ha nem gyűjtöd a lehető legtöbb nyersanyagot, a gazdaságod rosszabb lesz mint az ellenfeledé. Nem lesz annyi egységed, vagy kevesebbet tudsz támogatni.

A fő kérdés: hogy költsük el jól a nyersanyagot.
Három fő kategóriája van a befektetésnek:
Gazdaság (Economy),
Fejlesztések (Technology) és
Sereg (Army).
Ezt nevezzük az ETA teóriának (az angol kezdő betűkből kapott mozaikszó)

Még mielőtt jobban belemélyednénk, értsük meg jobban ezeket a kategóriákat:

Gazdaság
A Gazdaság azt a tulajdonságodat írja le, hogy menyire vagy képes mineralt, Gast, és egységet generálni.

A gazdaság teszi lehetővé, hogy egy erős, sereget tudj létrehozni, és támogatni. Ennek a következők az alapjai:
• Legyen egy erős dolgozó létszámod
• Effektíven gyűjtsd a nyersanyagot (a bázisok legyenek jól szaturáltak)
• Terjeszkedés
• Elég épület legyen, hogy hatékonyan tudj egységet gyártani/fejleszteni az egységeket

Egy dolog máris világos lehet a fentiekből: Ezek mind sokat segítenek hosszú távon, de egyáltalán nem segítenek rövid távon, mi van, ha közvetlen veszély alakult ki. Az jó ha van elég épület, hogy tudj egységet gyártani meg fejleszteni, de az épületek használata már egy másik kategóriába esik.

Fejlesztés

A fejlesztés a magasabb szintű egységek elérhetőségét, és az egységek fejlesztését jelenti.


Az egyik legfontosabb dolog a Starcraft 2-ben, megválasztani a megfelelő fejlesztési irányt, azaz hogy milyen egységeket teszel elérhetővé a játék során.
Egy jó egység elérhetővé tétele különbség lehet hogy nyersz, vagy veszítesz a játékban (egy Infestor teljes energiával, vagy két jó Storm, vagy egy jól elhelyezett Siege tank rengeteg marinet tud megsemmisíteni, ami megfordíthatja a játék állását)
A másik példát a következő kép illusztrálja:

A fejlesztések (támadás, páncél stb.) egy közvetlen módja a sereged ütőképesebbé tételére. van itt egy áttekintés, a fejlesztések kritikus erejéről amit ha átnézel, láthatod, hogy menyire fontos is lehet ez. (ajánlom hogy nézzétek meg, sok hasznos dolog van, és nem kell sok angol tudás -szerk.)

A másik fontos dolog a fejlesztéseknél az a tény, hogy sokáig tartanak. Ezért amennyire gyorsan csak lehetséges, el kell kezdeni őket.

Sereg

Ez azt a képességet írja le, hogy milyen sereget tudsz kihozni, menyi idő alatt, és hogy tudod használni.

Ez a kategória különbözik a másik kettőtől, mert sereg építése gyorsabb folyamat – ez függ a gazdaságodtól, az egység gyártó épületektől, és ezeknek az épületeknek a kapacitásától.
Az hogy mennyi nyersanyagot költhetsz seregre, nagyban függ a stratégiádtól. Ha az időzített támadásokat kedveled vagy az All-ineket, fontos hogy arra az időre mikor támadni szeretnél, a maximum létszámú sereget tudd legyártani, ami sokszor ahhoz vezet, hogy már elég korán elkezdesz egységeket gyártani.

Ha a makró játékot szereted, akkor a célod hogy a sereged a lehető legkisebb legyen, hogy a nyersanyag nagyobb részét a gazdaságra, és a fejlesztésekre tudd költeni. (fejlesztés alatt, új egységek elérhetővé tételét is értjük)

Ez mind viszonylag egyszerűnek tűnik, de nézzünk egy példát:

Miért működik a gyors Exp

Az alap elosztás a gyors Expnél, az ETA-elgondolás szerint, a következő:

Gazdaság(E) – Sokat költsünk rá
Fejlesztés (T)– A kulcs fejlesztéseket szerezzük meg
Sereg(A) – Csak annyit költsünk rá amennyit muszáj

Még egyszerűbben így írhatjuk le:

E +++
T ++
A +

Ahogy fent látható, a gazdaságba rengeteget kell fektetnünk (350-400 egy Hatch/Nexus/CC) és ami még több, amit a dolgozókra költünk (16-22 x 50 = 800 – 1100 mineral).

Miután ez megtörtént, általában egy fontos fejlesztést szeretnénk elérni, és az erős gazdaságunkkal nagyon könnyen tudjuk támogatni. (pl.: Colossi agresszió, az erős MMM-Támadás, gyorsan rengeteg muta).

