Observer mód információk
A mai napon volt Koreában egy rendezvény, ahol ki lehetett próbálni a Starcraft II-t, így a Fomos.kr riporterei 45 percen keresztül játszhattak, és megtudtak egy-két hasznos dolgot. A szöveget a Teamliquid fordította le nekünk:
- Observerként lesz egy „none” mód, ami eltüntet minden UI elemet, így csak a harctér marad látható
- Az UI-ban 6 féle megjelenítés közül választhatunk: Nyersanyagok, költekezés, egységek, termelés, hadsereg, APM
- Nyersanyag mód: mutatja, hogy melyik játékos mennyi nyersanyagot termelt, illetve, hogy jelenleg a supply hol tart
- Költekezés mód: megmutatja, hogy eddig a játékosok mennyit költöttek a következőkre: gazdaság, technológia és hadsereg
- Egység mód: megmutatja, hogy az egyes játékosoknak miből hány egységük van éppen
- Termelés mód: megmutatja, hogy éppen kinek milyen épületei vannak épülőben, amint egyik készen van akkor az eltűnik
- Hadsereg mód: megmutatja, hogy eddig ki mennyi gázt és kristályt költött egységekre
- APM mód: mutatja a játékosok APM-ét (Action Per Minute, vagyis percenként kiadott parancsok száma)
Az új observer módot úgy is kommentálták, hogy „új távlatokat nyit az elektronikus sportokban”.
Forrás:
Comments (19)
L4.ZsukoV
| #
Ez a bizonyos „none” mód hasznos lesz a videószerkesztőknek is, mert így majd sokkal könnyebben lehet megoldani a DVD sáv hozzáadását például. Természetesen a UI 6 féle megjelenítési lehetőség pedig nagyban segíthet a hibáink kiküszöbölésében. 😉
Reply
Kex)
| #
Jól mondod Zsukov. Egy kis észrevétel
„Az UI-ban 6 féle megjelenítés közül választhatunk: Nyersanyagok, költekezés, egységek, termelés, ha(r)dsereg !, APM”
😉
Reply
Tauren
| #
Egyre jobb lesz ez a játék.
I love everybody!!!!!!!!!!!! XD
Reply
Raymond
| #
Az UI mit is jelent pontosan?
Reply
L4.ZsukoV
| #
Válasz Raymond üzenetére: Ha jól sejtem: UI = [U]ser [I]nterface 😉
Reply
Raymond
| #
Aha, kosz, nem tudtam, hogy ennek a roviditese 🙂
Reply
84Noname
| #
Obs módban lehetőség lesz nagyobb rálátásra? Mondjuk, hogy egyszerre a fél mapot lássam… Szerintem elég jó lenne. Élő közvetítéskor egy nagyobb csatát egyszerűbb lenne megmutatni…
Egyébként, jók ezek a beállítások. Magáról a játékról nem írtak a bácsik?
Reply
SzuL
| #
Válasz 84Noname #7 üzenetére:
elméletileg semmi akadálya, hiszen tök 3d-s az egész.
Reply
PHX
| #
Válasz SzuL #8 üzenetére:
Ennyire – szerintem – nem egyszerű a dolog, mert akkor kéne LoD fázisokat csinálni, azt meg szerintem nem fognak. Azt még hamarabb el tudom képzelni, hogy lesz egy fullscreen taktikai térkép kis ikonokkal, mint a CoH-ban.
Reply
84Noname
| #
És ez magyarul mit jelent? …már a lod fázis…
Én sajna nem COH-ztam, de ha ez csak az unitok jelképét jeleníti meg, akkor elég gyenge lenne. Gondolom ott ez a playert segítette a tájékozódásban, de itt az observerek kényelmét vagy adott esetben a jó közvetítést kéne elősegítenie. Szerintem egy e-sportnál erre időt kéne fordítani.
Egyébként nem úgy lesz, mint a w3-ban, hogy enged egy bizonyos mértékig zoomolni? Nem vagyok programozó, de nálam ez annyit jelent, hogy elég lenne az observerek számára ezt a zoomolási tartományt kitágítani…nem?
Reply
PHX
| #
Válasz 84Noname #10 üzenetére:
Lod->Level of detail, részletesség szintje. Minél távolabb van valami a kamerától, annál kisebb felbontású textúra kell rá, annál kevesebb poligont szükséges megjeleníteni, stb.
CoH-ban volt fulscreen térkép príma kis ikonokkal, lehetett ott is parancsokat kiadni, satöbbi. Én bírtam, jó volt. W3-ban elég kicsi volt a zoom határ, ott még nem kellett LoD-ot váltani. Tényleg marha egyszerűen hangzik, hogy kitágítjuk a zoomot, meg fentebb emeljük a kamerát, csak akkor az egységek, tereptárgyak, stb többszöröse fog a képernyőre kerülni, azt meg már nem biztos, hogy bírja az engine. Illetve a te géped, amin néznéd…
Reply
84Noname
| #
Jaham… köki…így már értem. De ezt végülis tudják már a játék enginek nem? Úgy értem, hogy ez már mondjuk volt a far cry 1-ben is (biztos nem abban volt először, de arra konkréten emlékszek). Minél távolabb volt valami, annál jobban „butította” azt az engine…
De mondjuk ez mivel járna, ha nem lenne lod? Egy 4 képernyős nagyságú látószögtől már összefosná magát egy normál config? Úgy értem, hogy azért nem egy nr. 1 ez a grafika.
