Amikor az ördög nem a részletekben rejlik – Infestor dizájn

Hero . Cikkek 2559

Az utóbbi idők legfelkapottabb egysége kétségtelenül az Infestor. Nem számít ki és hogyan nyer egy Zerget is felvonultató meccsen, a konklúzió az Infestorról fog szólni, még akkor is, ha egy szemet sem gyártottak a meccsen.  Ő minden balansz-vita sztárja és már a puszta emlegetése is érzelmeket vált ki. Van, aki gyűlöli, van, aki létfontosságúnak tarja és van, aki már nagyon unja ezt az egész herce-hurcát, ami kialakult körülötte az utóbbi időben. Túl erős, ne nyúljanak hozzá, miért így nyúlnak hozzá, nem is olyan erős, más is erős; elhangzott már minden, a Blizzard is aktívan beszállt a buliba, de még egy jó darabig izzani fog a levegő.

Én sohasem foglalkoztam igazán a balansszal, mert előbb vagy utóbb biztosan korrigálásra kerülnek az abnormálisan funkcionáló egységek, képességek és nem tartottam fontosnak, hogy addig ezerszer is leírjam mindenhová, hogy szerintem mi az imba és mi nem. Megvolt a magam véleménye egyebek közt a Reaper>Zerg korszakról, a Void Ray > minden más korszakról és a „ha a roach 2 supply lesz, akkor itt hagyom ezt a játékot, mert ez hatalmas nagy hülyeség és a Zergeknek annyi lesz ezek után” korszakról is. Idővel minden lecsendesedett és vagy nem jött el a megjövendölt armageddon, vagy pedig patchelték a problémákat.

Akkor miért ez a cikk az Infestorról? Nos, egy dolog megragadott ebben a nem túl jóképű egységben, mégpedig a dizájnja. Nem érdekel mennyit sebez, vagy hogy mennyi energiáért. Nem érdekel, hogy imba-e az Infested Terran, vagy sem. Ezek pusztán csak számok, amiken bármikor lehet változtatni. Engem csakis a dizájn és csakis az elképzelés érdekel az egység és a képességei mögött. Mi a szerepe az Infestornak és az egyes varázslatainak? Lehet, hogy a hiba forrása nem a számok tengerében, hanem a dizájnban keresendő?

Mi az a dizájn?

Talán a leglebutítottabb válasz erre a kérdésre az, hogy a dizájn egyet jelent valaminek a megtervezésével. Mivel szörnyű vagyok a szómagyarázatokban, most megidézem nektek a wikipediát: „A dizájn nemcsak tükrözi, hanem meg is határozza életminőségünket. Az igényesen tervezett tárgyak használhatóságuk mellett szépséget visznek a hétköznapok világába, formaviláguk többletjelentésével értékessé teszik környezetünket.. Kiemeltem a számunkra legfontosabb részt. Akkor jó egy dizájn, ha az elkészült termék használható, szép és nem teljesen egyértelmű, nem egysíkú. Most akkor ezt ültessük át a StarCraft 2 nyelvére.

  • Legyen egy egység használható.

Azt hiszem, ez szorul a legkevesebb magyarázatra. Valamire legyen jó minden egység. A dizájnnak ezt a részét a legnehezebb elrontani. Azok az egységek véreznek el itt, akik az idő múlásával elveszítik a kezdeti hasznosságukat, vagy pedig egy másik egység minden szempontból jobbat nyújt nála. A Zergling a két fejlesztése révén marad használható az egész játékban. Ha nem lenne az Adrenal Glands, akkor egy ketyegő bomba, egy rossz dizájn lenne a Zergling.

  • Legyen egy egység szép.

Ez kétféleképpen is igaz. Van az esztétikai szépség, ami alapján elvárjuk, hogy egy egység beilleszkedjen a fajába. A Mutalisk például egy nagyon csúnya Protoss egység lenne, de a Zerg seregben nagyon is csínosan mutat. Azonban ami minket most jobban érint, az a belső szépség, azaz a látványosság. Az egyszerűség kedvéért maradjunk a Mutalisknál. Rendkívül gyors, tehát kifejezetten alkalmas hit & run akciókra, levadászva más egységeket, épületeket, add-onokat. A támadása teljesen egyedi, mert az elsődleges célpontja mellett még a közeli ellenséges egységekre és épületekre is átpattoghat. Ez egy teljesen új támadási mechanizmus, ami rengeteg új és látványos lehetőséget nyit meg, elsősorban a benne rejlő micro miatt. A Mutalisk tehát egy használható és minden szempontból szép egység. A Mutalisk egy jó dizájn.

Ez azonban nem feltétlenül jelenti azt, hogy egy jó egység is. A dizájnja kimondja, hogy ez egy gyors egység, de nem mondja meg, hogy mennyire gyors is konkrétan. A dizájnja kimondja, hogy a mobilitása és egyedi támadási mechanizmusa miatt nem sebezhet túl nagyot, de nem mondja meg, hogy mekkora is az a túl nagy. A dizájnja nem mondja ki, hogy milyen counterei lehetnek a Mutalisknek és hogy ezek mennyire erősek. Ez már mind-mind a balansz területére tartozik. A lényeg, hogy az egység mögötti elképzelés jó. A többit már a konkrét számok és a többi egységgel való kapcsolata határozza meg.

A szépségnél szeretném még megemlíteni a Marine-t. Egy kevés élettel rendelkező, átlagos sebességű géppisztolyos manus, aki földre és levegőre is tud lőni. Ez nem hangzik túl szépnek, ennek ellenére mégis az. A stim, de főleg a micro által nyújtott potenciál miatt a Marine egy nagyon szép egység, amivel rendkívül látványos mutatványokat lehet végrehajtani. Az már játékdizájn kérdése, hogy ezeket a lehetőséget milyen gyakran lehet és érdemes kihasználni. Például a Baneling rákényszerítheti a Terran játékost, hogy szépen játsszon a Marine-jaival, máskülönben *PLACCS*, oda mind.

  • Egy egység ne legyen egysíkú, legyen többértelmű.

A dizájn ezen része legfőképp azokra az egységekre vonatkozik, akik rendelkeznek valamilyen képességgel, varázslattal. Akiket speciális képesség nélkül hagytak, azok számára ez csak annyit jelent, hogy ne csak egy legyen a kő-papír-olló hármasból. Hiába szép és használható valami, ha az egész játékban csak egyetlen egy dologra bevethető. Az unalmas, az rossz dizájn. Mi lenne a Viking, ha nem tudna átalakulni? Egy lassú légi egység, ami csak levegőbe tud támadni. Zseniális lenne, nem? Szerencsére le tud szállni a földre, amivel teljesen meg tudja változtatni a szerepkörét. Hirtelenjében máris egy érdekes egységről beszélünk, egy jó dizájnról.

A Colossus megítélése például már nehezebb, mert bár aranyos, hogy tud hegyet mászni és épületeket ostromolni, elsősorban akkor is egy tömegpusztító terminátor. Ő is megérdemelné a saját cikkét, de az ő esete teljesen más, mint az Infestoré. A Colossus az, ahol összeütközik az egység- és a játékdizájn, ahol nincs jó lépés, csak szükséges. De ezt most hagyjuk is ennyiben.

Térjünk is rá a caster, azaz a varázsló egységekre, mert a dizájn ezen része elsősorban róluk szól. A képességeik legyenek változatosak és ne csak egy célt szolgáljanak. A Force Fieldek például lehetnek egyaránt halálosak és életmentőek is. Az EMP energiát szív, Protoss pajzsot szív és felfedi a láthatatlan egységeket. A Psi Storm lezár egy területet, plusz dps-t (sebzést) nyújt egy-egy csatában és remekül lehet vele harassolni a warp-in mechanizmus és\vagy a Warp Prism segítségével. Minél több lehetőség lakozik egy-egy varázslatban, annál értékesebb dizájn szempontjából. A kevésbé változatos varázslatok akkor esnek a jó dizájn kategóriájába, ha a.) hatásuk jóval gyengébb, mint az összetettebb képességeké, b.) jóval nehezebb őket kivitelezni. Nincs „c.) mindkettő” kategória, hiszen semmi értelme egy gyenge varázslatnak, amit még nehéz is használni. A b.)-re jó példa a Feedback és a Snipe, amik eléggé behatárolt képességek, de az esetek többségében rendkívül jó microt és multitaskingot (értsd: több dologgal is kell foglalkozniuk egyszerre) igényelnek. Papíron a High Templar csak le Feedbackeli a Ghostokat, a Ghostok pedig csak le Snipe-olják a High Templarokat, de élesben ez már nem ilyen egyszerű.

