A 3. szezon új pályáinak elemzése – 1. rész
A 3. Szezon új Ladder és WCS pályáival már megismerkedhettetek CroWnak köszönhetően. Most viszont a TeamLiquid szerkesztőinek hála egy alapos elemzést is olvashattok. Ebben a cikkben Foxtrot Labs és Deadwing kerül kivesézésre, illetve mindkét pályához tartozik egy kiemelt stratégia (build order), amit a TL-es csapat javasolt.
KTV Foxtrot Labs
Bevezető
Cloud Kingdomhoz hasonlóan a KTV Foxtrot Labs is ezüst érmes lett a TLMC4-en (TeamLiquid Pályakészítő Verseny). A pályán négy kezdőhely található, de nincs lehetőség a vertikális pozíciókon való indulásra, így lényegében egy háromjátékos pályáról beszélhetünk. A kezdőhelyek közötti távolság az új pályák közül itt a legrövidebbek, mindössze 42 másodperc másodlagos bázistól másodlagos bázisig, nagyon szűkösek a járatok, rengeteg keskeny átjáróval és szinte nincs is nyílt tér. A pálya szerkezetét két magaslati járat határozza meg, Cloud Kingdom középső magaslati járatához hasonlóan, ezek lehetővé teszik, hogy a pálya középső részét szinte teljesen az irányításunk alatt tartsuk. Ráadásul Foxtroton nincs egy Xel’Naga Watchtower sem, ezáltal még fontosabb megszerezni a pálya középső része fölötti irányítást, a jobb rálátás és a bázisok biztosítása érdekében. A pálya belső részén találhatóak arany erőforrásokkal ellátott bázisok, de ezek megszerzése és megvédése nagyon kockázatos, mivel minden oldalról védtelenek. Az egy és hét óránál levő kezdőhelyek számára két különböző harmadik bázis is rendelkezésre áll, az egyik biztonságosabb, ha elpusztítjuk a köveket, amik elzárják, a másik viszont hamarabb megszerezhető, de sokkal nyíltabb. Az öt és tizenegy óránál lévő kezdőhelyek esetében a harmadik bázist kövek zárják el, de lehetőség nyílik a könnyen támadható arany bázis harmadikként való megszerzésére is.
Első Benyomások
Ez az a pálya, amire a Terran játékosok vágytak. A pálya struktúrája lehetővé teszi, hogy úgy építsük ki a bázisainkat, hogy azok támadásaink kiindulópontjai lehessenek. A sok magaslati pozíció miatt a Terranok előnyös összecsapásokat kezdeményezhetnek, az ellentámadások útvonala pedig egy közös járatba fut össze, ami megkönnyíti a védekezést. A pályának ezen sajátosságait a Protoss játékosok is kiélvezhetik, beleértve a szűk járatokat, amik könnyen elzárhatók Force Fieldekkel, és a rengetek kiváló rejtekhelyet, ahol Proxy Pylonok helyezhetőek el. A Zerg játékosoknak alkalmazkodniuk kell ehhez a pályához. Számukra valószínűleg nehézséget fog okozni a negyedik bázis megszerzése a ZvT és ZvP párosításban, mivel a bázisok nagy távolságokra helyezkednek el egymástól és az őket összekötő Creep könnyen eltakarítható, a sok magaslati pozíció segítségével. Szerencsére a járatok nagy száma lehetőséget ad bekerítésre, kikerülésre és ellentámadásokra, valamint a bonyolult földi útvonalak nagyon előnyösek a Mutaliskek számára a seregek elleni manőverezésben.
Kiemelt Stratégia: Nyitójátszma Két Bázissal és Hellbat Nyomásgyakorlással (TvZ)
Nyitás:
10 Depot
12 Barracks
12 Gas
15 Reaper
17 Command Center
17 Reactor a Barrackson
18 Depot
19 Factory
20 2x Marine
22 2. Gas
23 2x Marine
27 Cseréld meg a Fatoryt és Barracksot, kezd meg a Hellion gyártást
27 Starport
32 Reactor a Barrackson
40 Medivac mikor a Starport elkészül
44 2x Marine
46 Armory, cseréld meg a Starportot a Barrackssal, miután az első Medivac elkészült
A pálya kiépítésének köszönhetően a Hellbatek és Widow Mineok sokkal költséghatékonyabbak, mint más pályákon, a szűkös mozgástér és keskeny átjárók miatt az egységek hajlamosabbak összetömörülni és így jobban ki vannak téve egy jó Widow Mine lövés vagy Hellbat sorfal veszélyeinek.
