David Kim interjú az OGN jóvoltából

Ander . Hírek 1480

OGN

Dél-Koreában az OGN csatornán hetente műsorra kerülő „Star Haeng Show” mindennel foglalkozik, ami StarCraft. A hét elején lehetett hallani egy David Kimmel készült telefonos interjút. A tovább gombra kattintva olvashatjátok az interjú fordítását.

Star Haeng Show: Kérjük üdvözöld az SHS nézőit.

David Kim: Helló! A nevem David Kim és Szenior Játék Tervezőként dolgozom a Starcraft fejlesztőcsapatában. Örülök a találkozásnak.

SHS: Milyen tényezőket tartasz fontosnak, mikor egy játékegyensúlyt változtató patchet adsz ki, és kinek a véleménye figyelsz a legjobban?

DK: A StarCraft II játékegyensúlyát nem lehet felmérni és megítélni csupán egy aspektusból, ezért rengeteg embertől kapok visszajelzést. Mint például a profi játékosok, kommentátorok, fórumok, közösségek, Ladder statisztikák, bajnokságok eredményei stb. Több különböző szempontot vizsgálunk meg és csak azután hozunk döntést, hogy mindent fontolóra vettünk.

SHS: Mit a gondol a jelenlegi véleményekről, miszerint a Protoss túl erős?

DK: Úgy érezzük, hogy a Protoss faj nagyon erős volt már egy jó ideje, és a Terran pedig gyenge, ezért készülünk egy patchel. Mint azt már mondtuk, készülünk egy játékegyensúly tesztelő pálya kiadására, és amint végeztünk a teszteléssel úgy tervezzük, hogy egyből ki is adjuk a patchet.

SHS: Tudnál nekünk részleteket mondani a tervezett javító patchről?

DK: Két dolgot is tesztelünk a Widow Mineal kapcsolatban. Az első, hogy megnöveljük a robbanás hatósugarát, a második dolog, amit a csapattal tesztelünk, hogy visszaállítjuk a sebzést az eredeti értékére, azaz 40-es lesz az eredeti 1,75-ös hatósugáron belül és meghagyjuk az energiapajzsok elleni bónusz sebzést. Ezek a változtatások visszahozzák, a múltban látott, Widow Mine használatot a Zergek és Terranok közötti mérkőzésekbe, és mivel anno nem használták gyakran Protoss ellen, ezért úgy érezzük azzal, hogy meghagyjuk az energiapajzsok elleni bónusz sebzést, segíteni fog mindkét párosításban. (A két változtatásról tesztelés alapján vagy egyéb módon, a közösség és játékosok visszajelzései alapján hozunk döntést.)

Két további változtatás közül az egyik, hogy a Thor légvédelmi fegyvereit részesíti majd előnyben, ezért elsősorban a Mutaliskeket támadja és nem a Zerglingeket, ha választania kell. Illetve körülbelül felére gyengítettünk a Time Warp képességet, de további tesztelést folytatunk, hogy eldöntsük szükséges-e még további gyengítés.

SHS: Mi állt a Widow Mine erősítésének hátterében? Miért terveztétek a Medivac változtatását és vetettétek el végül?

DK: Sok visszajelzést kaptunk a Madivaccel kapcsolatban. Mikor megvizsgáltuk mindkét lehetőséget, úgy éreztük, hogy a Medivac a játék középső szakaszában nyújt jelentős előnyt és egyetértettünk abban, hogy a Widow Mine a középsőtől egészen a játék végső szakaszáig előnyt jelent a harcokban, ezért úgy éreztük fontos, hogy a Widow Minet teszteljük először. Valamint egyetértettünk a játékosoktól kapott visszajelzésekkel, miszerint a TvZ kicsit problémásabb, mint a TvP, és ezért egy olyan változtatáson gondolkodtunk, ami mind a játék középső és végső szakaszában erősítené a Terrant a Zerg elleni meccseken. A Medivac változtatás csak a játék középső szakaszában jelentene előnyt Protoss ellen, ezért döntöttünk a Widow Mine változtatása mellett, mert az segít mindkét faj elleni küzdelemben.

SHS: Több vélemény hallható a Warp Gateről (, hogy túl nagy előnyt jelent).

DK: Természetesen abban az esetben, ha úgy éreznénk, hogy túl erős ahhoz, hogy a másik két faj nyerni tudjon, akkor lenne rá lehetőség, hogy legyengítsük, de mindegyik fajnak vannak egyedi jellemvonásai, mind előnyök és hátrányok. Úgy véljük, hogy a fajok egyedisége jó dolog. Ebből a szempontból a Warp Gate a Protossok különleges erőssége és lehetetlen eltávolítani, de a gyengítésére van lehetőség, ha a szükség úgy hozza.

SHS: Bármikor lehet hátrányokat társítani a Warp Gate használatához.