Nyugodjék békében – Reaper


A leghíresebb egység, ami megjárta a dizájn haláltáncát, a Reaper. Kirakatfigura volt a Blizzardnál, az innováció megtestesülése, egy lehetőségekkel teli aranybánya. A bánya mára beomlott és csak csontvázak mesélnek az egykori Eldorádóról.

A Reaper egy hamar elérhető, gyorsan legyártható harass egység volt. Mobilitása párját ritkította a Nitro Packs által nyújtott szupersebességével és azzal a képességével, hogy fel-le tudott ugrálni az emelkedőkön. A Light egységek ellen brutális sebzése volt, így arra csábított mindenkit, hogy a munkásokat terrorizálja vele, de volt egy speciális támadása is az épületek ellen, amivel rendkívül hatékonyan tudott kisebb-nagyobb károkat okozni az ellenség infrastruktúrájában. Nem volt egy szívós egység, ezzel ösztönözve a felhasználókat a hit & run támadásokra és a microra. Papíron a Reaper volt a tökéletes egység, a dizájn szó definíciója, de ez sajnos túl szép volt ahhoz, hogy igaz legyen.

Rendkívül sok változtatás történt a WoL bétája során, de végül felfedezték a játékosok ezt a csodás egységet. Nagyon hamar a Terranok rendelkezésére álltak és viszonylag kevés befektetéssel hatalmas károkat tudtak okozni, legfőképp a Zergeknél. Az ember kínosan figyelte a meccseket, ahol a Reaperek nevetve ölték halomra a Drone-okat, miközben a Queen szánalmasan próbálta őket elkapni, de szegénykét négyfelé húzták. Minden egyes másodperc létfontosságú volt a Zergek számára, mert ha egy kicsit is későn érkezik a Queen, akkor már veszett az egész, de a Spine Crawlert sem lehetett akármikor elkezdeni (és főleg nem akárhol), mert a Reaperek szanaszét tudták dobálni, mielőtt még elkészülhetett volna. A Nitro Packsos Reaperek a legkisebb helyezkedési hibát is könyörtelenül megbüntették, hiszen másodpercek alatt berepültek a bázisra, kiszedtek egy-két létfontosságú épületet, aztán már kint is voltak. Ha egy Zerg expelt és nem vette észre az odaépített bunkert, amiben már két Reaper csücsült, akkor már gondolkozhatott is a következő szetten. 2v2-ben még ennél is súlyosabb volt a baj. A megoldás egyszerűnek tűnt, balanszolni kell a Reapert, kicsit ki kell igazítani a számait, a részleteket. A probléma ott volt, hogy egy rosszul dizájnolt egységet nem lehet balanszolni.

A Reapert úgy dizájnolták, hogy nem volt mid és late gameje (extrém eseteket leszámítva), tehát az early game-ének gyengítése nem lehetett megoldás. Hiába az emelkedőkre ugrálás, hiába a micro lehetőség, hiába az egyedi kapcsolat az épületekkel, a Reaper egy bizonyos idő után teljesen használhatatlanná vált. Ezt az egységet kizárólag early game-re tervezték, hogy a meccsek minél hamarabb beinduljanak, de hiába is próbált meg mindent a Blizzard, a számok átírása itt nem segített. Nem csak a Reaperen változtattak, hanem majd minden egyes egységen és épületen, amivel kapcsolatba került a játék elején. Hiába. Ki venne egy „nem annyira rossz” egységet a játék elején, amivel ha nem sikerül elég kárt okoznia, akkor dobhatja ki a kukába? A másik oldalról azonban ki akarna egy olyan egység ellen játszani, ami nevetségesen hatékony a játék elején, és vért kell izzadni azért, hogy ne kapjon ki már az első 10 percben csak azért, mert „The grim reaper has arrived”.

Kecsegtető volt az elképzelés, de a Blizzard nem gondolt bele eléggé. Ők csak egy „király” egységet akartak, ami feldobja a játék elejét, nem gondoltak bele, hogy egy szörnyszülöttet hoznak a világra. Miután a sokadik életmentő műtét sem segített rajta, előhozták a sufniból a lapátot. Később épül fel az első Barrack, ahol a Reaper készül; lassabban készül el a Reaper; a Reaper Nitrous Packs fejlesztése armoryt, azaz midgame-et igényel; a spine crawlerek gyorsabban beássák magukat; a roach lőtávolsága megnőtt. Mindenki a hibáiból tanul, a Blizzard hibáját pedig Reapernek hívták. Örökre megtanulták, hogy játék dizájn > egység dizájn (> pálya dizájn – de ezt még nem tanulták meg teljesen) > balansz. Ezt a hűbéri rendszert nem lehet megbontani.

Egy perces néma csenddel és a következő számmal szeretnék megemlékezni a Reaperről és sok sikert kívánok neki a Heart of the Swarmban! Never forget!

Csiribú-csiribá!

Még egy valamit szeretnék körbejárni, mielőtt rátérünk a cikk lényegére, az Infestorra. Tudjuk már, hogy mi az a dizájn és milyen elemekből áll össze. Tudjuk azt is, hogy milyen az a rossz dizájn, és hogy milyen következményekkel jár. Nézzük most meg, hogy mi a helyzet az Infestor testvéreivel, a többi varázsló egységgel. Miért nincs rájuk annyi panasz és hogyan is működnek.

  • Ghost. A legjobb egység az egész játékban – dizájn szempontjából, természetesen. Felcsillan a nézők szeme, ha megpillantják ezeket a manusokat a gyártósoron.

EMP: zseniális képesség! Jutalmazza a jó játékot és bünteti a rosszat. Ha valaki egyben lebegteg 4-5 High Templart, az megérdemelten kap az arcába két EMP töltetet, aki pedig a megfelelően pozícionált seregek ellen is hatékonyan be tudja osztani az EMPjeit, az megérdemli, hogy jelentős előnnyel vágjon bele a csatába. A láthatatlan egységek felfedése egy érdekes plusz, amit ritkán látunk élesben, de mégis a különbséget jelentheti egy jó és egy kiváló játékos között. Az EMP látványos és szórakoztató a nézők számára és fontos kellék a Ghost-High Templar kapcsolatban.

Snipe: MVP miatt nerfelni kellett (pedig olyan vicces volt!), de ez nem változtatott semmin dizájn szempontjából. Ez egy szituációs képesség, de még érdekesebbé teszi a Ghost-High Templar kapcsolatot. Néző szempontból élvezetes képesség, a „pew-pew” hang megunhatatlan.

Tac Nuke Strike: A játék csúcspontja, amikor egy atomtöltet telibe kapja az ellenfél seregét, a nézők megőrülnek érte. Az állóháborús TvT-ben szintén a nézők legjobb barátja, egyszóval kijelenthetjük, hogy bár szituációs képesség, rendkívül hatásos és nem hagyja unalomba fulladni a meccseket.

Cloak: Önmagában nem akkora szám, de nagyban megdobja a többi képességét.

 

 

  • High Templar. Hasznos és látványos képességek. Én szívesen látnék egy harmadik, szintén kifejleszthető képességet az arzenáljában.

Feedback: ez volna a counter minden egyes energiát használó egység, de legfőképp a Ghost ellen. A képesség puszta létezése megköveteli, hogy az ellenfél odafigyeljen az energiát használó egységeire, hogy mikro menedzselje azokat. A Ghost és a High Templar között lévő Feedback-Cloak-Snipe-Psi Storm-EMP kapcsolat nagyon érdekes és élvezetes. Két cowboy egy spagetti westernből, akik egyszerre akarják kiirtani egymást és egymás seregeit is. A High Templar azt nézi, hogy mikor és hova szórhatna Psi Storm mezőt, de figyelnie kell, hogy a serege és főleg ő maga ne kapjon az arcába pár EMP sorozatot, szóval résen kell lennie, hogy feedbackelhesse a Ghostokat, akik viszont le is snipe-olhatják őt, arról nem is beszélve, hogy valószínűleg láthatatlanul futkosnak valahol a környéken. A Ghost és a High Templar kapcsolata remek dizájn és ennek elnyűhetetlen eleme a Feedback is.