Az erősen Marine alapú Hellbat nyitójátszmák előnyben vannak a többihez képest. Ennek oka, hogy a pálya kicsiny mérete megnöveli annak esélyét, hogy elkapjunk egy Overlordot. Ezen a pályán a két bázison alapuló nyomásgyakorlás előnyösebb, mint a három CC alapú stratégiák, a második bázis helyének nyitottsága miatt. Mivel nehéz értelmes időn belül falat építeni ezt ellensúlyozandó egy agresszív stratégiával sakkban lehet tartani a Zerget. Használd a Reapert arra, hogy felderítsd a Zerg bázisát és próbálj meg leszedni néhány Dronet/Zerglinget, majd keresd meg vele az Overlordokat. Az ezután készülő Marineokat pedig használd arra, hogy levadászd a megtalált Overlordokat; így előnyös helyzetből tudsz majd egy támadást indítani a 8. percnél. Játssz óvatosan és a Hellionokkal akadályozd meg a Creep terjedését. Indulj meg a Marine/Hellbat/Medivac seregeddel, amint elkészül az Armory. Fontos, hogy egy gombócban tartsd a csapataidat, ezáltal minimalizálva a támadási felületet és megakadályozod, hogy Zerglingek körbevegyék őket. A Medivacek gyógyításának segítségével a Hellbatjeid soha nem fognak meghalni, hacsak Roachok egyesével le nem szedik őket vagy egy nagyszerű Baneling találat le nem tarolja őket. A legfőbb cél, hogy eljuss a harmadik bázis erőforrásaihoz, ha nincsenek ott Droneok, akkor kerüld ki és haladj tovább a második bázis felé és akadályozd meg minél több Zerg egység elkészülését. Ha ezzel nem tudsz elég kárt okozni, hogy megnyerd a játékot, akkor is kellően nagy előnybe kerülsz, hogy kiépítsd a harmadik bázist és a játék középső szakaszához szükséges infrastruktúrát.
Helyezkedés:
Terranként a csapatok jó elhelyezésével, a pálya keskeny átjáróit kihasználva, könnyebb előnyös csatákat vívni. A sok rámpa és szűkös helyek miatt a Zerg egységek természetszerűen összetömörülnek, ezáltal a Widow Mineok és Hellbatek nagyon erőssé vállnak. Ez megnehezíti a Zerg számára, hogy előnyös összecsapásokat kezdeményezzen; mivel fenn áll a veszélye, hogy a Zerg az előny megszerzése érdekben végzett csapatmozgások közben beleszalad egy Widow Mineba vagy Hellbatbe. Ne addj nekik időt, hogy megfelelően felállítsák a csapataikat, folyton tartsd mozgásban a seregedet, hogy előnyös pozícióban legyél. A vertikális kezdőhelyek lehetőségének hiánya miatt háromra korlátozódik a kezdőhelyek száma. Ezt előnyödre fordíthatod, ha az előre tolt harmadik bázisodból indítod a támadásaidat. Ennek köszönhetően az ellentámadások szembetalálják majd magukat az erősítéseiddel és így könnyen elháríthatóak lesznek.
Végül néhány dolog, amit még észben kell tartani ezen a pályán, szerezd meg a magaslati pozíciókat és itt helyezd el a csapataidat és Widow Minejaidat, hogy megvédd a bázisaidat. A pálya két részre osztása könnyen megoldható, ha te birtokolod a magaslati pozíciókat. Könnyebb beszorítani a Zerget, ha megakadályozod a Creep terjedését, amint a magaslatok közelébe ér, úgyhogy figyelj oda erre és kényszeríts ki egy összecsapást a Zergből. Az arany erőforásokkal ellátott bázist túl költséges megtartani, ezért ne vesződj vele, hacsak máshogyan nem tudsz már erőforráshoz jutni. A Mutaliskek könnyedén lecsaphatnak az SCV-kre, a Roachok pedig leszedhetik őket a kristályok mögül, ahonnan még a kézzel felrobbantott Banelingek robbanásának hatósugara is elérheti az SCV-ket.
