Amikor az ördög nem a részletekben rejlik – Infestor dizájn

Hero . Cikkek 2598

Az utóbbi idők legfelkapottabb egysége kétségtelenül az Infestor. Nem számít ki és hogyan nyer egy Zerget is felvonultató meccsen, a konklúzió az Infestorról fog szólni, még akkor is, ha egy szemet sem gyártottak a meccsen.  Ő minden balansz-vita sztárja és már a puszta emlegetése is érzelmeket vált ki. Van, aki gyűlöli, van, aki létfontosságúnak tarja és van, aki már nagyon unja ezt az egész herce-hurcát, ami kialakult körülötte az utóbbi időben. Túl erős, ne nyúljanak hozzá, miért így nyúlnak hozzá, nem is olyan erős, más is erős; elhangzott már minden, a Blizzard is aktívan beszállt a buliba, de még egy jó darabig izzani fog a levegő.

Én sohasem foglalkoztam igazán a balansszal, mert előbb vagy utóbb biztosan korrigálásra kerülnek az abnormálisan funkcionáló egységek, képességek és nem tartottam fontosnak, hogy addig ezerszer is leírjam mindenhová, hogy szerintem mi az imba és mi nem. Megvolt a magam véleménye egyebek közt a Reaper>Zerg korszakról, a Void Ray > minden más korszakról és a „ha a roach 2 supply lesz, akkor itt hagyom ezt a játékot, mert ez hatalmas nagy hülyeség és a Zergeknek annyi lesz ezek után” korszakról is. Idővel minden lecsendesedett és vagy nem jött el a megjövendölt armageddon, vagy pedig patchelték a problémákat.

Akkor miért ez a cikk az Infestorról? Nos, egy dolog megragadott ebben a nem túl jóképű egységben, mégpedig a dizájnja. Nem érdekel mennyit sebez, vagy hogy mennyi energiáért. Nem érdekel, hogy imba-e az Infested Terran, vagy sem. Ezek pusztán csak számok, amiken bármikor lehet változtatni. Engem csakis a dizájn és csakis az elképzelés érdekel az egység és a képességei mögött. Mi a szerepe az Infestornak és az egyes varázslatainak? Lehet, hogy a hiba forrása nem a számok tengerében, hanem a dizájnban keresendő?

Mi az a dizájn?

Talán a leglebutítottabb válasz erre a kérdésre az, hogy a dizájn egyet jelent valaminek a megtervezésével. Mivel szörnyű vagyok a szómagyarázatokban, most megidézem nektek a wikipediát: „A dizájn nemcsak tükrözi, hanem meg is határozza életminőségünket. Az igényesen tervezett tárgyak használhatóságuk mellett szépséget visznek a hétköznapok világába, formaviláguk többletjelentésével értékessé teszik környezetünket.. Kiemeltem a számunkra legfontosabb részt. Akkor jó egy dizájn, ha az elkészült termék használható, szép és nem teljesen egyértelmű, nem egysíkú. Most akkor ezt ültessük át a StarCraft 2 nyelvére.

  • Legyen egy egység használható.

Azt hiszem, ez szorul a legkevesebb magyarázatra. Valamire legyen jó minden egység. A dizájnnak ezt a részét a legnehezebb elrontani. Azok az egységek véreznek el itt, akik az idő múlásával elveszítik a kezdeti hasznosságukat, vagy pedig egy másik egység minden szempontból jobbat nyújt nála. A Zergling a két fejlesztése révén marad használható az egész játékban. Ha nem lenne az Adrenal Glands, akkor egy ketyegő bomba, egy rossz dizájn lenne a Zergling.

  • Legyen egy egység szép.

Ez kétféleképpen is igaz. Van az esztétikai szépség, ami alapján elvárjuk, hogy egy egység beilleszkedjen a fajába. A Mutalisk például egy nagyon csúnya Protoss egység lenne, de a Zerg seregben nagyon is csínosan mutat. Azonban ami minket most jobban érint, az a belső szépség, azaz a látványosság. Az egyszerűség kedvéért maradjunk a Mutalisknál. Rendkívül gyors, tehát kifejezetten alkalmas hit & run akciókra, levadászva más egységeket, épületeket, add-onokat. A támadása teljesen egyedi, mert az elsődleges célpontja mellett még a közeli ellenséges egységekre és épületekre is átpattoghat. Ez egy teljesen új támadási mechanizmus, ami rengeteg új és látványos lehetőséget nyit meg, elsősorban a benne rejlő micro miatt. A Mutalisk tehát egy használható és minden szempontból szép egység. A Mutalisk egy jó dizájn.

