A 3. szezon új pályáinak elemzése – 2. rész

Ander . Hírek, Leírások, Stratégia, Stratégiák 1422

s3_laddermaps

A hétvégén az atlantai Red Bull Battle Grounds keretében már élesben lehetett megszemlélni az új pályákat. Ha lemaradtál volna róla, akkor ez a cikk segít abban, hogy képbe kerülj. Ezúttal Catallena és Nimbus kerül kielemzésre, illetve előbbihez egy TvZ, utóbbihoz pedig egy ZvT stratégia, ismertetése is tartozik.

Catallena

catallena

Bevezető

Catallena is szerepelt a TLMC4 döntőjében, de sajnálatos módon az utolsó lett a szavazásban. Szerencsére a Blizzard meglátta a pályában rejlő kiaknázatlan lehetőséget és adott neki még egy esélyt a hírnévre és dicsőségre. A háromjátékos pályák tipikus problémája, hogy az egyik vagy esetleg mindkét játékos úgy érzi, hogy nagyon agresszív stílusban kell játszania, hogy kihasználja az aszimmetrikus kezdőhelyek adta előnyt, de Catallena ügyesen kikerüli ezt pusztán a méreteivel, mindeközben elegendő érdekes pályaelemmel rendelkezik, amik izgalmassá tehetik a mérkőzéseket. A hosszú főbázistól főbázisig vezető útvonal miatt sok trükkös rush kivitelezhetetlenné válik, és a jól védhető második bázisnak köszönhetően várhatóan sok meccsen fog mindkét játékos gyors terjeszkedéssel kezdeni. Harmadik bázis gyanánt két lehetőség közül választhatnak a játékosok, egy előretolt harmadik bázis, ami a pálya közepe felé terül el, vagy egy biztonságosabb eldugott bázis a pálya szélén, bár mindkettő valamelyest távol esik a második bázistól. Ahogyan a játszma a középső szakaszához ér, a második és harmadik bázis közötti jelentős távolság és az előretolt harmadik bázisok közelsége jót fog tenni a gyors ütemű játéknak. A középső bázisok közelsége miatt gyakori és heves összecsapásokra lehet számítani ezen két pont között, de ez nem annyira nyilvánvaló, mint más pályáknál, ahol szintén hangsúlyos a harmadik bázis. A rámpák elhelyezkedése miatt a védekező játékos mindig előnyösebb helyzetben lesz, ezáltal megnehezítve a támadó játékos dolgát, hogy jelentős károkat okozzon. A bőséges szikla szirteknek és légi útvonalaknak köszönhetően (melyeket nem vesz körbe a Merry Go Roundhoz hasonló fal), a dropok és a légi egységek általában, kifejezetten hatékonyak tudnak lenni. A doom dropok különösen félelmetesek a főbázis és a harmadik bázis közötti nagy távolság és a főbázis szűk bejárata miatt.

Első Benyomások

A rámpák, szikla szirtek és légi útvonalak sokasága miatt az ellenfélnek hihetetlenül sok lehetősége adódik a védekezésre, a támadás tetszőleges szakaszában. Csupán a középső rámpák közötti és az izolált szélső bázisok közötti rész igazán nyitott, egyébiránt bármely szűk átjáró vagy szikla szírt nagyon előnyös pozícióként használható mindkét játékos által. A Terran csapatoknak számos lenyűgöző útvonal áll a rendelkezésére, mivel több támadási útvonal is vezet a középső harmadik bázishoz, és a másik, eldugottabb harmadik bázist, pedig könnyű elvágni az utánpótlás csapatoktól. A Protoss játékosok is kiélvezhetik a változatos terepet, a kellően szűk átjárókat, amik sok lehetőséget adnak az okos csapatmozgatásra és elhelyezésre. Viszont a kulcs kérdés Protossok számára, hogy hogyan biztosítsák a harmadik bázisukat a számtalan agresszív játékkal szemben, ami a játszma középső szakaszában rendelkezésre áll a másik két fajnak, ezekre még agresszívebb stratégiák adhatnak választ. A különféle útvonalak a Zergek számára is lehetővé teszik, hogy manőverezzenek, bekerítsenek vagy ellentámadást kezdeményezzenek csapataikkal, különösen a pálya nyitottabb középső részén. A Zergeknek gondot okozhat, hogy eljuttassák a szükséges Creepet a harmadik és negyedik bázisig, amitől a játék kezdeti és középső szakaszában nagyon hatékony lehet az agresszió. Cserébe, ha a Zerg képes bebiztosítani a pálya rá eső harmadát, akkor nagyon jól védhetővé válnak a bázisai.

Kiemelt Stratégia: Szabványos Hellion/Banshee… plusz HELLBATek (TvZ)

Mivel mindkét harmadik bázis nehezen védhető a pályán, ezért a Terran játékosok visszatérhetnek a jó öreg Hellion és Banshee alapú, a Zerg harmadik bázisánál kifejtett, erős nyomásgyakorlás napjaihoz. Egy ideje már, hogy ez a stratégia divatos volt, ezért álljon itt egy gyors ismétlés.