Gyakorlati haszna az ETA-teóriának

Mikor deríted az ellenfeled, nagyon jól lehet gondolkodni ilyen módon :
Mondjuk, hogy az első példánál maradva, Gyors Forge Expelek (nincs Stargate, csak egy Forge, egy Gateway, egy Nexus és egy cannon, és kezdődik a +1 weapon fejlesztés) egy zerg ellen játszom, már eltelt 6perc a játékból, és ki szeretném találni, hogy mit csinál az ellenfelem. Jelenleg így néz ki az ETA nálam:
• E+++
• T+
• A+

  • Roach-Ling-All-In:

Mikor elküldöm az első zealotot, hogy megnézzem mit lép rá, azt látom hogy jó pár Roach van akik boldogan köpik szembe a Zealotot.
Innen tudom hogy nála így néz ki az ETA:
• E+
• T++
• A+++++

Ha összehasonlítjuk a kettőnk ETA leírását, láthatjuk, hogy gazdaságilag sokkal jobban állok, de neki van egy kis fejlesztésbeli előnye, hiszen kifejlesztette a Roachokat, amik ebben a helyzetben nagyon erősek tudnak lenni, és többet kell neki hoznia mint amennyit láttam, amit valószínűleg egy csomó speedling fog követni. Ez miatt meg kell változtatnom a saját ETA-m, valami ilyesmire:
• E+++
• T+
• A++++++

Ha már elkezdtem egy stargatet, akkor nem lesz olyan nehéz dolgom, addig kell kibírnom amíg ki chronoboostolok pár void rayt, de ha már elindult felém, akkor gyors megoldásra van szükségem. A gyors megoldást a sereg jelenti. Azt kell használnom ami van, azaz lerakok pár cannont, és hozok sentryt. Ez megfelelő ideiglenes védelemnek.

De az is lehet, hogy miután látta hogy derítettem a Roachokat, egyszerűen el kezd makrózni.

Hiszen nem tudom hogy 3, 5 vagy 15 roachot csinált-e, csak azt hogy van. Ezért gyakorlatilag az is egy kockázatos lépés, hogy elkezdek védelmet csinálni, (tehát még több + lesz az A-nál) miközben neki ott van az egyszerű megoldás, a dupla Expand, amivel lehetősége van utolérni a gazdaságban, sőt akár le is tud hagyni.

  • Makró – Gyors harmadik Exp

Amikor azt látom hogy van, vagy lesz harmadik bázisa is, akkor ő így néz ki:
• E+++
• T+
• A+

Ráadásul egyre több és több + lesz a Gazdasági (E) csoportban. A Fejlesztései nem növekednek ( T ), a sereg (A) pedig attól függ, hogy mutatok-e agressziót.
Ez komoly hatással van az én stratégiámra: meg kell próbálnom még egyszer terjeszkednem, kelleni fog egy csomó defenzív egység hogy meg is tudjam védeni a bázisokat, ha netán jönni akar az alacsony szintű egységeivel, vagy hogy nekem legyen lehetőségem némi agresszióra, hogy megszüntessem a harmadik bázisát. Ez azt jelenti, hogy így kell kinéznie az ETA-nak:
• E+++++
• T++
• A+++++

Ezt úgy tudom elérni, hogy rengeteg dolgozót készítek, miközben sok-sok Zealotot is.

Összefoglalva, ha egy meccs során el tudod képzelni ezt a három sort, és mellette a + úgy mozog mint egy csúszka, nagyjából tudod hogy te hogy állsz ezekkel a mutatókkal, és az ellenfeled hogy állhat, ez az ETA-gondolkodás nagyon gyorsan felfedheti az ellenfél gyenge pontjait, amit a saját javunkra fordíthatunk, vagy hamar rájöhetünk hogy nekünk melyik sort kell növelni. Mindezt úgy, hogy nem töprengünk mit is kéne csinálni, mivel ez a három dolog utat mutat.

 

(Ez a cikk egy összefoglalása az eredeti angol verziónak. Akit részletesebben érdekel a téma, az nézze meg a forrást)

Forrás:


Comments (4)

  • arnold11

    |

    nagyon tanulsagos volt szamomra ez a cikk. koszi 🙂

    Reply

  • FoPChimaira

    |

    „A Starcraft II egy nagyon makró orientált játék”

    Mióta?:D

    Reply

  • Gepzsir

    |

    Mondja ezt az, akinek két sajt van a streamen, és amúgy is úgy becéznek hogy a cheesemester 🙂
    (Amúgy ingame mutathatnál pár zerg timing attackot 🙂 )

    Reply

  • uzsibox

    |

    Öcsém b+ ha lehet valamit túlbonyolítani.

    Reply

Leave a comment

You must be logged in to post a comment.