Psi Storm: a márkaképesség. Lehet vele munkásokat molesztálni, meginduló ellenséges seregeket visszariasztani, de ha már elkezdődött a harc, akkor tele lehet vele szórni a csatateret, ami reakcióra kényszeríti az ellenfelet, hiszen halálos lehet végigállni több Psi Storm teljes hatását is. A nézők természetesen imádják, ha a fél képernyő statikusságba burkolózik, hiszen tiszta és érthető üzenete van: az ellenségnek minél hamarabb ki kell jönnie alóla, különben nagyon fájni fog.

Archon Warp: Egy egység, amiből egy másik keletkezhet. Ennél érdekesebb nehezen lehetne valami. Jó, teknikailag ez nem egy képesség, de a dizájnhoz tartozik.

 

  • Raven. Az alapvető dizájnnal nincs probléma, csupán balanszolásra szorul. Nagy plusz az esetében, hogy detector, ami mindenképp megmenti a haszontalan jelzőtől.

Auto-Turret: Az elképzelés egyértelmű: egy védekezésre és harassolásra egyaránt bevethető képesség. A Raven berepül, ledob pár ilyet a munkások közé és máris résen tartja ellenfelét. Esetleg egy-egy játék eleji csatában ezek jelentik a szükséges pluszt. Sajnos ez a játékban már nem így működik. Nem igazán fogják kockára tenni ennek a drága, lassú egységnek az életét, csak azért, hogy 2-3 munkást esetleg kiszedjenek az auto-turretek. Egy csatában senki sem fogja auto-turretekkel elvenni az energiát a PDD és az SM elől. A dizájn hibája nem a képességben rejlik, hanem hogy a Ravenre tervezték.

Point Defense Drone: tyu-tyu-tyu-tyu-TYU-TYU-TYU. Így van, elég látványos tud lenni ha nem 200 vs 200 összecsapásokat látunk, ahol az első lövéssorozat után kimerül szegénykém. Jól kitalált képesség, ami – a matchuptól függően – az egész játék során hasznos maradhat. Ezt a képességet is használhatjuk akár zónázásra is. Day9 például odavan a Brood Waros Siege Tank\Lurker zónázásokért.

Seeker Missile: Ami a legjobban tetszik ebben a képességben, hogy reakcióra kényszeríti az ellenfelet. Már az előbb is említettem ezt, de számomra (és nézői szemszögből is) ezek a képességek a legélvezetesebbek. Vagy nagy pusztítást végez, vagy pedig ki kell szűrnie az ellenfélnek, hogy melyik egységeket is mérték be a rakéták, majd el kell azokat szeparálnia a főseregtől. Tetszik a dizájnja, ami azt mondja, hogy „légy jó vagy pusztulj”.  Sajnos a játékban már nem ez a mottója, de ha sikerül belőni a balanszát, akkor mindenképp remek lehetőségeket tartogat magában.

  • Sentry. A második legutáltabb caster egység az Infestor után, legalábbis ha az SC2 teljes történelmét figyelembe vesszük. Nem tetszik az egység dizájnja, de szerencsére nem rossz, ezért balanszolni tudta\tudja a Blizzard.

Guardian Shield: Nem, nem az FF-fel kezdek, ugyanis a most megemlített varázslatok közül ez a legrosszabb dizájn szempontjából. Lenyomsz egy gombot, összetömöríted az egységeidet és tá-dá! Borzasztó, egy cseppet sem látványos és emellett unalmas játékra biztatja a Protosst. Lényegtelen, hogy milyen pluszokat nyújt egy ilyen varázslat, nem szabadna itt lennie. Lehet szidni a FF-eket, de ezerszer szórakoztatóbbak, mint konstatálni, hogy „áhá, szóval megnyomta a G betűt a Protoss és most nem sebződik annyit! Ha én ezt a klubban elmesélem…”

Force Field: Elképesztően irritáló képesség volt, de amióta a massive egységek át tudják törni (és amióta az Archon is masszív), azóta megbarátkoztunk vele. Legalábbis legtöbbünk. Dizájn szempontjából lehetőséget ad agresszív és defenzív játékra, és bár az effektív használatához nem kell Code S level, azért profi meccseken is produkálnak pár igen szépen kivitelezett FF falat. Néző szempontból csak akkor igazán élvezetes ez a varázslat, amikor kisebb területre koncentrálódik a csata, nem pedig a fél képernyőt szeli át. Ilyenkor sokkal észrevehetőbb, hogy ki az aki csak kattintgat, mint az állat, és ki az akinek mindegy egyes Force Fieldje telitalálat.

Hallucination: A varázslatok cheese-e. Felderítésen kívül csak pszichológiai hadviselésre (és esetleges golyófogók gyártására) jó, de egynek elmegy. Dizájn szempontjából ez egy biztonságos képesség, nem igazán lehet vele mellélőni.

 

Infestor

Azt hiszem elég perspektívát bevontam ahhoz, hogy végre erről a huncut kisfiúról (kislányról?) is szót ejtsek. Amikor Dustin Browder arról beszélt, hogy akár a Reaper sorsára is juthat az Infestor, akkor az első gondolatom az volt, hogy mégis mi az a Reaper, a második pedig az, hogy talán nem is a számokkal van itt gond. Bár 99.9%-ig biztos vagyok benne, hogy az Infestort nem fogják szívlapáttal agyonütni, azért elkezdtem ezzel a dizájn gondolattal foglalkozni. A legnagyobb lökést az adta, amikor a mostani IPL-en a szemem láttára tett tönkre két Colossust egy Fungal, tizedmásodpercek alatt elbarmolva ezzel egy meccset. Szörnyű volt ezt pártatlan nézőként végignéznem. Ennek valóban így kellene működnie? Ezt csak én nem élvezem?

Neural Parasite: Bleh. Vicces képesség, de nem jó dizájn. Régen rossz, ha más egységeit kell elfoglalni ahhoz, hogy nyerni tudjunk. Mókás volt régebben végignézni, ahogy a Colossussok és a Thorok kiirtják a saját csapattársaikat, de hosszútávon elképesztően fárasztó. Nem érdekel mit tud csinálni más egységeivel, túl nagy a „büntetés-faktor”. Balanszolhatatlan, mert nincs aranyút.

Infested Terran: Ez a képesség mindig is tetszett, főleg amióta föld alól is lehet használni. Rengeteg lehetőség van benne és bőven balanszolható a képesség. Nem helyes, hogy egy külön kis hadsereg gyártható belőlük, de előbb-utóbb megfelelően át lesznek írva azok a számok, úgyhogy emiatt nem aggódom.

Fungal Growth (első felvonás): Találó ez a pestisként burjánzó betegség, mert hasonlóképp hat ki az egész játékra. A Fungal Growth a rendőrség, akit kihívott rátok a szomszéd, mert hangosan buliztatok. A Fungal Growth az az ovis, aki azzal rémisztget téged, hogy nincs is Jézuska. A Fungal Growth a fogorvosod. A Fungal Growth minden, ami nem móka és kacagás. Valakit elkap egy Storm? Hoppá, vagy folytatja a támadást vagy kénytelen visszavonulni. Valakit elkap egy EMP? Hoppá, vagy folytatja a támadást vagy kénytelen visszavonulni. Valakit elkap egy Fungal? Akkor ott marad és megdöglik.

Ahhoz, hogy megértsük miért is rettenetes dizájn a Fungal Growth, kétfelé kell vágnunk, majd újból összetennünk.

1. Egy képesség, ami területre sebez. Beszéltünk már ilyenekről, lásd Seeker Missile vagy Psi Storm. Azt is elmondtam, hogy mi teszi élvezetessé ezeket a képességeket: a reakcióra kényszerítés. Minden egyes SM és Storm egy-egy sakklépés, amire az ellenfelednek reagálnia kell, máskülönben súlyos sérüléseket szenvedhet. Használhatod őket támadólag, védekezőleg, de az is lehet, hogy spontán lehetőséged adódik rájuk. Ilyen szempontból ugyanilyen a Fungal Growth is. A Psi Stormhoz hasonlóan azonnal aktiválódik, de kevesebbet sebez, mert ha egyszer már elkapott, akkor mindenképp végigmegy a sebzés, valamint nem sebez saját egységeket. Ez teljesen logikus, hogy a fix sebzésért cserébe gyengébb, mint a Storm. Nem egy spanyol viasz így a Fungal Growth, de talán kellően más, hogy ne csúfolják Psi Storm 2-nek. Más reakciókat is vált így ki, mint a Psi Storm, hiszen a Fungal sebzését már nem lehet csökkenteni, ha egyszer elkapta az egységeid, tehát míg egy Psi Storm elől elmenekülnél, lehet egy Fungallal a nyakadon inkább tovább folytatnád a csatát „most már úgyis mindegy” alapon. Persze továbbra is opció lenne a visszavonulás.