De most, ha valamelyik nap lesz hozzá herótom, akkor előkaparom a Ground Control 2-t… Ott brutális távolságokba el lehetett menni. Ráadásul grafikailag még a mai napig nem gyenge, kíváncsi leszek ott volt e ilyen…
Reply
keedav
| #
Válasz 84Noname #12 üzenetére:
Nagy valószínűséggel a Blizzard is megtudná csinálni hogy akár 4 képernyős látószöget is beláthasson az observer, vagy a játékos. De nem fogják sajnos, mivel ez „nem elég Starcraftos” (valamelyik Q&A ban volt). A War3 motor is képes volt extrém nagy látótávolságra mégse lehetett se zoomolni igazán, se forgatni. A LoD csökkentésére meg vannak algoritmusok, azzal nem lehetne baj.
Reply
Crafty_FOX
| #
PHX nak igaza van, közölte a rossz hírt szulal amit én is akartam. Sajnos nem ilyen egyszerű a dolog hogy „3D és akkor mindegy a kamera pozició” sajnos a lod miatt nem.
#13
A w3 motor is képes volt valóban nagy látószögekre (ki lehet probálni editorban, ki lehet zoomolni a holdig :D) de nem hiszem hogy ezt egy mozgó effekteket felsorakoztató csata közben is ilyen gördülékenyen oldotta volna meg a motor már csak azért sem mert igy is voltak bugjai ilyen durva zoomoknál (pedig nem voltak árnyékok animált egységek vagy effektek). Mindezen akadályok ellenére én el tudom képzelni hogy a blizzard meg tudná oldani ha megakarná, viszont nem cél.
Arra a kérdésre hogy miért nme cél sokféle válasz lehet én adok egyet ami szerintem kézenfekvő: Pszichologiai hatás, ha valaki hozzá szokik a nagy látómezőhöz játék közben szorongani kezd hogy vajon miről marad le, másrészről egy statikus kamera állásban végig nézett meccs sinkább álmosító lenne semmint mozgalmas, a focimeccseket is közvetíthetnék nagytotálból és nem kéne mozgatni meg váltogatni a kamera állásokat, viszont unalmas lenne nézni, nem is beszélve arról hogy a részletekről (focinál cselek sc nél micro) maradna le az ember.
Sajnos ez már csak egy ilyen világ, vagy mindent átlátsz felületesen, vagy pontosabban vizsgálod a részleteket.
Az alap sc2 kameranézet és arányrednszer egy arany középutat képez az átláthatóság és a részletesség között, ezt pedig semmi értelme nem lenne valamelyik javára modifikálni akár egy observálás közben.
Reply
84Noname
| #
Nem kell statikusan úgy végignézni egy egész mecset… fociban is váltogatják a kamerát. Mást-mást látsz a távoli és közeli felvételeken, az a lényeg, hogy eldöntheted mit akarsz látni. Foscinál sem mindegy, hogy rövidpasszos játékot, cselezést, vagy nagy beíveléseket közvetítenek éppen, így sc-nél sem mindegy, hogy egy dropp van folyamatban vagy limitcsata. Miért ne lenne jó egy sc közvetítésnél… vagy egy oboló játékosnál? Egy nagyobb sc ütközetet nem lehet lefogni a normál képernyőmérettel… én pl láttam olyan vodokat, ahol öszevégtak kb 4 képernyőnyi területet és úgy végig lehetett nézni egyben kamerakapodás nélkül a csatát… szerintem ha látnátok ilyet, akkor nektek is tetszene…
Jó persze én is érzem, h tuti nem lesz benne…de szerintem nem lenne rossz. Ami meg a technikai vonatkozását illeti. Ezért vannak a programozók. Ez egy probléma, amit már mások is megoldottak korábban, különben nem igazán lenne ismert a lod kifejezés… Szóval még a spanyol viaszt sem kéne feltalálniuk…
Azt nem tudtam, h volt qna-ban…na akkor tárgytalan…
Reply
Crafty_FOX
| #
Szerintem egy obs mecs közben ne azzal foglalkozzon hogy hogy áll a kamera hanem azzal hogy mi történik, ha pedig hatékony kamera állítgatást akarnak, akkor már kell rendező is. (legalábbis a közvetítéseken) ez pedig ilyen + közvetítési költségeket generálhatna ami nem biztos hogy arrafele számít 😀
Végülis ez is egy szempont, ha benne lenne legalább mindenki eldönthetné hogy akarja e vagy sem, bár mondom nekem a távol rálátóskameraállás wc3 editorban okozott egy olyat, hogy utána a játék közbe belátható teret nagyon picinek találtam, kicsit ugy feszélyezett hogy nem látom olyan jol át a pályát, lehet mással ez nem lenne de velem megesett.
Reply
84Noname
| #
Mert a jóhoz könnyű hozzászokni…na de akkor ugye mégiscsak jó… 🙂
Reply
SzuL
| #
Válasz Crafty_FOX #14 üzenetére:
a 3d-vel csak arra akartam utalni, hogy biztosan könnyebb megoldani ezt, mint anno a 2d-ben, amikor mindent újra kellett volna rajzolni. az, hogy le kell tesztelni, hogy meddig lehet kimenni, és mennyi poligon legyen a képen, nem a mi dolgunk. ezért fizetik a programozókat/tesztelőket, oldják meg! :).
ezzel is csak az e-sportnak, és a játék hosszú életének kedveznének szerintem.
Reply
84Noname
| #
Igazából minden akkori rts-ben egyszerűen a felbontás arányában nőtt a látótér…így semmit nem kellett újrarajzolni… csak ugye balance meg társai miatt (gondolom) az sc-ben nem volt felbontásállítás. Az editor után volt csak fura :)…
Reply