Ez azonban nem feltétlenül jelenti azt, hogy egy jó egység is. A dizájnja kimondja, hogy ez egy gyors egység, de nem mondja meg, hogy mennyire gyors is konkrétan. A dizájnja kimondja, hogy a mobilitása és egyedi támadási mechanizmusa miatt nem sebezhet túl nagyot, de nem mondja meg, hogy mekkora is az a túl nagy. A dizájnja nem mondja ki, hogy milyen counterei lehetnek a Mutalisknek és hogy ezek mennyire erősek. Ez már mind-mind a balansz területére tartozik. A lényeg, hogy az egység mögötti elképzelés jó. A többit már a konkrét számok és a többi egységgel való kapcsolata határozza meg.

A szépségnél szeretném még megemlíteni a Marine-t. Egy kevés élettel rendelkező, átlagos sebességű géppisztolyos manus, aki földre és levegőre is tud lőni. Ez nem hangzik túl szépnek, ennek ellenére mégis az. A stim, de főleg a micro által nyújtott potenciál miatt a Marine egy nagyon szép egység, amivel rendkívül látványos mutatványokat lehet végrehajtani. Az már játékdizájn kérdése, hogy ezeket a lehetőséget milyen gyakran lehet és érdemes kihasználni. Például a Baneling rákényszerítheti a Terran játékost, hogy szépen játsszon a Marine-jaival, máskülönben *PLACCS*, oda mind.

  • Egy egység ne legyen egysíkú, legyen többértelmű.

A dizájn ezen része legfőképp azokra az egységekre vonatkozik, akik rendelkeznek valamilyen képességgel, varázslattal. Akiket speciális képesség nélkül hagytak, azok számára ez csak annyit jelent, hogy ne csak egy legyen a kő-papír-olló hármasból. Hiába szép és használható valami, ha az egész játékban csak egyetlen egy dologra bevethető. Az unalmas, az rossz dizájn. Mi lenne a Viking, ha nem tudna átalakulni? Egy lassú légi egység, ami csak levegőbe tud támadni. Zseniális lenne, nem? Szerencsére le tud szállni a földre, amivel teljesen meg tudja változtatni a szerepkörét. Hirtelenjében máris egy érdekes egységről beszélünk, egy jó dizájnról.

A Colossus megítélése például már nehezebb, mert bár aranyos, hogy tud hegyet mászni és épületeket ostromolni, elsősorban akkor is egy tömegpusztító terminátor. Ő is megérdemelné a saját cikkét, de az ő esete teljesen más, mint az Infestoré. A Colossus az, ahol összeütközik az egység- és a játékdizájn, ahol nincs jó lépés, csak szükséges. De ezt most hagyjuk is ennyiben.

Térjünk is rá a caster, azaz a varázsló egységekre, mert a dizájn ezen része elsősorban róluk szól. A képességeik legyenek változatosak és ne csak egy célt szolgáljanak. A Force Fieldek például lehetnek egyaránt halálosak és életmentőek is. Az EMP energiát szív, Protoss pajzsot szív és felfedi a láthatatlan egységeket. A Psi Storm lezár egy területet, plusz dps-t (sebzést) nyújt egy-egy csatában és remekül lehet vele harassolni a warp-in mechanizmus és\vagy a Warp Prism segítségével. Minél több lehetőség lakozik egy-egy varázslatban, annál értékesebb dizájn szempontjából. A kevésbé változatos varázslatok akkor esnek a jó dizájn kategóriájába, ha a.) hatásuk jóval gyengébb, mint az összetettebb képességeké, b.) jóval nehezebb őket kivitelezni. Nincs „c.) mindkettő” kategória, hiszen semmi értelme egy gyenge varázslatnak, amit még nehéz is használni. A b.)-re jó példa a Feedback és a Snipe, amik eléggé behatárolt képességek, de az esetek többségében rendkívül jó microt és multitaskingot (értsd: több dologgal is kell foglalkozniuk egyszerre) igényelnek. Papíron a High Templar csak le Feedbackeli a Ghostokat, a Ghostok pedig csak le Snipe-olják a High Templarokat, de élesben ez már nem ilyen egyszerű.

Nyugodjék békében – Reaper


A leghíresebb egység, ami megjárta a dizájn haláltáncát, a Reaper. Kirakatfigura volt a Blizzardnál, az innováció megtestesülése, egy lehetőségekkel teli aranybánya. A bánya mára beomlott és csak csontvázak mesélnek az egykori Eldorádóról.

A Reaper egy hamar elérhető, gyorsan legyártható harass egység volt. Mobilitása párját ritkította a Nitro Packs által nyújtott szupersebességével és azzal a képességével, hogy fel-le tudott ugrálni az emelkedőkön. A Light egységek ellen brutális sebzése volt, így arra csábított mindenkit, hogy a munkásokat terrorizálja vele, de volt egy speciális támadása is az épületek ellen, amivel rendkívül hatékonyan tudott kisebb-nagyobb károkat okozni az ellenség infrastruktúrájában. Nem volt egy szívós egység, ezzel ösztönözve a felhasználókat a hit & run támadásokra és a microra. Papíron a Reaper volt a tökéletes egység, a dizájn szó definíciója, de ez sajnos túl szép volt ahhoz, hogy igaz legyen.