2. Egy képesség, ami a földhöz szegez. A Brood Warban már volt példa hasonlókhoz. A Ghost Lockdownja képes volt bizonyos egységeket megbénítani (töltetenként egyet), míg az Arbiter egy bizonyos területen belül sztázisba helyezte az egységeket, amiket azonban nem lehetett így támadni. Lényegében volt egy egyszemélyes lefogás, ahol utána támadni is lehetett az áldozatot és egy területi lefogás, ahol viszont nem lehetett. A Fungal Growth dizájnerei úgy gondolták, hogy bejátszható a területi lefogás ÉS sebezhetőség is. Mindenképp egy… új játékelemet köszönthettünk ennek fényében, ami bár elsőre nem hangzik túl jól, ha belegondolunk, akkor látszik benne a ráció. Gondoljunk csak a Banelingre és az Ultraliskre, akiknek ez egy remek support képesség. A Brood Warban a Defiler utat nyitott a Zerg egységeknek a Siege Tankok szívébe, az SC2-ben pedig az Infestor lekészíti az elkapott ellenséges haramiákat a Raj számára. Egy-egy MM osztag elkapása esetén azonnal biztosítani kellene őket, hogy ne olvadjanak el a Banelingektől\Ultraliskoktól, de a Zerg játékosnak is mindig készenlétben kéne állnia a seregével, hogy egy-egy ilyen „kapást” meg is tudjon koronázni. A Protossok ellen jó ötlet, hogy valamivel meg lehet állítani a Stalkereket a blinkelésben, így nem látunk 200 supply-os stalker seregeket akik az örökkévalóságig ugrándoznak.

Fungal Growth (második felvonás): kinek jutott eszébe, hogy ezt a kettőt kombinálja? A legkritikusabb dizájnprobléma, hogy így az Infestorok képesek önellátóak lenni. Egyik caster egységet sem hagyhatod magára, mert ők a sereged supportjai, támogatói. Az, hogy az Infestorok egymaguk megbénítanak bármilyen egységet ÉS még egymaguk ki is végzik azt, az abszurdum, az förtelem. A világháborúban a felcserek a sebesülteket látták el, támogatták a hadosztályaikat, nem pedig beültek a tankokba, hogy szétlőjenek mindent.

Hol ebben az élvezet nekünk, nézők számára?  Jeee, a böhömlassú Ravennek sikerült berobbantania pár jó SM-et, szép! Jeee, a porcelánbaba High Templaroknak sikerült bevinniük pár remek Stormot, szép! Jeee, az Infestorok lefogtak mindenkit, egyedül kinyírták a sereg gerincét és megengedték a Zerg támadó egységeknek, hogy feltakarítsanak! Szép? Undorító és még nincs is vége.

A Fungal Growth sebző része egyedül kivégzi az MM kombinációt (persze nem egy darab, de ez már a számok világa, ezzel most nem foglalkozunk) és a tier 1-, tier 2-es légi egységek nagy részét, de amik ellen látszólag hatástalan, nevezetesen a böhömnagy és szívós egységek ellen, azokat is megbénítja! Hogyan? Miért? Miért van egy olyan képesség a játékban, ami 6 supply-t foglaló egységeket is a földhöz tud szögezni? Ha rosszul helyezkedsz a High Templarjaiddal és betalál két EMP, akkor az nagy érvágás és kénytelen vagy feladni a pozíciódat, amíg vissza nem töltődik az energiájuk. Ha az Infestorral szemben rosszul helyezkedsz bármilyen egységgel ebben a játékban (kivéve Ultralisk, meh), akkor vége, ki vagy szolgáltatva, hiszen csak két lehetőséged marad. Belemész a csatába, bármennyire is szeretted volna azt elkerülni, vagy pedig hátrahagyod az egységeidet, legyenek azok Thorok, Carrierek vagy Colossusok. Ezen felül még imádkozhatsz is persze. Kérdem én, ez milyen játékot szül? Milyen játékot hivatott ez előidézni? A High Templar és a Ghost dizájnja egy izgalmas vadnyugati lövöldözést teremt a PvT-ben és nem dől el egy-egy csata csak azért, mert jók voltak a Stormok\Feedbackek az egyik oldalon, vagy mert szépen betaláltak az EMPek\Snipe-ok. Ellenben ha az Infestor elkap valakit a Fungal Growth-tal, akkor vége, az ott marad. A néző nem kiált fel, nem ugrik ki a szíve a helyéről arra várva, hogy most mit lép a másik. Elkapta, kész, ne gondolkodj. Ott marad, aztán lesz, ami lesz. Tíz perce köröznek egymás körül a seregek? Ne aggódj, előbb utóbb betalál egy Fungal és akkor harcolniuk KELL, mert nem tehetnek mást, nincs alternatíva. Nem lehet visszavágni, nem lehet elmenekülni, be kell menni. Ígéretes drop érkezik? Dehogy is, Fungal, meghalt mind, vigyétek is el innét a kamerát, mert nem lesz semmi.

Vissza a tervezőasztalhoz

  • Használható az Infestor? Igen.
  • Több lehetőséget is tartogat magában? Igen.
  • Élvezetes, szép játékot nyújt? Nem.

Az, hogy a Fungal Growth felfedi a láthatatlan és a földalatti egységeket is, az csak hab a tortán, nem oszt nem szoroz. Az alapvető hiba a dizájnban van, és ezt nem lehet balanszolni, legalábbis néző szempontból semmiképp. A Fungal Growth egy bugyuta, unalmas képesség. Emellett van még egy Neural Parasite képessége az Infestornak, ami aranyos meg minden, de single playerbe való. Maradt az Infested Terran, az egyetlen képesség, amiben van fantázia és lehet is vele mit kezdeni a jövőben. Az előbbi kettővel, de főleg a Fungal Growth-tal nem számít, hogy mit csinálnak. Engem, mint lelkes Starcraft 2 nézőt, egy cseppet sem tud vigasztalni, hogy esetleg kevesebbet sebez, vagy több energiába kerül az a képesség, ami kiöl majdnem minden élvezetet a játékból, ha egy Zerg játszik. Nem. Érdekel. Senkit. Sem. Egy. Képesség. Ami. Képes. Örökké. Lefogni. Mindenkit. És. Még. Sebez. Is.

Vagy az Infestor vagy pedig a Fungal Growth helyét és szerepét újra kellene gondolni ebben a játékban, mert jelenleg ez a kettő minden, csak nem látványos és élvezetes. Döntéshozatalokat szeretnék látni, nem pedig kényszerjátékokat.

———————————————————————————————————————————————————————————————-

#YOLO heroproductions SWAG#

Forrás:


Comments (61)

  • piistii87

    |

    csak egy baj van hogy az infestor a zergek gerincét alkotja egy seregben ha kiveszik vagy átmódosítják az egészet akkor nagy bajban lehet a zerg… kb mintha a marine módosítanák…

    Reply

  • Delebriel

    |

    Válasz piistii87 #1 üzenetére:
    Erre csak a cikk egy részletével válaszolnék:

    „ha a roach 2 supply lesz, akkor itt hagyom ezt a játékot, mert ez hatalmas nagy hülyeség és a Zergeknek annyi lesz ezek után”

    Reply

  • Atesz

    |

    Szerintem, az a baj az egésszel, hogy a zerg a túlerőre játszik, ezért a legtöbb egységének hardcountere van az ellenfélnél. Nem is lehet másképp, hisz hogy tudnál kezelni 40(tegyél ide tetszőleges számot) linget az elején, ha nem igy lenne. Viszont mivel mindkét csapatnak 200 a limit ezért a játék végefelé elfogy az előny (mármint hogy túl erőt tudsz képezni a zerggel). Ha ki vennék az infestort, a végén nem lenne „supplyban” olcsó egységed. Szerintem az lenne a megoldás ha szarránerfelnék az infestort (én is zerg vagyok) , hogy a fungal +10% sebzést ad a friendly unitoknak a targeten vagy valami, viszont 50-nel megemelnék a zergnél a supplyt. Szerintem nagyon jó irás, érdekes a kérdés felvetés.

