Helyzetjelentés az 1.4.0-ás patchről
Mint minden nagyobb patch érkezése után, most is a Blizzard legfőbb balance felelős embere (David Kim), helyzetjelentést írt az új patch-ről, hogy mit miért változtattak úgy ahogyan. Minden balance változásra egyenként kitért.
Általános változtatás:
- Az egységek látóköre 1-el csökkent a rámpák „megmászásakor”
Ez a változtatás leginkább a protoss vs protoss 4-gate all-in problémát akarja lecsökkenteni. Ez lehetővé teszi most már, hogy egy ff-el blokkold a feljáród, miközben nem tud az ellenfél felwarpolni a bázisodra.
Protoss:
- Immortal támadási hatóköre 5-ről 6-ra nőtt.
A Protosst Terran ellen akarják segíteni a korai játék szakaszában 1/1/1 ellen. A Protossok egységei a korai játék szakaszában igen korlátozottak, és a többi egységet (szerk.: gw egységek) használták többnyire. Az Immortal egy jó választás így mostmár, főleg a játék középső szakaszában.
Mi úgy döntöttünk, hogy megnöveljük a hatótávját 5-ről 6-ra, így hatékonyabb pl. a Siege Tankok ellen, és így könnyebb lesz kombinálni más-más range unitokkal.
(szerk.: kissé meglepődtem ezen a magyarázaton, úgy gondolom többen is a pvp-t vártátok erre.)
- Mothership gyorsasága növelve 0.3-ról 1.375-re.
Azt akartuk, hogy ez az egység visszakerüljön a csatamezőkre, hogy új stratégiai lehetőséget nyújtson a protoss játékosoknak. Végül, választani kell a Carrier és a Mothership között is.
A legnagyobb probléma az egységgel a lassúsága volt, ezért elég használhatatlan volt. Mostantól könnyebb navigálni így a harcmezőkön majd, ez segíti a hatékonyságát is.
- Stalker Blink képességének kifejlesztése 110-ről 140-re nőtt.
Úgy éreztük, hogy a Blink all-in timing egy kicsit erős volt néhány pályán. A képességen nem akartunk változtatni, ugyanolyan hatékonynak kell lennie ezek után is. Úgy döntöttünk tehát, hogy a kifejlesztési idejét növeljük.
- Warp Prism pajzsa növelve 40-ről 100-ra.
A Warp Prism egy olyan egység, amelyben sok lehetőség rejlik. Megnöveljük a pajzsát így, hogy többet lássunk majd wp-ket a játékokban.
Terran:
- Barrack építési ideje nőtt 60-ról 65-re.
A Zerg a játék elején nem igazán tud a Terranon gyengíteni, mivel a T gyorsan befalazza magát és bunkert épít. Ezért növeltük egy picit a Barrack építési idejét.
Emellett az all-in Terran taktika is kicsit erősnek bizonyosult.
Ez egy nagyon kis változtatás, de továbbra is rajta tartják a szemüket ezen a dolgon.
- Hellion infernal Pre-Igniter sebzése csökkent 10-ről 5-re.
Ez a változtatás több pro-player visszajelzéséből és a közösség hatására változott meg, különösképpen TvT játékok miatt. A visszajelzések alapján ez a fejlesztés a Hellion miatt több játékot is unalmassá „varázsolt”, miután egy szempillantás alatt több mint 20 dolgozót is akár leszedhetett az ellenfél.
Azt szeretnénk látni hogy a TvT-kben igazi Bio és Mech játékokat is látnánk, és ilyen kis dolgokon nem csúszna el az egész.
- Raven Seeker Missile mozgási sebessége nőtt 2.5-ről 2.953-ra.
Nagyon nagy sebzést tud bevinni ez a képesség, de jelen állás szerint könnyen ki is lehet kerülni a splash damaget.
Egyre többet látni tvt-ben, aminek örülünk, de szeretnénk hogy minél nehezebb legyen 1-1 ilyen támadást kivédeni. Ezért növeltük a mozgását.
Zerg:
Infestor
- Fungal Growth sebzése változott 36 (47 vs armored)-ről 30 (40 vs Armored)-ra.
- Neural Parasite hatótávja csökkentve 9-ről 7-re.
Az Infestor mindenfelé túlságosan általános egység volt. Az NP túl hatásos volt drágább masszív egységek ellen, a Fungal pedig túl jó volt az olcsóbb, közepes egységekre, és az Infested Terranok pedig jók minden olyan egység ellen, amelyet nem tudnak kimozdulni a helyükről. Mi szeretjük a pozíciós alapú játékokat, ezért azt szeretnénk, ha ez többet előfordulna a harcmezőkön.
A Fungal Growth egy nagyszerű képesség a zerg meta-játékokban, úgy érezzük hogy ez egy minimális változtatás erre nézve. Amikor tesztelik ezt jobb ZvZ játékosok, nem igazán vették észre a változtatást.
A Neural Parasite egy fontos változtatás, mostmár a Zergeknek jobban kell majd védeni ezt az egységet, hogy hatásosabban lépjenek fel velük. Túl könnyű volt pl. siege tankokat elkobozni az ellenféltől egy kattintásra.
Overseer
- Morph költsége csökkent 50/100-ról 50/50-re.
- Contaminate energia ára növelve 75-ről 125-re.
Úgy éreztük, hogy a Zerg nagyon könnyen sebezhető a játék korábbi szakaszaiban. Az Overseer-rel való felderítés kissé költséges volt az Overlord speed fejlesztéséhez képest. Ez a változtatás reméljük több Overseert hoz majd a játékba.