Rendkívül sok változtatás történt a WoL bétája során, de végül felfedezték a játékosok ezt a csodás egységet. Nagyon hamar a Terranok rendelkezésére álltak és viszonylag kevés befektetéssel hatalmas károkat tudtak okozni, legfőképp a Zergeknél. Az ember kínosan figyelte a meccseket, ahol a Reaperek nevetve ölték halomra a Drone-okat, miközben a Queen szánalmasan próbálta őket elkapni, de szegénykét négyfelé húzták. Minden egyes másodperc létfontosságú volt a Zergek számára, mert ha egy kicsit is későn érkezik a Queen, akkor már veszett az egész, de a Spine Crawlert sem lehetett akármikor elkezdeni (és főleg nem akárhol), mert a Reaperek szanaszét tudták dobálni, mielőtt még elkészülhetett volna. A Nitro Packsos Reaperek a legkisebb helyezkedési hibát is könyörtelenül megbüntették, hiszen másodpercek alatt berepültek a bázisra, kiszedtek egy-két létfontosságú épületet, aztán már kint is voltak. Ha egy Zerg expelt és nem vette észre az odaépített bunkert, amiben már két Reaper csücsült, akkor már gondolkozhatott is a következő szetten. 2v2-ben még ennél is súlyosabb volt a baj. A megoldás egyszerűnek tűnt, balanszolni kell a Reapert, kicsit ki kell igazítani a számait, a részleteket. A probléma ott volt, hogy egy rosszul dizájnolt egységet nem lehet balanszolni.

A Reapert úgy dizájnolták, hogy nem volt mid és late gameje (extrém eseteket leszámítva), tehát az early game-ének gyengítése nem lehetett megoldás. Hiába az emelkedőkre ugrálás, hiába a micro lehetőség, hiába az egyedi kapcsolat az épületekkel, a Reaper egy bizonyos idő után teljesen használhatatlanná vált. Ezt az egységet kizárólag early game-re tervezték, hogy a meccsek minél hamarabb beinduljanak, de hiába is próbált meg mindent a Blizzard, a számok átírása itt nem segített. Nem csak a Reaperen változtattak, hanem majd minden egyes egységen és épületen, amivel kapcsolatba került a játék elején. Hiába. Ki venne egy „nem annyira rossz” egységet a játék elején, amivel ha nem sikerül elég kárt okoznia, akkor dobhatja ki a kukába? A másik oldalról azonban ki akarna egy olyan egység ellen játszani, ami nevetségesen hatékony a játék elején, és vért kell izzadni azért, hogy ne kapjon ki már az első 10 percben csak azért, mert „The grim reaper has arrived”.

Kecsegtető volt az elképzelés, de a Blizzard nem gondolt bele eléggé. Ők csak egy „király” egységet akartak, ami feldobja a játék elejét, nem gondoltak bele, hogy egy szörnyszülöttet hoznak a világra. Miután a sokadik életmentő műtét sem segített rajta, előhozták a sufniból a lapátot. Később épül fel az első Barrack, ahol a Reaper készül; lassabban készül el a Reaper; a Reaper Nitrous Packs fejlesztése armoryt, azaz midgame-et igényel; a spine crawlerek gyorsabban beássák magukat; a roach lőtávolsága megnőtt. Mindenki a hibáiból tanul, a Blizzard hibáját pedig Reapernek hívták. Örökre megtanulták, hogy játék dizájn > egység dizájn (> pálya dizájn – de ezt még nem tanulták meg teljesen) > balansz. Ezt a hűbéri rendszert nem lehet megbontani.

Egy perces néma csenddel és a következő számmal szeretnék megemlékezni a Reaperről és sok sikert kívánok neki a Heart of the Swarmban! Never forget!

Csiribú-csiribá!

Még egy valamit szeretnék körbejárni, mielőtt rátérünk a cikk lényegére, az Infestorra. Tudjuk már, hogy mi az a dizájn és milyen elemekből áll össze. Tudjuk azt is, hogy milyen az a rossz dizájn, és hogy milyen következményekkel jár. Nézzük most meg, hogy mi a helyzet az Infestor testvéreivel, a többi varázsló egységgel. Miért nincs rájuk annyi panasz és hogyan is működnek.

  • Ghost. A legjobb egység az egész játékban – dizájn szempontjából, természetesen. Felcsillan a nézők szeme, ha megpillantják ezeket a manusokat a gyártósoron.

EMP: zseniális képesség! Jutalmazza a jó játékot és bünteti a rosszat. Ha valaki egyben lebegteg 4-5 High Templart, az megérdemelten kap az arcába két EMP töltetet, aki pedig a megfelelően pozícionált seregek ellen is hatékonyan be tudja osztani az EMPjeit, az megérdemli, hogy jelentős előnnyel vágjon bele a csatába. A láthatatlan egységek felfedése egy érdekes plusz, amit ritkán látunk élesben, de mégis a különbséget jelentheti egy jó és egy kiváló játékos között. Az EMP látványos és szórakoztató a nézők számára és fontos kellék a Ghost-High Templar kapcsolatban.