    Reply

  • mant

    |

    Szerintem itt nem az infestor a legnagyobb probléma, hanem a brood lord… soka sírnak érte, hogy OP stb főleg low ladderen ( bár ott azt se tudják, hogy lehet olyat gyártani :D) na de viccet félretéve. nagyon sok meccsen lehet látni, gondolok itt mlg, dreamheck stb tournamentre ahol ha oda kerül a sor pl, hogy PVZ és late game akkor csinál 10 BL-t és ennyi és lassan ostromol főleg ha tudja okosan használni esélytelen, hogy elverd és a sok pro is nehezen küzd meg vele, nemhogy még a gold vagy mittom én mi, persze ilyen szinten a zerg játékos is gyengébb… én személy szerint a BL-t annyira nerfelném illetve buffolnám, legyen gyorsabb, de ne legyen végtelen broodling, és legyen olyan mechnanikája mint pl a carriernek, mert az BL+infestor páros ez tényleg rohadt erős és a zergek is tudják, hogy nagyon nehéz counterelni.

    Reply

  • Thomas_cs

    |

    Szerintem is nagyon jó a cikk. Az infestor nerfet én úgy tudnám elképzelni, hogy vagy lassít (bane-eknek), és nem sebez, vagy sebez, de nem korlátozza az egységeket a mozgásban. Én az utóbbit, választanám, és a lassítást rátenném az egyik új zerg egységre (asszem viper), mert sztem poén volt, hogy az sc-ben a queen tudta köpni a lassítást pl. a szedőkre, és azok úgy másztak mint a tetű :). Én speciel akkor utáltam meg az infestort, amikor mecheztem, és rám zúdította a lingeket, majd „elvett” tőlem 3-4 thort és azok a saját tankjaimat szedték széjjel. Azért szerintem van annyira drága egység a thor, hogy ne az ellenfélnek gyártsam le.

    Reply

  • piistii87

    |

    csak ha észre veszed pld z v p ben nem hiába megy minden z bl inf felé mivel baromi nehéz megfogni és vissza támadni is ha a p collo ff stalkerrel jön ….

    Reply

  • HUN__ter

    |

    Ha csak lassítana/megállítana a fungal, nem lenne baj, szerintem az lenne a jó megoldás.
    Illetve a massive unitok ellen ne hasson egyáltalán, vagy csak kisebb mértékben(kicsit legyen csak lassabb az egység), mert azért most egy kis ragacs ott van a thoron, és nem megy onnantól sehova? És még be is darálja? Na ne már…

    A neural parasite jó, de mikor kihoz 10 infestort, és a sereg fő sebzésosztóját kikapja vele, akkor mit lehet tenni?
    Legalább lassabban támadna, vagy valami…
    És a mech unitokra hogy hat?
    Ott a fél méter vastag acél, és az infestor átvágja, majd be a fülkébe, és elkapja a srácot, aki irányít(thornál pl.)?
    Egy kicsit ilyenkor OP…

    De az egész ötlet jó, de mikor erre épít a zerg…
    Mikor először játszottam, akkor is kikaptam egy olyan zerget, amelyik kihozott egy hatalmas sereg infestort, azt jó éjt, jön egy hatalmas sereg infested terran…
    De ez az én hibám volt, nem is volt seregem még, az a képesség elég jó, mert ott van lehetőség válaszlépésre, elvégre nagyon lassú az infested terran, így simán el lehet onnan menekülni.

    De a fő téma a fungal, ami inkább lassítsa le az egységeket, de ne sebezze…
    Bár ez megváltoztatná teljesen a zergek játékát.

    Reply

  • joeace

    |

    Grat, remek cikk.
    Remek példa arra hogy a balanszról is lehet (és kell is) értelmesen beszélgetni , cikket írni.

    Reply

  • esox

    |

    Válasz Thomas_cs #5 üzenetére: És amikor a T végig snipeolja a BL-eket? Csúcs unitok hullanak el pillanatok alatt ha egy pillre nem figyelsz. Ugyanígy igaz az ultrákra is. Mindenki büntethet szvsz 1-1.

    Válasz mant #4 üzenetére: lehetne gyártani 4 db kis broodlingot / BL aztán hajrá mi? 😀 50/db.

    Bomber és Polt tegnap azért elég simán behatoltak sniper, drg és symbol szörnyrajának fészkébe inf ide vagy oda. 2-0, 2-0, 2-1. És még nincs vége ugye ipl-nek.
    De elnézve a top12-őt ZvP mu-ban valamit lehetne finomítani de azt hiszem nem igen van itthon olyan ember aki érdemben tudna ehhez hozzászólni, hogy mit miért. Találgathatunk persze de az igazságtól messze fogunk járni, kicsit mindenki a saját faját szeretné erősíteni 🙂

    Ha viszont már beszélgetünk múltkor ezen agyaltam meg talán pont írta is valaki, hogyha a T nem hív mule-t vagy a p nem boostol az csak kis mértékben lesz számára negatív hatással de ha a Z nem injectel akkor kb. kikap. Ez igazi büntetés és erre szerintem kevesen gondolnak.

    Reply

  • Zea

    |

    Remek cikk. Grat.

    Reply

  • Delebriel

    |

    Valahogy mindig sikerül az itt írogató embereknek teljesen kiforgatni a balance témákat és átöltetni a saját gondjaikra. Infestorról szól a cikk, de már a Brood Lordról, a Queenről meg a ff / stalker / colo-ról írtak az emberek. 🙂

    Meg hogy neki így sikerült áttörni és 2-0ra nyerni egy Zerg játékos ellen… máris nem OP az infestor.

    Teljesen egyértelmű, hogy FG jelen állapotában nem stimmel és tenni kell vele valamit. Aki ezt nem érti meg az valószínűleg elfogult. Szerencsére a Blizzard végre érzékelte is a problémát és csak azért, mert egy versenyen egy Zerg játékos kikapott 2-0ra, nem fogják annyiban hagyni a problémát. (Remélem)

    Reply

  • Utopia

    |

    az infesztor nem nyújt élvezhetö szép játékot???

    Reply

  • princeps

    |

    Sztem is elég lenne annyi, hogy a Fungal nem korlátozza a mozgást, blinket, sieget vagy esetleg csak lassítaná, de mondjuk lehet annyi is elég lenne, hogy kisebb lenne a távolság amiről használni lehet

    Reply

  • Kane

    |

    A cikk nagyon jó… Én terranos vagyok, és nagyon örülök neki, hogy ennyi mindent belevett ebbe a cikkbe az író.
    Az infestor mindig komoly problémát jelent terranosként. Hiába csinálok ellene ghostot (amivel snipe-olhatom) egy fungal rájuk, és jönnek is a speedlingek, és máris annyi a pár darab mesterlövésznek…
    A másik probléma a parasite. Ugyan a Siege Tank-ok elég messzire lőnek, sőt, messzebbre mint látnak, de velük sem lehet igazán megfogni az infeket, mert ha a seregedet a tankok elé helyezed, újra jön a fungal, ha mögéjük állítod, és előre derítesz akkor közel megy, és parazivával megfogja, és a saját gyalogságomat lövi le…
    véleményem szerint a parazitára nincs is megoldás… nem lehet balance-olni, az egyetlen lehetőség a nerfelés… a fungalnak még van egy menekülési lehetősége, a balance.
    Ha mondjuk a stun képességét módosítanák egy 50%-os lassításra akkor az ellenségnek van lehetősége menekülni (mint a psionic stormmal szemben), mert ugyan az a 36 sebzés le megy rajta, de meg tudná menteni az egységeit azzal hogy vissza vonul. így jelenleg erre nincs lehetőség… Semmivel sem lehet levadászni, mert még a cloack banshee-t is láthatóvá teszi, sőt meg is fogja, jönnek a hidrák és már csak a „Mayday, Mayday” visítást halljuk…

    Reply

  • breach

    |

    Nem az infestor az imba (mondjuk lefogás igazán kivehetnék már végre), hanem az, hogy a 10. percben ki lehet 8-9 darabot úgy, hogy van mellette eco, upg és tech. Mellé meg elég csak linget venni, ami szinte ingyen van.

    Reply

  • Formaster

    |

    Ez a cikk jo lett. Nem értek egyet minden résszel, de tegyünk fel egy ZvT late game-et. Minden mineral kiveszedve a pàlyàn, eljön a végsö összecsapàs, mindkét fél 200/200-on. Ekkor mi a helyzet? Mert alapvetöen sokkal kisebb minden zerg unit HP, akkor ezt mivel balanszolhatnàk? Szerintem részben az alacsonyabb HP-ra megoldàs a fungal. Màs kérdés, hogy tényleg unalmas, hogy „ott maradsz, dögölj meg”, de kéne egy arany közép ut. De azt se felejtsük el, hogy a fungal elsösorban csak a bio egységek hard countere, az armort nem szereti annyira. Szerintem ugy lenne igazsàgos, ha nem àllitana meg, hanem mondjuk 30%-al lassitana, viszont a sebzés megmaradna, hiszen egy fertözésröl beszélünk elméletben.