DK: Ha szükséges, akkor igen, de a játékegyensúly patcheink fő célja, hogy kicsi változtatással nagy eredményeket érjünk el. Ezért, ha jelentősen változtatunk a Warp Gate-en, akkor az azt jelenti, hogy túl nagy lesz a változás és túlzottan eltérünk a játék jelenlegi jellegétől, és ez az, amiért jelenleg nem gondolkodunk ezen a változtatáson. Viszont a változás nem lehetetlen és egyértelműen tudunk változtatni a játékon, de fontos, hogy visszajelzést kapjunk, elemezzük a problémát, alaposan megvizsgáljuk azt és csak utána hozzunk döntéseket.

SHS: A közelmúltban az SHS egyik epizódjában az SCII játékegyensúlyának problémáiról beszélgettünk, és arról, hogy a játékosoknak kell-e felülkerekedniük a játékegyensúly problémáin vagy a patcheknek kell megadni a választ.

DK: Azt gondoljuk mindkettő fontos. Nem jó, ha túlzottan támaszkodunk az egyikre. Nem jó, ha mindent a játékosokra bízunk és soha nem adunk ki játékegyensúlyt változtató patcheket, de az sem jó, ha minden hónapban több játékegyensúlyt javító patchet kiadunk, hogy minden bajnokság vagy minden játszma után próbáljunk javítani, ha valakinek gondjai vannak. Mi az arany középutat tartjuk megfelelőnek. Példának okáért a Protoss faj dominanciája, azért tartott ilyen sokáig, mert szerettünk volna minél kevesebbet változtatni patchekkel és lehetőséget adni a játékosoknak, hogy ők találják meg a megoldást, de most úgy érezzük, hogy nekünk kell rendbe hoznunk ezt a problémát.

Úgy érezzük a Wings of Liberty idejében túl sokáig vártunk és előbb kellett volna kiadnunk egy patchet, mikor a Broodlord-Infestor együttes erejét láttuk. Ennek oka, hogy a játék nagyon unalmassá vált és nem voltak csaták vagy akció a meccs egyik szakaszában sem, helyette mindkét fél több bázison gyűjtötte az erőforrásokat, kiépítette a 200-as sereget és csak utána harcolt (mikor már kellő tartalék erőforrással rendelkeztek). Ennek a sereg összeállításnak köszönhető, hosszú és unalmas időszak miatt, úgy gondoljuk, hogy talán hamarabb kellett volna kiadnunk egy patchet.

Cserébe a Widow Mineal kapcsolatban sok visszajelzést kaptunk, hogy túl problémás TvZ-ben a Hearth of the Swarm megjelenésekor. Bár sok visszajelzést kaptunk a játékosoktól és a közösségtől, mi is úgy éreztük, hogy túl erős, ez vezetett a Widow Mine gyengítéséhez. Viszont ebben az esetben úgy gondoljuk, talán jobb lett volna, ha kicsivel több időt hagyunk a játékosoknak, hogy megoldást találjanak. Ennek oka, hogy mikor a Widow Mine része lett a játéknak, bár növelte a Terranok nyerési esélyét Zerg ellen, de a mérkőzések nagyon izgalmasra sikerültek és az akció meg sem állta a meccs 10. percétől kezdve. Mivel sok élvezetes játékot láthattunk, ezért úgy érezzük, hogy talán jobb lett volna, ha várunk. Bár minden helyzet egyedi megoldást igényel, úgy vélem fontos megvizsgálni mindet és a megfelelő döntést meghozni, minden egyes alkalommal.

SHS: Az SHS stábjának egy része (és a meghívott vendég Flash) azon a véleményen volt, hogy túl gyakran jelennek meg a patchek. Erről mit a gondolsz?

DK: A koreai játékosoktól ilyen jellegű visszajelzéseket kapunk, de a nyugati játékosok ennek pont az ellenkezőjét mondják és azt állítják, hogy a patcheknek gyorsabban kellene megjelennie. Ha csak a koreai játékosokra koncentrálunk, ott sem gondolkodik mindegyik egyformán, és megoszlanak a vélemények, ami megnehezíti a mi dolgunkat. Viszont úgy véljük, hogy jó várni amennyit csak lehet és minél kevesebbet változtatni a patchekkel azért, hogy a játékosoknak ne kelljen a nulláról újra kezdeniük a gyakorlást, hanem csak azt kelljen újra tanulniuk, ami megváltozott. Ezt a megközelítést alkalmaztuk a Protossoknál is, és ezért tudott a Protoss faj erős maradni ilyen sokáig. Viszont úgy érezzük, hogy eljött az ideje egy jelentős változtatásnak.

Bár nagyra értékeljük a játékosok véleményét, a fenntartható eSport környezet érdekében fontos, hogy a játék szórakoztató legyen a rajongóknak. Ha egy rajongó Terrannal játszik és csak nagyon kevés Terran játszik a bajnokságokban, mint a GSL legutóbbi szezonjaiban, akkor csökkenhet eSport szempontból a játék élvezeti értéke és ezért érezzük úgy, hogy fontos egy komolyabb patchet kiadnunk.

SHS: Mit gondol arról a meglátásról, hogy több microra van szükség és jelenleg túl automatizált és könnyű az irányítás?