Snipe: MVP miatt nerfelni kellett (pedig olyan vicces volt!), de ez nem változtatott semmin dizájn szempontjából. Ez egy szituációs képesség, de még érdekesebbé teszi a Ghost-High Templar kapcsolatot. Néző szempontból élvezetes képesség, a „pew-pew” hang megunhatatlan.

Tac Nuke Strike: A játék csúcspontja, amikor egy atomtöltet telibe kapja az ellenfél seregét, a nézők megőrülnek érte. Az állóháborús TvT-ben szintén a nézők legjobb barátja, egyszóval kijelenthetjük, hogy bár szituációs képesség, rendkívül hatásos és nem hagyja unalomba fulladni a meccseket.

Cloak: Önmagában nem akkora szám, de nagyban megdobja a többi képességét.

 

 

  • High Templar. Hasznos és látványos képességek. Én szívesen látnék egy harmadik, szintén kifejleszthető képességet az arzenáljában.

Feedback: ez volna a counter minden egyes energiát használó egység, de legfőképp a Ghost ellen. A képesség puszta létezése megköveteli, hogy az ellenfél odafigyeljen az energiát használó egységeire, hogy mikro menedzselje azokat. A Ghost és a High Templar között lévő Feedback-Cloak-Snipe-Psi Storm-EMP kapcsolat nagyon érdekes és élvezetes. Két cowboy egy spagetti westernből, akik egyszerre akarják kiirtani egymást és egymás seregeit is. A High Templar azt nézi, hogy mikor és hova szórhatna Psi Storm mezőt, de figyelnie kell, hogy a serege és főleg ő maga ne kapjon az arcába pár EMP sorozatot, szóval résen kell lennie, hogy feedbackelhesse a Ghostokat, akik viszont le is snipe-olhatják őt, arról nem is beszélve, hogy valószínűleg láthatatlanul futkosnak valahol a környéken. A Ghost és a High Templar kapcsolata remek dizájn és ennek elnyűhetetlen eleme a Feedback is.

Psi Storm: a márkaképesség. Lehet vele munkásokat molesztálni, meginduló ellenséges seregeket visszariasztani, de ha már elkezdődött a harc, akkor tele lehet vele szórni a csatateret, ami reakcióra kényszeríti az ellenfelet, hiszen halálos lehet végigállni több Psi Storm teljes hatását is. A nézők természetesen imádják, ha a fél képernyő statikusságba burkolózik, hiszen tiszta és érthető üzenete van: az ellenségnek minél hamarabb ki kell jönnie alóla, különben nagyon fájni fog.

Archon Warp: Egy egység, amiből egy másik keletkezhet. Ennél érdekesebb nehezen lehetne valami. Jó, teknikailag ez nem egy képesség, de a dizájnhoz tartozik.

 

  • Raven. Az alapvető dizájnnal nincs probléma, csupán balanszolásra szorul. Nagy plusz az esetében, hogy detector, ami mindenképp megmenti a haszontalan jelzőtől.

Auto-Turret: Az elképzelés egyértelmű: egy védekezésre és harassolásra egyaránt bevethető képesség. A Raven berepül, ledob pár ilyet a munkások közé és máris résen tartja ellenfelét. Esetleg egy-egy játék eleji csatában ezek jelentik a szükséges pluszt. Sajnos ez a játékban már nem így működik. Nem igazán fogják kockára tenni ennek a drága, lassú egységnek az életét, csak azért, hogy 2-3 munkást esetleg kiszedjenek az auto-turretek. Egy csatában senki sem fogja auto-turretekkel elvenni az energiát a PDD és az SM elől. A dizájn hibája nem a képességben rejlik, hanem hogy a Ravenre tervezték.

Point Defense Drone: tyu-tyu-tyu-tyu-TYU-TYU-TYU. Így van, elég látványos tud lenni ha nem 200 vs 200 összecsapásokat látunk, ahol az első lövéssorozat után kimerül szegénykém. Jól kitalált képesség, ami – a matchuptól függően – az egész játék során hasznos maradhat. Ezt a képességet is használhatjuk akár zónázásra is. Day9 például odavan a Brood Waros Siege Tank\Lurker zónázásokért.

Seeker Missile: Ami a legjobban tetszik ebben a képességben, hogy reakcióra kényszeríti az ellenfelet. Már az előbb is említettem ezt, de számomra (és nézői szemszögből is) ezek a képességek a legélvezetesebbek. Vagy nagy pusztítást végez, vagy pedig ki kell szűrnie az ellenfélnek, hogy melyik egységeket is mérték be a rakéták, majd el kell azokat szeparálnia a főseregtől. Tetszik a dizájnja, ami azt mondja, hogy „légy jó vagy pusztulj”.  Sajnos a játékban már nem ez a mottója, de ha sikerül belőni a balanszát, akkor mindenképp remek lehetőségeket tartogat magában.