    Reply

  • Kane

    |

    Válasz Formaster #16 üzenetére:
    Igen, erre próbáltam én is rávilágítani… Az armoredeket igazából azzal hard countereli (hogy úgy mondjam), hogy nincs esélyük menekülni… miután a gyalogság egyszerűen belehalt a tüdőbajba, az armoredek még élnek, de elmenekülni nem tudnak, és akkor jöhetnek az ultrák, broodlordok, esetleg a 60-70 roach, vagy egyszerűen csak rázúdít 200 zerglinget… (a sok zerglingnek csak a hellion az ellensége, de mivel az is light mechanical hamar belepusztul a fungalba…)

    Egy 50%-os lassítás bőven elég lenne balance-ra, és nem billentené át azt a bizonyos mérleget… Így viszont nem sok esély van ellenük lategame-ben

    Reply

  • mant

    |

    nem az infestorral van baj, hanem a casual playerekkel, akik nem tudnak és nem is akarnak meg tanulni játszani csak játszani hetente 2xer , 2 órát. érdekes a jó playerek meg oldják a fungalt még sosem láttam, hogy grubby,parting vagy akárkik írta volna, hogy OP MOTHA FUKA FUNGAL OMG NERF, felmész hun csatira bronze tol mit látsz? azt amit le írtam, és lássuk be a WOW és az SC2 is a nooboknak kedvez, minél könnyebb lesz valami ellen vagy valamivel játszani csak, hogy maradjunk a témánál, annál többen fognak játszani és persze itt nem arra gondolok, hogy ha a fungalt be nerefelik akkor mindenki sc2ni fog… de remélem nem jutunk el oda, hogy majd 5gombot kell nyomkodni. ja és a storm is OPOOPOPPOP 😀 közkedvelt téma ez is.

    Reply

  • sweeping

    |

    Ez egy kiváló cikk, az olvasása során sokat elmélkedtem néhány régebbi játszmámon, és visszagondoltam néhány emlékezetes összecsapásra, így hát nagyon lassan értem a cikk végére. Ez egy nagyon jó nosztalgia élmény volt, és örülök hogy nem csak az infestorról szólt.
    A reapert valahol sajnálom, igazán találhattak volna valami köztest megoldást neki, lenne is néhány tippem. De most már mind1, mivel a hots itt vagy a nyakunkon, ott pedig végre újra használhatóvá vált.

    A fungal tényleg egy unalmas képesség. Az, hogy betalált néhány jó irányzott emp, és elvesztettem a meccset sose bosszantott. Ellenben az, hogy néhány fungal betalált, én pedig mozdulatlan maradtam, és microzni se lehetett már, az viszont kicsapta a biztosítékot. Lehet hogy balansz szempontból rendben van, ezt én se vitatom. Ettől függetlenül unalmas micro nélkül kivárni a halálomat, vagy ha túlélem, akkor azt az időt, mire végre használhatom az egységeimet. Ha tudnám mozgatni, akkor egy kis színt vinne a játékba.

    Ebben az esetben viszont tényleg storm 2-nek csúfolhatnánk, semmi értelme nem lenne. Szóval a rögzítést nem véletlen találták ki. Talán a lassítás lehetne egyfajta megoldás, de erre nem hiszem hogy valaha sor fog kerülni 🙁

    _____________________________________________________________________________________

    Válasz mant #18 üzenetére:
    Te elolvastad a cikket elejétől a végéig? Egy szóval nem mondta, hogy imba. Lehet, hogy bele lehet magyarázni, de a lényeg most azon volt, hogy mennyire unalmas is nézői/játékos szempontból.

    Reply

  • Utopia

    |

    szerintem egyáltalán nem unalamas. ti néztitek tegnap az IPL-t? olyan fasza játszmák voltak, és majdnem mindeggyikben a fungal volt az amikor üvöltöttek a kommentátorok, és harsogott fel a tömeg. fungal nélkül nem hinném hogy olyan élvezetesek lettek volna a tegnapi játszmák. na ok, point defense drone. abból is kérünk többet, és rajta is vannak éppen

    ergo: fungal nagyon élvezetes. P-nek van a storm, T-nek jön a point defense, és Z-nek marad a fungál. ezek azok, amikért megnéz egy ember egy jó meccset

    Reply

  • Thomas_cs

    |

    Válasz esox #9 üzenetére:
    Nem hinném én el a BL snipe-ot, mivel nerfelték, ha ezt egy éve mondod, akkor oké. Egy BL asszem 10 lövés, és ehhez olyan szinte kellene massolni a ghostokat, hogy védtelen lenne az ember a mass ling ellen. Arról nem is beszélve, ha le-snipe-olom, attól még nem fordulnak ellened a BL-ok :).
    Válasz mant #18 üzenetére:
    Akkor te még nem láttad ezt:
    http://i.imgur.com/RkMxa.jpg
    A gsl elődöntőjében :).

    Reply

  • sweeping

    |

    Válasz Utopia #20 üzenetére:
    Én mostanság ritkán nézek pro meccseket, játszani se nagyon játszok.
    Ezzel viszont egyetértek, hogy nézői szemmel lehet néha jó fungalokat látni. Hiszen én is láttam már, ráadásul elég sokat. Szóval ez is helyzetfüggő.
    Játékos szempontból viszont unalmas, lehet hogy valaki élvezi, hogy elkapta a fungal az egységeit.
    Én ezt valahogy nem tudom élvezni 😀 Az, hogy betalál egy emp az nem gond, hiába okoz ugyanakkora kárt. Ha esetleg pvp-ben a végjátékban előkerül a ht és betalál néhány storm az se gond. Szerintem még vicces is egy ilyen storm harc. Bár hozzá kell tenni ritka mint a fehér holló…

    Az viszont ha betalál a fungal, és utána már csak a várakozás marad, már nem poén. Az első 100-200 meccsen még megvolt a maga kis varázsa, de utána viszont unalmassá vált ellene a játék, legalábbis számomra… Amíg a stalkerrel ki lehetett alóla blineklni, addig volt egy kis szín benne. De miután ezt is elvették… Hát szomorú lettem. Persze utána is rendeletlenül játszottam, még hosszú időn keresztül. De egy idő után ráuntam a játékra, persze nem csak emiatt.

    Reply

  • Eyesis

    |

    Remek cikk, le a kalappal Hero, bár én jobban élveztem volna, ha nem csak a Te véleményed, hanem esetleg pro játékosok véleményét is belegyúrtad volna, persze erre ott vannak a kommentek is, de ott ki tudja mibe szalad az ember 🙂

    Szerintem két dolog kéne, és nem lenne vele gáz..
    Egyik, hogy mondjuk 5 másodpercenként tudjon infested terrán lőni.
    Másik, hogy csak full hp-s egységre hasson a fungal.

    Reply

  • zskfrdo

    |

    Válasz Eyesis #23 üzenetére:
    ezt te se gondolod komolyan

    Reply

  • HBali

    |

    Nem értem a sírást. Tossal vagyok, és feedback. Megfelelő eco mellett lehet tartani rendes HT számot. Főleg, hogy 1 db HT legtöbsször min. 2 infestort meg tud ölni, legalábbis használhatatlanná tenni. Terrannak kétségtelen kicsit nehezebb, mert a egy-kettő fungal is tud rossz dolgokat csinálni, ugye toss ellen annyira nem, mivel FF, és azzal tudja magát tartani, amíg a fungal tart.

    Reply

  • LaO

    |

    Számolta valaki hogy hányszor szerepel a „dizájn” szó a cikkben? Amúgy csodálatos cikk lett Hero, fogadd őszinte gratulációmat, és áldásom rád.