Deadwing
Bevezetés
Deadwingnek is sikerült eljutnia a TLMC4 döntőjébe, és lényegében Alterzim Strongholdot váltja majd, mint a macro pálya, bár sokkal kisebb. A bázisok elhelyezkedése könnyen lehetővé teszi, hogy hamar megszerezzünk hármat, illetve a negyedik is szinte azonnal elérhető. Nehéz a kezdeti három bázis ellen agressziót alkalmazni, mivel a védekező mindig magaslati előnyben lesz és a támadónak korlátozott hely áll csak a rendelkezésére. Deadwingen minden indulóhely kombináció lehetséges, de mindegyik kezdőhely természetszerűen, egy kicsit megváltoztatja a csatateret. Ráadásul Deadwing hatalmas és rendkívül nyitott a pálya középső része, ami nehézzé teszi a közvetlen támadásokat. Horizontális kezdés esetén a játék sokkal agresszívebb lesz és hasonlóan működik, mint Shakuras Plateaunál a légvonalban közel levő indulóhelyek esetében; mivel az elülső harmadik bázis könnyen megközelíthető több fronton is és jól támadható az alacsonyabban fekvő területről, ezért valószínűleg az eldugottabb harmadik bázis lesz harmadikként elfoglalva. Viszont ez több támadási útvonalat tesz elérhetővé és szét kell választani a védekező csapatokat, hogy minden helyet megvédjünk. A vertikális és ellentétes pozícióban levő indulóhelyek hasonló játékokat eredményeznek, de nyilvánvalóan itt is lesznek kisebb eltérések a bázisok megszerzésének sorrendjében.
Első Benyomások
Általánosságban mondva ezen a pályán nagyon könnyű kiépíteni három bázist és nagyon nehéz agresszívan játszani nagyon mobilis hadsereg hiányában. Ennek fényében, a Terran gyalogság és a Mutalisk/Zergling/Baneling seregek kifejezetten jók ezen a pályán, míg a lassabb összeállítások, mint a Roach/Hydralisk, a Protoss seregek és a Terran gépesített egységek használat nehézségekbe ütközik ezen a pályán. A Protoss játékosoknak kifejezetten figyelniük kell a légideszant-csapatokra (angolul, röviden: drop – a ford) és a pálya közepén folyó összecsapásokra, a bázisok elhelyezkedése miatt; ennek eredményeként a Protoss játékosok azzal járnak legjobban, ha a védekezésre fókuszálnak és Warp Prism alapú ellentámadásokat használnak. A Zerg játékosok örülhetnek a könnyen megszerezhető négy bázisnak, amik közel is vannak egymáshoz. Cserébe a kezdőhelyektől függően néhány bázis biztosítása nehézségekbe ütközik és ki van téve a közvetlen támadások veszélyeinek, különösen a Marine/Widow Mine és Immortal all-ineknek, melyek a kövek által elzárt átjárón keresztül érkeznek horizontális indulóhelyek esetén. A Zerg játékosoknak kreatívnak kell lenniük, hogy ZvP-ben legyőzzék a kapzsi Protossokat, vagy a védelmi vonalak gyors áttörésével kell megakadájozniuk a 3. bázis korai megszerzését vagy maguknak is kapzsinak kell lenniük. A Terranoknak könnyebb dolga lesz ezen a pályán, mint a Alterzim Strongholdon vagy Waystationön. A könnyen megszerezhető három bázissal, a Terranok hamar kiépíthetik gazdaságukat és infrastruktúrájukat, megszerezhetik a pálya feletti irányítást és megakadályozhatják a Creep terjedését, ezután pedig megpróbálkozhatnak dropokkal és az ellenséges csapatok rossz pozícióba csalásával. Mivel a pálya nem olyan nagy, mint elődei, az utánpótlás csapatok hamar meg tudnak érkezni a stratégiailag fontos pozíciókra. A pálya középső részének nyitottsága miatt a Terranoknak oda kell figyelniük, hogy jól helyezzék el seregeiket, különben komoly veszteségeket szenvedhetnek el, ha Banelingek vagy Zealotok kerítik be őket.