  • Sentry. A második legutáltabb caster egység az Infestor után, legalábbis ha az SC2 teljes történelmét figyelembe vesszük. Nem tetszik az egység dizájnja, de szerencsére nem rossz, ezért balanszolni tudta\tudja a Blizzard.

Guardian Shield: Nem, nem az FF-fel kezdek, ugyanis a most megemlített varázslatok közül ez a legrosszabb dizájn szempontjából. Lenyomsz egy gombot, összetömöríted az egységeidet és tá-dá! Borzasztó, egy cseppet sem látványos és emellett unalmas játékra biztatja a Protosst. Lényegtelen, hogy milyen pluszokat nyújt egy ilyen varázslat, nem szabadna itt lennie. Lehet szidni a FF-eket, de ezerszer szórakoztatóbbak, mint konstatálni, hogy „áhá, szóval megnyomta a G betűt a Protoss és most nem sebződik annyit! Ha én ezt a klubban elmesélem…”

Force Field: Elképesztően irritáló képesség volt, de amióta a massive egységek át tudják törni (és amióta az Archon is masszív), azóta megbarátkoztunk vele. Legalábbis legtöbbünk. Dizájn szempontjából lehetőséget ad agresszív és defenzív játékra, és bár az effektív használatához nem kell Code S level, azért profi meccseken is produkálnak pár igen szépen kivitelezett FF falat. Néző szempontból csak akkor igazán élvezetes ez a varázslat, amikor kisebb területre koncentrálódik a csata, nem pedig a fél képernyőt szeli át. Ilyenkor sokkal észrevehetőbb, hogy ki az aki csak kattintgat, mint az állat, és ki az akinek mindegy egyes Force Fieldje telitalálat.

Hallucination: A varázslatok cheese-e. Felderítésen kívül csak pszichológiai hadviselésre (és esetleges golyófogók gyártására) jó, de egynek elmegy. Dizájn szempontjából ez egy biztonságos képesség, nem igazán lehet vele mellélőni.

 

Infestor

Azt hiszem elég perspektívát bevontam ahhoz, hogy végre erről a huncut kisfiúról (kislányról?) is szót ejtsek. Amikor Dustin Browder arról beszélt, hogy akár a Reaper sorsára is juthat az Infestor, akkor az első gondolatom az volt, hogy mégis mi az a Reaper, a második pedig az, hogy talán nem is a számokkal van itt gond. Bár 99.9%-ig biztos vagyok benne, hogy az Infestort nem fogják szívlapáttal agyonütni, azért elkezdtem ezzel a dizájn gondolattal foglalkozni. A legnagyobb lökést az adta, amikor a mostani IPL-en a szemem láttára tett tönkre két Colossust egy Fungal, tizedmásodpercek alatt elbarmolva ezzel egy meccset. Szörnyű volt ezt pártatlan nézőként végignéznem. Ennek valóban így kellene működnie? Ezt csak én nem élvezem?

Neural Parasite: Bleh. Vicces képesség, de nem jó dizájn. Régen rossz, ha más egységeit kell elfoglalni ahhoz, hogy nyerni tudjunk. Mókás volt régebben végignézni, ahogy a Colossussok és a Thorok kiirtják a saját csapattársaikat, de hosszútávon elképesztően fárasztó. Nem érdekel mit tud csinálni más egységeivel, túl nagy a „büntetés-faktor”. Balanszolhatatlan, mert nincs aranyút.

Infested Terran: Ez a képesség mindig is tetszett, főleg amióta föld alól is lehet használni. Rengeteg lehetőség van benne és bőven balanszolható a képesség. Nem helyes, hogy egy külön kis hadsereg gyártható belőlük, de előbb-utóbb megfelelően át lesznek írva azok a számok, úgyhogy emiatt nem aggódom.

Fungal Growth (első felvonás): Találó ez a pestisként burjánzó betegség, mert hasonlóképp hat ki az egész játékra. A Fungal Growth a rendőrség, akit kihívott rátok a szomszéd, mert hangosan buliztatok. A Fungal Growth az az ovis, aki azzal rémisztget téged, hogy nincs is Jézuska. A Fungal Growth a fogorvosod. A Fungal Growth minden, ami nem móka és kacagás. Valakit elkap egy Storm? Hoppá, vagy folytatja a támadást vagy kénytelen visszavonulni. Valakit elkap egy EMP? Hoppá, vagy folytatja a támadást vagy kénytelen visszavonulni. Valakit elkap egy Fungal? Akkor ott marad és megdöglik.

Ahhoz, hogy megértsük miért is rettenetes dizájn a Fungal Growth, kétfelé kell vágnunk, majd újból összetennünk.