    Reply

  • AdamoA

    |

    Válasz Kane #14 üzenetére:
    „véleményem szerint a parazitára nincs is megoldás… nem lehet balance-olni, az egyetlen lehetőség a nerfelés… a fungalnak még van egy menekülési lehetősége, a balance.”
    + He… hogy, ja… varj… mi?
    + A másik, hogy a fungal nem stun-ol. Stun -> cselekvésképtelenség. Fungal alatt tudnak lőni, csak mozogni nem. Amúgy ha trutyit dobna… ami placcsan és mondjuk sebez 20-t (ez csak egy szám) és aztán tickel szépen mindenkire aki a trutyiban áll jó lehet, ergo ki köll belőle mozogni. Persze ehhez az kéne, hogy vki szépen végigmatekozza, hogy mit eredményezz.. ugyanis ez közel olyan, mint egy állóvízbe egy csepp vizet beleejteni… méterekkel arrébb lesz a hullám vége 🙂
    Válasz Eyesis #23 üzenetére:
    + Szóval ha a 80/80 stalkerre rámegy a fungal és utána tickel egyet akkor már nem sebez? Vagy ha egy ling megütötte véletlen ne adj Isten akkor már nem hat? 🙂
    + Ha megnézed az egységeket akkor látod, hogy az 5 másodperces ötlet… nagyon, nagyon messze van a jótól 🙂

    Reply

  • papa zozo

    |

    Nagyszerű cikk, szinte minden gondolatával egyetértek. Külön emeli a színvonalát, hogy észérvekkel alá is van támasztva benne minden vélemény. Kár, hogy ez a kommentek 1/3-ról nem mondható el. Talán félreértették cikket? Különös lenne, mert eléggé világosan írta le a Szerző a gondolatait, kíválóan felépített cikk. Őszintén, hogyan kapcsolódik ide a casual playerek??? Itt a lényeg, hogy a kocepció unalmassá teszi a játékot azzal, hogy egy időben sebzi ÉS immobilizálja az egységeket, ezzel megfosztva a reagálás lehetőségétől az ellenfelet. Ha dobnak egy stormot és kikerülöd, akkor az látványos, azt mondod, igen, ez a terran tud, ez szép volt! Le feedbackeled a ghost-ot felkiáltasz, 1 sec-en múlt… stb. Ezek a mozzanatok adják meg a ÉLMÉNYT a játékosoknak és nézőknek is! Ettől izgalmas hogy vajon ki tudja-e kerülni a stormot, sikerül-e FB EMP előtt, jól splittel-e amikor jönnek a blingek, stb. Lássuk be amit a Szerző (és sokan mások is) írt, hogy amikor rád dobják a Fungalt, ott már nem izgulsz, nincs lehetőség reagálni, ügyeset lépni, nincs benne semmi potenciál a látványosságra.
    Elnézést ha kicsit hosszú lett, de egyes hozzászólások tényleg elrontják ennek remek cikknek a hangulatát ilyen idétlenségekkel (aminek ráadásul köze sincs a cikkhez, hogy casual player, stalker, blord, gold liga stb…)
    Hero, Amit írtál, hogy a Colo megérne egy külön cikket, várjuk!

    Reply

  • Hunyi

    |

    hát én meg sem szólalok inkább… most picsáztak úgy el, h csak ling és csak infestor meg vagy 300 infested terran… és annyi a colo zealot tempest staler kombós seregnek

    Reply

  • princeps

    |

    Sztem csak a fungállal van baj, mármint a neutrál parasite és az infested terránok ellen lehet védekezni odafigyeléssel. A fungáll sztem az a baj, hogy Pl: TvZ ben ha terran megy előre akkor elkapja egy fungál a banák meg hasonlók gyorsan végeznek a low hp-s unitokkal, ha megelőre splitesz, akkor a szétszórt egységek nem tudnak sok lövést ladni, mert távol állnak és könnyen is kerítik be őket. PvZ be a prot nem teheti meg hogy szétszórja az egységeit, így a fungál nagyon sok egységet támad.

    Reply

  • papirsarkany

    |

    Válasz Eyesis #23 üzenetére:
    ez nagyon nagy ötlet, a terrán nyom egy stimet amit egyébként amúgy is benyomna, és ezzel countereli a fungált. gg

    Reply

  • esox

    |

    Válasz Thomas_cs #21 üzenetére: 😀 ok végül is jogos

    Reply

  • bericroxx

    |

    Igaz, hogy az én véleményem nagyon keveset számít, tekintve hogy alacsony ligában játszom. Tudom, hogy ha banelingek végiggördülnek a seregemen, az azért van mert nem vagyok még elég jó, hogy időben splitteljem őket, de ha fejlődök akkor már lesz esélyem. Viszont fungal immobilize ellen, nem látom egyelőre, hogy hogyan tudnék jobb játékkal védekezni.

    Reply

  • Kane

    |

    Válasz AdamoA #27 üzenetére:
    Jogos, a stun valóban teljes cselekvésképtelenség, és nem tudnak lőni sem. Inkább az immobilize a helyes kifejezés, de én nem arra gondoltam hogy alapjaiban megváltoztatni fungalt.
    Ha nem mozgásképtelenséget ad, hanem egy 50%-os lassulást, akkor mondjuk lehetőség van még vissza vonulni ha vannak támogató egységek (pl nyitott Siege Tankok)… ha mozgás közben kap el egy fungal, akkor arra már esélyed sincs, hogy a tankot kinyisd mert ott is vannak az egységek, nincs értelme sem, és a low hp-s unitoknak is annyi…
    Viszont ha egy pozícióban vagy, ahol nyitottak a tankjaid és felügyelik a területet, kicsit előrébb mész (mondjuk egy kisebb, 20 fős csapattal) úgymond felderíteni, kapsz 1 fungalt, és azoknak az egységeknek 90% hogy vége, és még csak nem is küzdöttek… ha pedig még a tank range-n belül vannak, akkor sincs sok esély mert a fungalt pedig olyan távolságról kapod, hogy a tank nem éri el…
    ha pedig thor-okat csinálsz, és esetleg egy BL – infestor kombóval áll (bármilyen sereggel szemben), akkor is ki tudja hozni győztesre a fungal miatt, mert mozgásképtelenek lesznek az egységek… és nem tudsz ellene microzni… Ha 50%-os lassítása lenne, akkor még vissza tudsz húzódni egy védőpozícióhoz… Nem kell mást változtatni rajta szerintem, mert ha kisebb lesz a range, akkor pedig nem fogják használni a fungalt, egy értelmetlen képesség lesz (mire odaérne hogy ellőjje, addigra meghal)… kb mint a hallucination, 1x-2x azt is el lehet sütni, de nem fogsz mindig azzal mászkálni…

    Bocs, ha hosszú lett…

    Reply

  • lockdown

    |

    Én véleményem szerint nem az infestorral van baj. Hanem ha a zerg elkezdi MASSolni őket. Az a terran illetve protoss aki teljesen 1 kupacba viszi a seregét infestor ellen megérdemli hogy ne tudjon „visszavonulni”. A probléma szerintem az hogy tul gyorsan tud a zerg kihozni nagy mennyiségü infestort. Én személy szerint drágitanám az egységet vagy a build timeját növelném pl ha 100 200ba kerülne akkor a zerget több gáz termelésre kényszeritené ami esetenként tech késést vagy rizikosabb korai expelést követelne a zergtől igy nem lenne annyira sebezhetetlen a zerg mig elér a hive tech brood lordhoz illetve a brood lord tech is késne. Nem venném el ezt a játékstilust a zergtől csak rizikosabbá tenném a kivitelezést. Másik megoldást az energia regenerácio sebességének csökkentésében látom, hogy bekelljen osztani a meglévő energiát ne dobálhassa észnélkül az infested terranokat/ fungalokanem értem mért vagytok kiakadva hoyg nem lehet elmenekülni a fungal elől. Szerintetek ha 50% ra lassitaná a unitokat nem érne utol a ling bling vagy massling?

    Reply

  • Kane

    |

    Válasz lockdown #35 üzenetére:
    Nem arról van szó hogy nem érné utol a baneling vagy a speedling, hanem arról, hogy ott van esélyed microzni, még ha lassabban is mozognak, szét tudod húzni legalább hogy ne egybe pusztuljon minden…
    Ez itt a fő baj… amúgy ha rákényszeríted a zerget arra hogy több gázt gyűjtsön az infestor miatt, akkor azzal csak annyi lesz elérve, hogy a brood lord hamarabb meg lesz a nagyobb mennyiség, és 1 vagy 2-vel kevesebb infestort hoz ki, és max kicsit bevédi a bázist, vagy lehoz csomó zerglinget a támadás harassolására, mert mineralja meg annyi lesz mint a pelyva (mind az inf, mind a bl több gázba mint mineralba kerül)

    Reply

  • Eyesis

    |

    Válasz papirsarkany #31 üzenetére:
    Igen, hol itt a baj… stim és vagy meghátrál, vagy támad, lényeg, hogy az infestor irányította, hogy az ellenfél döntsön…
    Amúgy az sem lenne rossz, ha a fungál csak bizonyos fokig amortizál.. pl 60%ig sebez, és ezen felül nem.. külön kezelni, hogy fungál sebzés, vagy lőtt sem éri a unitot..
    nekem a fungallal nincs alapvetően bajom, sőt én néha érzem, azt hogy beautiful fungal… de azt nem szeretem, amikor épp lejárna a fungál, és újra fungál, aztán újra fungál, és hello 30 muta, 20 marin maruder, viking… akarmi..

