Legacy of the Void: fejlesztői napló

Ander . Hírek, LotV, Patch 981

lotv_mp_header

Február 12-én kiadta a StarCraft II fejlesztőcsapata legújabb helyzetjelentését a Legacy of the Voidról. Ennek fordítását olvashatjátok, ha a tovább gombra kattintatok.

Ha szeretnétek kipróbálni az itt leírt változtatásokat, akkor nem kell mást tennetek, mint egy Custom Game-et indítani a Legacy of the Void rajongói moddal. Erről itt láthattok egy bemutató videót, itt pedig egy leírást olvashattok róla.

Ne feledjétek, hogy akkor is kipróbálhatjátok a Legacy of the Void rajongói pre-alfa verziót, ha nem rendelkeztek a StarCraft II eddig megjelent változataival, mivel a Starter Edition, lehetővé teszi, hogy tetszőleges moddal játszatok Custom Game-ekben vagy az Arcade-en keresztül.

Szeretnénk tájékoztatni benneteket a Legacy of the Void fejlesztésének jelenlegi állásáról. Ez egy lehetőség számunkra, hogy bepillantást adjunk abba, hogy min is dolgozunk jelenleg és erről visszajelzéseket is kapjunk. Kérjük vegyétek figyelembe, hogy semmi sem végleges (még alfa fázisnál sem tart a fejlesztés) és az ilyen és ehhez hasonló ismertetőknek az a célja, hogy tovább csiszoljuk a játékot, mielőtt az idén esedékes béta fázis elkezdődik.

Játékmenetet érintő változtatások

Erőforrásokat érintő változtatások

Most már sokkal magabiztosabbak vagyunk a korábban felvázolt erőforrásokat érintő változtatásokkal kapcsolatban. Ezzel a változtatással a Mineral gócok fele 50%-át tartalmazza majd csak a Heart of the Swarm esetében megszokott értéknek, míg a lelőhelyek másik fele marad az 1500-as összértéknél. A házon belüli tesztekben nem csak azt látjuk, hogy ez ösztönzi a pályán való terjeszkedést, de minden bázishely stratégiailag fontos marad. Feltételezve, hogy a belső teszteken nem tapasztalunk változást, úgy tűnik, hogy ez a változtatás a bétának is részét fogja képezni és így sokkal szélesebb körben lesz lehetőségünk tesztelni ezt a változtatást, különféle tudásszinteken.

Kísérletezés: összecsapások lelassítása

Ezzel a témával kapcsolatban rengeteg visszajelzést kaptunk a közösségtől, ezért alaposan megvizsgáltuk ezt a kérdést. A legnagyobb változtatás, amit ebben a témában kipróbáltunk, hogy 40%-al csökkentettük minden egység támadási sebességét, cserébe némely egységek sebzését megnöveltük, hogy ellensúlyozzuk a támadási sebesség csökkentését. Annak ellenére, hogy egy ilyen mértékű változtatás látszólag nagy hatással lenne a játékegyensúlyra, rá kellett jönnünk, hogy a hozadéka nem volt akkora, mint amire számítottunk. A játszmák eltérnek a korábban tapasztaltaktól, de a fő kérdés még mindig az, hogy “Ez egy pozitív változtatás, ami jobbá teszi a játékot?” erről még nem vagyunk meggyőződve. Példának okáért azt láttuk, hogy a lassabb harcok csökkentették az összecsapások levezényléséhez szükséges tudás mértékét. Ráadásul úgy tűnik, hogy a játszmák jobban elhúzódnak. Viszont eddig csak korlátozott mértékben tudtuk tesztelni az ilyen jellegű változtatásokat, ezért folytatjuk a kísérletezést és egyelőre még nem hozunk végleges döntést.

Észlelési táv megnövelése

A közösségtől láttunk visszajelzéseket az egységek észlelési távjának megváltoztatásával kapcsolatban is, ezáltal megnövelve az egységek irányíthatóságát a harcokban. A belső tesztek eredményei egyelőre pozitívaknak bizonyultak. Ezért a bétában is szeretnénk tesztelni ezt a változtatást. (Ez a videó bemutatja, miről is van szó. – a ford.)


Terran változtatások

HERC

  • A HERC egységet eltávolítottuk a játékból.

A HERC újragondolása nem halad olyan simán, mint reméltük, ezért a legfrissebb teszt verzióból kivettük ezt az egységet. Ahelyett, hogy a HERC-ből próbálunk meg egy jó egységet kihozni, most inkább arra összpontosítunk, hogy egy olyan új egységet találjunk ki, ami hasznos lehet a Terran játékosok számára.

A legutóbbi változat szerint a HERC egy harctéri szerelő egység lett volna, ami a sereg része és az összecsapások során, mindenféle hasznos dolgokat készít, amik segítik a gyalogos egységeket. Többek között a HERC-nek ez a változata sem nyerte meg a tetszésünket, de ez nem meglepő, mivel rengeteg időt igényel egy egység újabb változatának megalkotása. Tovább kísérletezünk a Terran seregek számára megfelelő egység megtalálásának érdekében, és örömmel hallunk minden a témával kapcsolatos visszajelzést.