1. Egy képesség, ami területre sebez. Beszéltünk már ilyenekről, lásd Seeker Missile vagy Psi Storm. Azt is elmondtam, hogy mi teszi élvezetessé ezeket a képességeket: a reakcióra kényszerítés. Minden egyes SM és Storm egy-egy sakklépés, amire az ellenfelednek reagálnia kell, máskülönben súlyos sérüléseket szenvedhet. Használhatod őket támadólag, védekezőleg, de az is lehet, hogy spontán lehetőséged adódik rájuk. Ilyen szempontból ugyanilyen a Fungal Growth is. A Psi Stormhoz hasonlóan azonnal aktiválódik, de kevesebbet sebez, mert ha egyszer már elkapott, akkor mindenképp végigmegy a sebzés, valamint nem sebez saját egységeket. Ez teljesen logikus, hogy a fix sebzésért cserébe gyengébb, mint a Storm. Nem egy spanyol viasz így a Fungal Growth, de talán kellően más, hogy ne csúfolják Psi Storm 2-nek. Más reakciókat is vált így ki, mint a Psi Storm, hiszen a Fungal sebzését már nem lehet csökkenteni, ha egyszer elkapta az egységeid, tehát míg egy Psi Storm elől elmenekülnél, lehet egy Fungallal a nyakadon inkább tovább folytatnád a csatát „most már úgyis mindegy” alapon. Persze továbbra is opció lenne a visszavonulás.

2. Egy képesség, ami a földhöz szegez. A Brood Warban már volt példa hasonlókhoz. A Ghost Lockdownja képes volt bizonyos egységeket megbénítani (töltetenként egyet), míg az Arbiter egy bizonyos területen belül sztázisba helyezte az egységeket, amiket azonban nem lehetett így támadni. Lényegében volt egy egyszemélyes lefogás, ahol utána támadni is lehetett az áldozatot és egy területi lefogás, ahol viszont nem lehetett. A Fungal Growth dizájnerei úgy gondolták, hogy bejátszható a területi lefogás ÉS sebezhetőség is. Mindenképp egy… új játékelemet köszönthettünk ennek fényében, ami bár elsőre nem hangzik túl jól, ha belegondolunk, akkor látszik benne a ráció. Gondoljunk csak a Banelingre és az Ultraliskre, akiknek ez egy remek support képesség. A Brood Warban a Defiler utat nyitott a Zerg egységeknek a Siege Tankok szívébe, az SC2-ben pedig az Infestor lekészíti az elkapott ellenséges haramiákat a Raj számára. Egy-egy MM osztag elkapása esetén azonnal biztosítani kellene őket, hogy ne olvadjanak el a Banelingektől\Ultraliskoktól, de a Zerg játékosnak is mindig készenlétben kéne állnia a seregével, hogy egy-egy ilyen „kapást” meg is tudjon koronázni. A Protossok ellen jó ötlet, hogy valamivel meg lehet állítani a Stalkereket a blinkelésben, így nem látunk 200 supply-os stalker seregeket akik az örökkévalóságig ugrándoznak.

Fungal Growth (második felvonás): kinek jutott eszébe, hogy ezt a kettőt kombinálja? A legkritikusabb dizájnprobléma, hogy így az Infestorok képesek önellátóak lenni. Egyik caster egységet sem hagyhatod magára, mert ők a sereged supportjai, támogatói. Az, hogy az Infestorok egymaguk megbénítanak bármilyen egységet ÉS még egymaguk ki is végzik azt, az abszurdum, az förtelem. A világháborúban a felcserek a sebesülteket látták el, támogatták a hadosztályaikat, nem pedig beültek a tankokba, hogy szétlőjenek mindent.

Hol ebben az élvezet nekünk, nézők számára?  Jeee, a böhömlassú Ravennek sikerült berobbantania pár jó SM-et, szép! Jeee, a porcelánbaba High Templaroknak sikerült bevinniük pár remek Stormot, szép! Jeee, az Infestorok lefogtak mindenkit, egyedül kinyírták a sereg gerincét és megengedték a Zerg támadó egységeknek, hogy feltakarítsanak! Szép? Undorító és még nincs is vége.