DK: Úgy érezzük, hogy ez a probléma a Protoss játékosoknál jelentekzik, mivel kisebb volt a különbség, a csapatok irányításában, a legeslegjobb játékosok és a jó játékosok között. Ez egy olyan dolog, amit nem könnyű rendbetenni a Heart of the Swarm keretein belül, de a fejlesztőcsapatunk keményen dolgozik ezen a következő kiegészítőnk bétájának közeledtével. Úgy véljük fontos, hogy mindegyik faj legeslegjobb játékosai kitűnhessenek ezen változtatások átlal (a microjukkal).

SHS: Kaphatnánk esetleg valami ízelítőt a Legacy of the Voidból?

DK: Amit most elárulhatok, hogy a StarCraft II fejlesztőcsapata hosszú időn át keményen dolgozott a következő kiegészítőn. A többjátékos rész tekintetében nem csak azt vesszük figyelembe, amit mi ideálisnak vélünk az új kiegészítő számára, hanem meghallgatjuk, megvitatjuk és teszteljük a visszajelzéseket, amiket a közösségünktől, játékosoktól és egyéb forrásokból kapunk, hogy kitaláljuk mi a legjobb.

SHS: Milyen nehézségei vannak a játékegyensúly kialakításának, és szeretne esetleg valamit tudatni ezzel kapcsolatban a játékosokkal és rajongókkal?

DK: Voltak félreértéseink a koreai játékosokkal folytatott kommunikáció során, mivel hajlamosak azt mondani, hogy nem vettük figyelembe a visszajelzéseiket. Az igazság az, hogy néhány Protoss játékos azt mondja, hogy a Protoss fajt kellene erősíteni, a Zergek azt mondják, hogy a Protoss faj túl erős és gyengíteni kellene, és lesz egy harmadik csoport, aki pont az ellenkezőjét fogja mondani, mint a többiek. Még mindig úgy érezzük, hogy fontos meghallgatni a játékosok visszajelzéseit, hogy megtudjuk mit gondolnak, és szeretnénk azt kérni a játékosoktól, hogy a továbbiakban is adjanak visszajelzéseket, még akkor is, ha nem mindennek lesz hatása.

A rajongóknak pedig azt üzenem, ami az OGN vita műsorában is elhangzott, vannak olyan esetek, amikor el kell halasztani a patcheket és lehetőséget kell adni a játékosoknak, hogy maguk találják meg a megoldásokat, és vannak olyan esetek, amikor szükség van patchekre. Amit a rajongóktól szeretnénk kérni, hogy jók azok a visszajelzések, amiket tőlük kapunk, amiben kifejtik, hogy mit szeretnének, de az még nagyobb segítség lenne nekünk és a játékosoknak is, ha azzal kapcsolatban is adnának visszajelzést, hogy milyennek szeretnék látni a játékosok játékát a változtatások után.

Azt reméljük, hogy ezen együttes törekvések segítségével egy jobb játékká tehetjük a StarCraft II-t.

SHS: Elképzelhető, hogy egyes Brood War egységeket viszontláthatunk még a StarCraft II-ben?

Sok visszajelzést kaptunk ezzel kapcsolatban, de úgy érezzük, hogy csupán azért nem érdemes átemelni egy egységet a StarCraft II-be, mert a Brood Warban szerepelt. Viszont mivel jó egy (közkedvelt) Brood War egységet viszontlátni a StarCraft II-ben, úgy hogy közben megváltoztatjuk és továbbfejlesztjük a dizájnját, ezért folytatunk beszélgetéseket ezzel kapcsolatban és tesztelünk ezt-azt.

Nem tudjuk garantálni, hogy egy Brood War egység is visszatér, de ez egy olyan téma, amiről sokat beszélünk.

SHS: Tervben van esetleg, hogy egy olyan egységet erősítetek, amit ritkán látni, mint a Battlecruiser és a Carrier?

DK: A Battlecruiserhez és a Carrierhez hasonló egységeket nem egyszerű irányítani, de nem igényelnek sok ügyességet sem, attól függetlenül, hogy valaki nagyon jó játékos vagy kevésbé jó. Ha változtatnánk ezeken az egységeken, akkor először is azt szeretnénk elérni, hogy a nagyon jó játékosok kitűnhessenek, amikor ezeket az egységeket használják, és csak ezután erősítenénk ezeken az egységeken.

Viszont a Heart of the Swarmhoz általában csak olyan patcheket adunk ki, amikre szükség van, nem pedig olyanokat, amik drasztikusan megváltoztatják a játékot, ezért úgy érezzük, hogy jó ötlet kipróbálni ezt-azt és majd a következő béta során hozzuk meg a döntéseket.

SHS: Mondanál néhány végső szót a StarCraft II rajongóinak.

DK: Jelenleg egy játékegyensúly tesztelő pályát készítünk elő. Úgy érezzük, hogy ez a teszt nagyon fontos, mert a Protoss faj erős, a Terran pedig gyenge, főleg Koreában, azt szeretnénk, ha aktívan részt vennétek a tesztelésben és sok visszajelzést kapnánk tőletek, azért hogy közösen találjunk megoldást minden helyzetben. Köszönöm.

Forrás


Leave a comment

You must be logged in to post a comment.