Thor

  • A Thor önjavító képességét eltávolítottuk.

A Thor önjavító képessége nem vált be. Mint azt korábban is említettük, nem voltunk megelégedve azzal, hogy a harcokon kívül egyértelmű volt, hogy ha egy Thor sérült, akkor használni kell az önjavító képességét, és így nem volt szükség stratégiai döntések meghozatalára. Jelenleg úgy tervezzük, hogy a bétának nem lesz része ez a képesség és majd kiderül, hogy mennyire működőképes a Thor aktiválható képességek nélkül.


Protoss változtatások

Új Protoss egység

A legutóbbi fejlesztői napló óta az egyik fő téma, amin dolgoztunk, az új Protoss egység kitalálása. Bár még nem végleges, de megalkottunk egy olyan egységet, amivel jelenleg nagyon is meg vagyunk elégedve. Nevet még nem találtunk ki neki, de szeretnénk néhány részletet megosztani veletek:

  • Alap, Gatewayből építhető egység, mely földi célpontokat képes távolról támadni és normális mozgási sebességgel rendelkezik.
  • Az egység rendelkezik egy képességgel, mellyel a saját Árnyékát (Shade) képes útnak indítani, meghatározott ideig, mely lejárta után az egység az Árnyék helyére teleportál.
    • Az Árnyék az egységtől függetlenül tud mozogni, de nem tud támadni és nem is lehet megtámadni, illetve nem korlátozza az eredeti egységet sem a cselekvésben.

A közeljövőben majd szeretnénk részletesebben bemutatni ezt az egységet.

Immortal

  • A Barrier képességhez nem kell külön fejlesztés
  • A Barrier képesség által elnyelt sebzés lecsökkent 200-ról 100-ra

Nem tűnt működőképesnek az Immortal Barrier képessége, mint különálló fejlesztés, ezért visszatértünk ahhoz a változathoz, hogy nincs szükség külön fejlesztésre, de cserébe lecsökkentettük a képesség által elnyelt sebzést. Túl mélyen el volt ásva a fejlesztés a technológiák között és ahhoz, hogy az Immortal teljesen működőképes legyen, egy ráadás épületre volt szükség. Ezért megpróbáljuk az egységet úgy kiegyensúlyozni, hogy a képesség nem igényel külön fejlesztést.

Tempest

  • Jelenleg olyan változtatásokon dolgozunk, melyek hatására az egység működése jobban hasonlít a Heart of the Swarmban betöltött szerepére.

Úgy gondoljuk, hogy az eddig bemutatott változtatás nagyon megváltoztatná az egység szerepét. Inkább hajlunk arra, hogy visszatérjünk a Heart of the Swarm szerű Tempesthez, néhány módosítással. Nem szeretnénk, ha a Tempest egy tökéletes ellenszer (hard counter) lenne a Brood Lord, Carrier és Battlecruiser egységek ellen, ezért azt tervezzük, hogy eltávolítjuk a Massive egységek elleni bónusz sebzését és felruházzuk a már bemutatott Disintegration képességgel.


Zerg változtatások

Infestor

  • Az Infestor légi egységek tömege ellen használható képessége át lett mozgatva a Viperhez.

Szeretnénk valami újat kipróbálni a Neural Parasite képesség helyett, és szeretnénk, ha a Viper alapvető egység lenne a Zerg seregben. Illetve azt is észrevettük, hogy ez a képesség túl jól kiegészíti a Fungal Growth képességet, amit nem tartunk helyesnek, ezért mozgattuk el ezt a képességet egy másik egységhez. Így a seregek összeállításától függően különféle helyzetek alakulhatnak ki, ahol az új képességet és a Fungal Growthot együtt vagy külön-külön használják.

Roach

  • A Roachok most már egyből tudnak mozogni beásva is, amint elkészül a Burrow fejlesztés, nem kell hozzá külön Tunneling Claws.

Ez a képesség sok lehetőséget ad a microra, amiből többet szeretnénk a Legacy of the Voidban, ezért könnyebben elérhetővé tettük. Valamint azt is fontolóra vettük, hogy megnöveljük a Roachok földalatti sebességét.


Köszönjük mindenkinek, hogy elolvastátok a fejlesztői naplóinkat, és hogy visszajelzéseket adtok. Úgy érezzük ez a fajta interakció, hosszú távon, egy jobb StarCraft II játékot fog eredményezni. Mindent megteszünk azért, hogy továbbra is megosszuk a fejlesztői naplóinkat, hogy mindenki bevonódhasson a fejlesztésbe. Mint mindig, most is tartsátok szem előtt, hogy semmi sem végleges, és mindig szívesen látjuk a konstruktív visszajelzések a fenti témákkal vagy bármi egyébbel kapcsolatban.

Forrás


Leave a comment

You must be logged in to post a comment.