A Fungal Growth sebző része egyedül kivégzi az MM kombinációt (persze nem egy darab, de ez már a számok világa, ezzel most nem foglalkozunk) és a tier 1-, tier 2-es légi egységek nagy részét, de amik ellen látszólag hatástalan, nevezetesen a böhömnagy és szívós egységek ellen, azokat is megbénítja! Hogyan? Miért? Miért van egy olyan képesség a játékban, ami 6 supply-t foglaló egységeket is a földhöz tud szögezni? Ha rosszul helyezkedsz a High Templarjaiddal és betalál két EMP, akkor az nagy érvágás és kénytelen vagy feladni a pozíciódat, amíg vissza nem töltődik az energiájuk. Ha az Infestorral szemben rosszul helyezkedsz bármilyen egységgel ebben a játékban (kivéve Ultralisk, meh), akkor vége, ki vagy szolgáltatva, hiszen csak két lehetőséged marad. Belemész a csatába, bármennyire is szeretted volna azt elkerülni, vagy pedig hátrahagyod az egységeidet, legyenek azok Thorok, Carrierek vagy Colossusok. Ezen felül még imádkozhatsz is persze. Kérdem én, ez milyen játékot szül? Milyen játékot hivatott ez előidézni? A High Templar és a Ghost dizájnja egy izgalmas vadnyugati lövöldözést teremt a PvT-ben és nem dől el egy-egy csata csak azért, mert jók voltak a Stormok\Feedbackek az egyik oldalon, vagy mert szépen betaláltak az EMPek\Snipe-ok. Ellenben ha az Infestor elkap valakit a Fungal Growth-tal, akkor vége, az ott marad. A néző nem kiált fel, nem ugrik ki a szíve a helyéről arra várva, hogy most mit lép a másik. Elkapta, kész, ne gondolkodj. Ott marad, aztán lesz, ami lesz. Tíz perce köröznek egymás körül a seregek? Ne aggódj, előbb utóbb betalál egy Fungal és akkor harcolniuk KELL, mert nem tehetnek mást, nincs alternatíva. Nem lehet visszavágni, nem lehet elmenekülni, be kell menni. Ígéretes drop érkezik? Dehogy is, Fungal, meghalt mind, vigyétek is el innét a kamerát, mert nem lesz semmi.

Vissza a tervezőasztalhoz

  • Használható az Infestor? Igen.
  • Több lehetőséget is tartogat magában? Igen.
  • Élvezetes, szép játékot nyújt? Nem.

Az, hogy a Fungal Growth felfedi a láthatatlan és a földalatti egységeket is, az csak hab a tortán, nem oszt nem szoroz. Az alapvető hiba a dizájnban van, és ezt nem lehet balanszolni, legalábbis néző szempontból semmiképp. A Fungal Growth egy bugyuta, unalmas képesség. Emellett van még egy Neural Parasite képessége az Infestornak, ami aranyos meg minden, de single playerbe való. Maradt az Infested Terran, az egyetlen képesség, amiben van fantázia és lehet is vele mit kezdeni a jövőben. Az előbbi kettővel, de főleg a Fungal Growth-tal nem számít, hogy mit csinálnak. Engem, mint lelkes Starcraft 2 nézőt, egy cseppet sem tud vigasztalni, hogy esetleg kevesebbet sebez, vagy több energiába kerül az a képesség, ami kiöl majdnem minden élvezetet a játékból, ha egy Zerg játszik. Nem. Érdekel. Senkit. Sem. Egy. Képesség. Ami. Képes. Örökké. Lefogni. Mindenkit. És. Még. Sebez. Is.

Vagy az Infestor vagy pedig a Fungal Growth helyét és szerepét újra kellene gondolni ebben a játékban, mert jelenleg ez a kettő minden, csak nem látványos és élvezetes. Döntéshozatalokat szeretnék látni, nem pedig kényszerjátékokat.

———————————————————————————————————————————————————————————————-

#YOLO heroproductions SWAG#

Forrás:


Comments (61)

  • papa zozo

    |

    Nem értek egyet azzal, hogy a Fungal ugyanaz lenne, mint a Force Field. Máshogy működik és más a következménye is.
    1, Fungal helyhez köt ÉS sebez FF nem sebez
    2, A Fungal teljesen mértékben helyhez köt, egyáltalán nem enged mozogni FF „csak” behatárolja (szignifikánsan) a mozgásteret, vagyis:
    Fungal ELLEHETETLENÍTI a microt, FF leszűkíti a lehetőségeket (a kettő azért nem ekvivalens)
    3, Fungalból nem tudsz „kijönni” FF-t le tudod taposni VAGY valamerre a sereged egy részével még mindig tudsz mozogni (Fungal általában a teljes seregedet érinti, ezzel szemben FF csak egy részét)
    Szumma:
    Míg a Fungal totálisan lebénít és parallel sebez, addig az FF nem okoz sérülést és általában (ha keveset is) valami lehetőséget még nyitva hagy, továbbá Fungalra csak az Ultralisk immúnis, viszont FF legázolható.
    ————————————————————————————————————————-
    A fentiek az egyensúlyra vonatkoztak.
    Most nézzük meg azt a részét, ami csak a játékélményt érinti a balance figyelmen kívűl hagyásával. A játékélmény a balance függvénye, de még egyéb dolgoktól is kellenek hozzá. Ezzel el is érkeztünk ahhoz a részhez, amiről is tulajdonképpen a cikk szól. Unalmas és és egyáltalán nem kínál élvezetet, amikor eltalál a Fungal és nem tudsz mozogni, csak várod, hogy leteljen aztán jön a következő, és megint a következő. A játékos emiatt csak passzív szemlélőjévé válik a meccsnek, és a nézőt is megfosztja az izgalomtól, hogy vajon ebből a szorul helyzetből hogyan vágja ki magát (sehogy), mi fog most történni…