Kiemelt Stratégia: FFE-ből Tripla Nexus (PvZ)
Opening Build Order
9 Pylon
14 Forge
17 Nexus
17 Pylon (a gáz gejzír mellett)
18 Gateway
18 Photon Cannon
18 2x Assimilator
23 Zealot
*Irányítsd az elkészülő Probeokat az új Nexushoz,
ha a főbázison már 16 Probe bányászik kristályt és 6 gázt*
30 **Állj le a Probeok gyártásával**
30 Mothership Core (a 2. Nexusnál)
32 Sentry
34 Pylon
34 Warp Gate fejlesztés
34 Nexus (a 2. bázishelynél)
**Folytasd a Probeok gyártását**
A Forge Fast Expand (FFE: gyors második bázis, amit a Forge segítségével épített Photon Cannon véd meg – a ford.) mindig is egy ismérve volt a Protoss-Zerg párosításnak. Bár egyes játékosok hanyagolják a FFE-t a Gateway alapú terjeszkedés és gyors nyomásgyakorlással szemben, de az FFE még mindig egy életképes nyitás. Természetesen mikor a TL Protoss Stratégái meglátnak egy új pályát mindig összegyűlnek és elkezdenek azon tanakodni: mit adhat hozzá ez a pálya a FFE-hez, amit eddig egyik pálya sem tudott? Általában egy érdekes támadási útvonalat találunk a Soultrainnek (Parting Immortal all-inje – a ford.), egy jó Pylon rejtekhelyet, ahonnan elindítható egy Sangate támadás (San Gateway alapú all-inje – a ford.), vagy egy jól védhető harmadik bázist, ami lehetővé teszi, hogy három Stargateből tömegesen gyártsunk Void Rayeket, míg az ellenfelünk beírja a GG-t.
Deadwing valami igazán különlegeset adott nekünk. Corazon volt az első, aki észrevette, hogy az egyetlen támadási útvonal a Protoss főbázisba a harmadik bázison keresztül vezet, mivel a második bázisnál kezdetben kövek zárnak el egy támadási útvonalat, illetve a harmadik bázisba vezető rámpa nem néz ki nagyon szélesnek. Így fedeztük fel Deadwing lehetséges nyitásai közül a legnagyszerűbbet: FFE-ből tripla Nexus. Jól olvastátok a harmadik bázis rámpájánál épített Forge alapú fal meg tudja védeni az első három bázist összesen egy darab Photon Cannonal.
Mivel a bázisaidat védő fal messze van a főbázistól, ezért néhány dolgot fontos észben tartani. Az első Probeot hamar el kell indítani (egészen pontosan akkor, mikor a 8. Probe félig készen van) így éppen időben érkezik, hogy megépítse az első Pylont a megfelelő helyen. Az épületek elhelyezése nagyon lényeges, egy apró tévedés könyörtelenül kihasználható rést jelenthet, amin a Zerg egységek átfurakodhatnak. Természetesen ez egy nagyon rizikós nyitás. Azzal, hogy a harmadik bázishelyet foglalod el először lerövidíted a Zerg támadási útvonalát és ki vagy téve egy korai Spawning Pool alapú támadásnak vagy egy észrevétlenül maradt faltörő sereg támadásának. 6:15-nél lesz egy Zealotod, egy Sentryd, egy Mothership Coreod, három Nexusod (az egyik még csak készülőben) és a második Sentry gyártása is csak elkezdődött.
Az épületek megfelelő elhelyezéséhez a mellékelt képek nyújtanak segítséget:
Kérlek figyelj az első Pylon elhelyezésére. Ha rossz helyre kerül, akkor nem lesz rendes falad. A Pylon energiája a rámpa gáz gejzír melletti széléig kell érjen és három építésre nem használható mező kell legyen a Pylon mellett. Ebből kifolyólag a „show building grid” opciót be kell kapcsolnod a játék menüjében. Vedd figyelembe azt is, hogy mennyire vékony a falad és mennyire ki van téve a Baneling faltörés veszélyeinek, ha úgy véled Banelingekre lehet számítani, akkor további Pylonokkal kell megerősítened a falat, hogy a Photon Cannonnak mindig legyen energiája. A meglévő Pylonod elé vagy mögé is megépítheted a második Pylont. Tartsd észben, hogy ez a fal nagyon törékeny és az épületek elhelyezkedése nagyon fontos.
Ezt a nyitást követően tetszőleges technológiára alapuló stratégiát használhatsz. Építhetsz egy Stargate-et és a harmadik és negyedik Assimilatort, vagy építhetsz egy Robotics Facilityt (röviden Robo – a ford.), hogy új időzített támadásokkal kísérletezz (például két Robo és négy Kolosszus Thermal Lance fejlesztéssel). A standard nyitás egy Stargate-el indítana, majd két Robo, amit egy gyors negyedik bázis követ. A pálya megnehezíti a Zergek számára, hogy földi egységekkel megtörjenek. Ellenben a légi egységek, mint a Mutaliskek mindig fenyegetést jelentenek. Soha ne feledd, hogy a gazdaságod kiváló állapotban van és tetszőleges Zerg stratégiára tudsz megfelelően reagálni.