A Contaminate energia ZvZ-ben nagy bonyodalmat okozott, ha egy Hatcheryt „leblokkolt”. Egy kicsit gyengíteni szerettük volna ezt a képességet.
- Ultralisk építési ideje csökkent 70-ről 55-re.
Az Ultralisk-ek általában 200-as populációnál jöttek. A Zerg játékosok általában akkor használták őket, ha felszabadult supply-juk lett, és akkor kezdték el őket gyártani. Az Ultraliskek építési ideje kétszer-háromszor több, mint más egységeké, ezért úgy gondoltuk hogy az Ultrákat többet kéne használni a Zergeknek kínosabb pillanataikban.
Forrás:
Comments (10)
Sworn
| #
a mothership-et csak a scrap station-ön használtam, amikor még benne volt a map pool-ban és mindig bejött 😀 kíváncsi vagyok h többet használják-e ezután…:)
Reply
xplode
| #
nem hiszem. csak néha 1-1 speshül tactics-ben esetleg, mert még így sem valami költséghatékony. nagyon drága, nagyon sokáig épül, nagyon lassú, nagyon nagy, könnyű kifókuszolni, a legtöbb esetben haszontalan. legalább még az alap armorján és a sebzésén növelhetnének
Reply
Vargos
| #
Válasz Sworn #1 üzenetére:
Jah, nem változtat azon hogy lassú rá techelni, iszonyat drága és ugyanolyan szar maradt, valamint csak egy lehet belőle a mezőn. 🙂 Zergnek legalább ott az ultra, terrának meg thor, mindkettő egész jó. Ha már csak egy van a MS-ból úgy lenne értelme, ha dedikált base defence egység lenne és viable lenne a harrassolás: odacsapok – mass recall – back haza taktikával. Szvsz egy logikátlan egység és hazárd játék kihozni. Ha bejön az csak a meglepetés ereje és nem megismételhető ugyanazon ember ellen.
Reply
sweeping
| #
Jó ez a mothership, eddig tényleg a lassúságával volt baj.
A carrier is nagyon ritkán használt egység, mégis jó, ugyan ilyen az én véleményem szerint a mothership, amit leginkább majd air csatában hoznak ki, de pl láttam olyan toss játékost aki az összes hosszú pvz meccsén kihozta a mothershipet, és jól is tette, és most hogy gyors lett egyértelmű, hogy gyakrabban előkerül.
Szerintem még olyat is érdemes csinálni, hogy Warp Prismet használva, teleportálni egy rakat unitot az ellenfél bázisára és amikor visszaér, recall haza az egészet
Jó kis egység ez, de csak late game legvégére és ritkán játszunk 30 perces meccseket 🙂
Reply
Yashok
| #
Válasz Vargos #3 üzenetére:
Pnek ott a collos… Na mindegy, Mothershipen valóban lehetne kicsit változtatni, de nem olyat kell csinálni, mint aminek képzelte Blizzard még béta előtt, hogy 1t csinálsz és auto win, nem erről szól az sc, nagy csatákban jó lehet ha pár stalkerrel fokuszálod ki az overseereket és vigyázol mothershipre, hogy ne első pillatatban halljon meg, illetve vortexet fél seregre.
Reply
Vargos
| #
Válasz Yashok #5 üzenetére:
Nem tudom, lehet hogy én vagyok a béna vagy jó játékosok vannak szerveren. Egyszerűen észreveszik, ha ms-re megyek a zerg kivégez azonnal, ha később viszem akkor fungal+NP-al. Terrannak pedig pár scan és viking – so not a big deal – földön pedig ő az úr főleg még ha kések valami miatt. Szerintem túl erősek a játékosok távol keleten egy MS játszadozáshoz…egyedül a base defence szerepkörben recallal ahogy először ítam tudnám elképzelni. De nehéz, nagyon nehéz a szintén drága cserébe sérülékeny prot unitok mellett kihozni.
Reply
Vargos
| #
Válasz Vargos #6 üzenetére:
A blizz titokban szerintem szerver merge-re készül. Mert egy ideje szinte megszűnt a 0.2 sec lag jó ideje.
Reply
mikroman
| #
Immo hatótávolságnak nagyon örülök zergként. Most amúgy hogy a bánatba lehet kezelni? Funghal? Csak mert bármikor bekeveri a seregébe és llingek nem érik el, roachokat +2 hatótáv miatt seperc alatt így is széttépi, ultra mire átjut a puha husin ami az immo előtt mereszti a s*ggét ugyanúgy megpuhul mint az áldozatai, ráadásul egy-két alkalommal a deathballban a colok alatt úgy elbújt, hogy csak akkor vetetm észre mikor kicsit szétzavartam a stalkereket és colokat fölüle/mellőle. Addigra az ultráim kifulladtak, a lingek totál megsemmisültek. Gáz ha már proti elleni játéknál dt vagy 4 gate a könnyebb kimenetel… No jó, lehet csak beszívtam kétszer-háromszor és most morci vagyok, de nem nagy a baj 🙂
Reply
Proph13
| #
Az a jo az egeszben hogy azt hogy rampra miert nem lehet 1.4 ota warpolni, azt nem magyarazzak meg. Talalgat TL mindenki hogy PvP 4gate miatt.. de most komolyan ki nem fogja a 4 gatet ennyi valtozas utan.. Pvzben pl sokszor kene rampra warpolni hirtelen. Vagy eppen ezert nem magyarazkodik a Blizz ?
Reply