    Reply

  • Kane

    |

    Válasz papa zozo #51 üzenetére:
    100%-ban egyet értek veled…

    Reply

  • Hero

    |

    force field + psi storm + letámadás = win
    fungal growth + fungal growth + fungal growth = nem win

    Reply

  • Kane

    |

    Válasz Hero #53 üzenetére:
    igen, de a második kombináció amit leírtál elég közel áll hozzá… én inkább úgy írtam volna, hogy
    force field + psi storm + letámadás = win
    fungal + fungal + fungal + 100 infested terran = nem win, csak undorítóan verik el a másikat…
    (ha meg mech-el vagy ultrával jön akkor még egy kis neutral parasite belefér a végébe)

    és még csak nem is kellett sok féle egységet csinálnod…

    Reply

  • Julien

    |

    Kedves Gyerekek! Szeretnék gratulálni mindenkinek, mivel a kommentek igen színvonalasra sikerültek. Sehol egy fogyatékos troll, vagy személyeskedés, mindenki tudott viselkedni, próbált érvelni. Jó volt olvasgatni, és örülök a meglepetésnek, hogy az oldal mégsem annyira alja, mint aminek az elmúlt hónapokban tűnt. Külön piros pont jár mindenkinek, amiért ráadásul ilyen érzékeny témában (balance) sikerült ezt kivitelezni. És bár a cikk lényegét kevesen értették meg, de szerintem Heronak akkor is ez a legnagyobb ajándék, amit a közösség adhat a munkájáért. Üdv.

    Reply

  • Vincze01

    |

    Válasz papa zozo #51 üzenetére:
    Jah végülis ha körbe FF-ezik a fél sereged akkor van lehetőséged beleszaladni az ellenfélbe és ott meghalni, nem közvetlen a FF mellett, máris sokkal jobb 😀

    A letaposásról annyit h zerg mikor hoz ki ultrát? Hát elárulom h nem akkor amikor a prot megindul először támadni a sok sentryvel…

    Reply

  • Hero

    |

    Krisztián, ezt amíg nem lesz (már ha lesz) kihírezve, addig a chatfalra légyszíves. A kitörölt hozzászólásokról beszélek, még mielőtt megkérdezi valaki, hogy miért társalgok egymagamban. =)

    Reply

  • Yeti85

    |

    A Starcraft Facebook oldalán közzé tették a hírt, hogy a Raven és az Infestor változik.

    Terran
    Raven seeker missile upgrade removed.

    Zerg
    Infested Terran eggs health down from 100 to 70

    Fungal Growth range down from 9 to 8

    Reply

  • Hero

    |

    off =) :
    Válasz Julien #55 üzenetére:
    Minden szavaddal egyet kell, hogy értsek. Őszintén szólva már kellemetlenül is érzem magam a túl nagy meghittségben, úgyhogy a következő témámnak kénytelen leszek valami húzósát választani. Holokauszt-tagadás, Európai Unió, politikusok államvizsgái, még nem tudom pontosan. Azt pedig főleg nem, hogy ezeket hogyan kapcsolom az SC-hez… =(
    Egyébként igen, jó hogy van\volt egy kis civilizált diskurzus, és igen, észrevettem azt a pár embert is, akik megértettek, hogy mit is mondtam a cikkben.:P Meg is lepett, mert ilyenkor eszembe jut, amikor egy zenész a számaihoz készített kommentárt, és ott arról mesélt, hogy amikor komponál, akkor ez meg az van a fejében, meg egy-egy beatet, hangot, részletet tök állatinak tart, és összeáll egy kép a fejében, de tudja jól, hogy a hallgatók úgy sem fogják ezt észrevenni benne. Szóval ja, kellemes és picit félelmetes meglepetés, még ha nem is voltak olyan hú de elvont dolgok ebben a cikkben (max. a zene). Egy sütit mindenki megérdemel, úgyhogy nyugodtan menjetek el a legközelebbi cukrászdába és vegyetek magatoknak egyet.

    Reply

  • Kane

    |

    Válasz Yeti85 #58 üzenetére:
    Kíváncsi leszek milyen hatással lesz ez a módosítás a TvZ meccsekre.
    Remélhetőlek a PvZ nem fog felborulni miatta.

    Reply

  • Yeti85

    |

    Válasz Kane #60 üzenetére:
    Biztosan érezhető lesz a változás, de ugye ez még mindig nem az, amire a cikk írója, Hero is gondolt. Élvezetesebb lesz egy – két meccs. Mivel nem multizom, csak meg – meg nézek egy két csatát, én a nézhetőség javulására tippelek.

    Reply

Leave a comment

You must be logged in to post a comment.