    Reply

  • lockdown

    |

    Válasz Kane #36 üzenetére:
    ad 1 betalált lowhp unitraidat hiába mikrozod ugyis megeszi a ling semmiféle visszavonulás nem lesz a bbol. ad 2 2 fullenergys infestor iszonyat sokat számit. ad 3 ha nincs elég infestora nem fog broodlordot hozni mert nem lesz support unitja amivel megvédi a broodlord magába egy semmitérő egység + a bázisait megvédeni is nehezebb kevesebb infestorral… továbbra is azt mondom hogy aki nem spreadeli a unitjait megérdemli ho bekapja a fungalt. Ne akarjunk már stormot csinálni a fungalbol emberek.

    Reply

  • Kane

    |

    De ha nem mozgásképtelenséget ad, hanem csak lassítást akkor nem lesz belőle storm… Miért jön mindenkinek ez az érzése… egészen más hatást kelt a fungal akkor is ha csak lassítana…
    Válasz lockdown #38 üzenetére:
    Amúgy ha visszább tudsz kicsit vonulni, egy szűkebb helyre (még ha lassan is), akkor a zerglingek nem vesznek körbe, és esetleg gyorsan oda tudsz érni ellenük hellionnal supportra, és amúgy ha a marine-ok felett áll egy pár medivac, akkor azok még vissza tudják healelni, de így hogy full megfogja a medivac is csak addig ér, amíg él…
    Sok mindent írnék ezzel kapcsolatban, mert szerintem akkor sokféle megoldás lenne a „menekülésre”, vagy kimicrozásra, de így hogy a fungal teljesen immobilize-ol semmi esélyed nincs… nem tudsz igazán ellene mit csinálni… (szemtől-szembeni harcban)

    Reply

  • papirsarkany

    |

    Válasz Eyesis #37 üzenetére:
    hol itt a baj… akkor a protoss mit csináljon ? dobjon magára stormot ? és a zerg ?

    Reply

  • Eyesis

    |

    Válasz papirsarkany #40 üzenetére:
    mindegy, csak ötleteltem, bár ha a tökéletes megoldásra jöttünk volna rá, akkor sem hiszem, hogy a Blizz azt lépné meg..

    Reply

  • breach

    |

    Meg ugyis, hogy lassitana a fungal, meg ugyis az egyik legerosebb spell lenne a jatekban. Igy hogy sebez es meg le is fog, ez igy teljesen tarthatatlan.
    Mindenki sir, hogy ha gyengebb lenne a fungal, akkor nem tudna kihozni idoben a BLt, T3at stb.
    Nem igaz, hogy nem veszitek eszre, hogy a zerg mar akkor a lategameban jar tech, eco stb. szerint, amikor a terran eppen a midgame kozepen jar. Foleg ugy, hogy azt sem lehet mondani, hogy infestor nelkul teljesen elveszett lenne a zerg. Es itt nem egy Snipehoz hasonlatos nerfrol beszelunk, ami effektive kivette a ghostot a jatekbol Z ellen.

    Reply

  • Tádzsin

    |

    Először is nem értem ezt a infestor a „zerg sereg gerince” hozzáállást .1 részt ez nemjogosítja fel arra h imba legyen(most nem feltétlen mondom az de jelentősebb erősebb mind2 másik suppnál),másrészt volt a WoL-nak kb emlékezetem szerint 1-másfél éve mikor 1 darab infestort nem láttál mégis lett GSL bajnok zerg úgyhogy van élet az infestor után/előtt is.Nyilván nemkell földig nerfelni de ez a mostani állapota sem maradhat így, csak azt nem értem h mikor a terran „imba volt” patchenként jöttek nerfek most meg elég sok tournement tele van csak zerg groupokkal stb és semmi…

    Reply

  • Tuco Ramirez

    |

    Jó írás. Azt azért halkan megjegyezném, hogy az infestornak is megvan az ellenszere (HT feedback, ghost EMP, snipe) csak sokan nem használják ezeket az infestror counterelésére.

    Reply

  • Thomas_cs

    |

    Válasz Tuco Ramirez #44 üzenetére:
    Bakker, ezért bukok én mindig zerg ellen :).

    Reply

  • zskfrdo

    |

    Válasz breach #42 üzenetére:
    ha átalakítják lassításra nem lesz mivel fogni pvzben a 13-14:00es 160-170 supply immortal/sentry/stalkert, szóval lehet megoldaná a tvz problémákat de a pvzt felborítaná. sztem ezt a 3 hónapot már igazán kibírná mindenki így és focusoljanak hotsra, hátha játszható játék lesz belőle

    Reply

  • Saigon-

    |

    Végre egy jó cikk. Egy dologban nincs igazad szerintem, abban, hogy a force field nem olyan szörnyű, mint a fungal. Dehogynem, éppen olyan szörnyű. Még hogy megbarátkoztunk vele? Távolról sem, sőt egy ugyanilyen terjedelmű cikket simán lehetne írni arról, hogy mitől olyan borzasztó képesség. Annyira, hogy sokan már meg is írták, mint pl. Morrow a TeamLiquiden:
    http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=382814

    A lényege kb. az, hogy nincs annál szörnyűbb dolog, amikor egy spellnek az a lényege, hogy megszünteti a mikrózás képességét, avagy amikor egy Protoss és egy Zerg beszélget: „I have to learn actually micro while you a-move” „well at least YOU can micro”

    Ebből a szempontból tehát a force field teljesen egyenértékű a fungallal, csak imádkozni tudsz, hogy az ellenfeled szúrja el, egyébként pedig passzív passzív szemlélője lehetsz, ahogy a sereged elpusztul a ff-k között anélkül, hogy bármit tehetnél. Ha viszont a protoss elszúrja, akkor a-move és nyertél, szintén nem múlik rajtad semmi. Ez mindkét fél részéről igazságtalan.

    Artosis mondott egyszer valami olyasmit, nem tudom pontosan idézni, de kb. ez volt: „It’s amazing that in a game with force field (and fungals?) we can have different champions”

    Reply

  • Saigon-

    |

    Válasz Utopia #20 üzenetére:
    Jaj nehogy beszopd már ezt, a castereket azért fizetik, hogy hangulatot csináljanak, de valójában már nekik cinkes, hogy kínjukban már nem tudnak mit benyögni, csak annyit, hogy SICK FUNGALS meg SICK FORCE FIELDS, de aki kicsit is vágja a hátterét a dolognak, az nem dől be ennek. Igazából rengetegen abbahagyták a játékot, de versenyek nézését is emiatt, mert kurvára unalmas minden egyes meccsen ezt hallgatni, miközben valójában rohadtul nem izgalmas nézni, ahogy tehetetlenül lemészárolnak egy sereget fungallal meg force fielddel.

    Reply

  • Vincze01

    |

    Válasz Saigon- #47 üzenetére:
    Szívemből szóltál, már épp írni akartam h senki nem látja h a FF ugyan az mint a fungal, erre az uccsó hozzászólás pont erről szól 🙂 Más egyebet nem is teszek hozzá csak annyit h tökéletesen egyetértek veled.

    Reply

  • Kane

    |

    Válasz Tuco Ramirez #44 üzenetére:
    Én szoktam használni sűrűn a ghostot (terran player vagyok főként) az infestorokkal szemben, de az a gond, hogy mire oda jutsz hogy a snipeot ellődd az infre, a BL rád küldi az összes broodlingot. Ha cloaked-ként próbálkozol sem tudsz közel menni, mert 3-4 overseert mindig küld a sereggel a zerg player.

    Válasz Saigon- #48 üzenetére:
    Erre csak annyit mondanék, hogy részben van igazad… mert ha van heavy unit-od (thor, ultralisk, colossus) akkor el tudod taposni a FF-et, és még meg tudsz menekülni (ha csak 1 akkor is)… de a fungalból nincs menekvés csak az Ultralisknek…

    Reply

Leave a comment

You must be logged in to post a comment.