Build Order:
10 Depot
12 Barracks
15 Marine (4x)
16 CC
17 Depot
19 2x Refinery
25 Factory
25 Reactor a Barrackson
30 Command Center
31 Starport
31 Tech Lab a Barrackson
37 Armory
[7:30] Banshee + opcionális Cloak

Ez a stratégia váza, és innen egy Terran játékosnak több lehetősége is van a folytatásra. Ez a stratégia tökéletes arra, hogy ForGG forradalmi TvZ stílusának nyomdokaiba lépjünk. ForGG stratégiája a Droneok elpusztítására fókuszál, de ne feledkezzünk meg a többi lehetőségről sem. Egy másik opció, hogy a Kanalas Terran útját járjuk (azért kanál, mert olyan mintha kanállal vernénk agyon az ellenfelet – a ford.) és Hellionokkal és egy Bansheevel óvatosságra kényszerítjük a Zerget és visszaszorítjuk a Creepet, amit egy csapat Marine és Medivac követ, hogy komoly károkat okozzanak a harmadik bázisnál. Bomber lehet egyből a Marine/Marauder/Tank gyártással kezdené, hogy felkészüljön egy 2/2-es fejlesztésekkel megerősített támadásra. MVP valószínűleg egy gépesített egységekből álló folytatást részesítene előnyben, a nyomásgyakorlást követően.

Az első két Hellion dolga, hogy felderítsék a pályát, megtalálják a harmadik bázist és elpusztítsanak néhány Creep Tumort. A kezdetekben eltúlzott agresszió ahhoz vezethet, hogy a Terran játékos nagyban veszít a pálya fölötti uralmából, ezért az első négy Hellionnak állandóan gondját kell viselni, nehogy megsemmisüljenek. A WoL-el összevetve a Hellionoknak sokkal fontosabbak lesznek a játék előrehaladtával, mivel a HotS-ban már képesek átalakulni Hellbatté, és nem csak egyre hasztalanabbá válnak az idő múlásával. Ez a stratégia, akkor képes igazán kárt okozni, mikor legalább hat Hellion van a harctéren, hiszen ennél a mennyiségnél válik nehézzé a Zerglingek számára, hogy komoly veszteségeket okozzanak, jelentős létszámbéli fölény nélkül. Ebben a pillanatban még nincs teljesen kész az Armory, de mikor végleg megépül 6 Hellbat számolatlanul képes elégetni a Zerglingeket. A Queenek esetében viszont nem elégséges a mágikus 6-os Hellion szám, itt jön a képbe a magas DPS-el rendelkező Banshee. Mivel egy közönséges Hellion csoport nem képes szembeszállni a Queenekkel, és a Hellbateket szánalmas lő távjuk miatt könnyen ki tudják cselezni, ezért a Banshee levegőből jövő rakéta esője képes csak arra kényszeríteni a Zerg játékost, hogy apránként irányítsa (micro) a Queenjeit és akár le is lőhet egyet.

s3map_catallena1

Infrastruktúra a 7:37-nél. Banshee és Cloaking Field készülőben, a 3. CC pedig építés alatt.

Annak megfelelő eldöntése, hogy mikor és hol alakítjuk a Hellionokat Hellbatté nagyon fontos. Az átalakulás ideje 4 másodperc, ami nem sok, ha Hellionból Hellbatre váltunk, de annál nagyobb probléma, ha a Zerg már odébb küldte a Dronejait. Ha a Droneok már nincsenek a közelben és kénytelenek vagyunk vissza alakítani a Hellbateket Hellionokká, akkor ezáltal nagyon könnyen támadhatóvá vállnak; a Zerg játékosnak 4 másodperc áll rendelkezésére, hogy Zerglingekkel körbevegye a Hellionjaidat és saját előnyére fordítsa a támadás megváltozott hatósugarát, ami ráadásul sokkal gyengébb. Ebből kövekezik, hogy a Hellionokat csak akkor érdemes Hellbatté alakítani, ha Zerg már egyértelműen nem fúj visszavonulót a Zerglingjeinek. 6+ Hellbat rengeteg Zergling vesztét okozhatja, ha a kristályok közé behúzódnak, ezért még ha a Hellionok önmagukban nem is okozzák túl sok Drone halálát, rákényszerítik a Zerg játékost, hogy sok Lárvát áldozzon Zerglingek vagy Roachok kitenyésztésére, hogy el tudják hárítani a következő támadást.

s3map_catallena2

A Hellbatek kiváló helyzetben vannak a kristályok között, így a Terran számára nagyon előnyös az összecsapás.

Az ilyen módon okozható veszteségek miatt, a rugalmas Hellion/Banshee nyitójátszmák ismét alkalmazhatóvá vállnak. A legtöbb, nyomásgyakorlást követő, időzített támadásra alapozó stratégia valahol a 11. és 12. perc között indul, és egy kis szerencsével a Hellbatek képesek elég kárt okozni, hogy a Mutaliskek elkészülését elodázzák egy teljes perccel, így lehetővé válik a Zerg negyedik bázisának megakadályozása és a Creep terjedésének biztos visszaszorítása. Viszont egy ilyen időzített támadástól nem várhatjuk, hogy egyből végezzen a Zerg játékossal, mivel csupán három bázis birtokában is, a Zerg még mindig képes egy mindent elsöprő sereget kiállítani.

Egy másik megközelítés, hogy Artosis tanításának megfelelően, hogy ha előnyben vagyunk, még nagyobb előnyre tehetünk szert. A gépesített egységekre épülő stílus, ami nagy hangsúlyt fektet a fejlesztésekre, egy teljesen logikus folytatása a Hellion/Banshee nyitójátszmának. A Zerg játékos nem lesz hátrányban a technológia szempontjából, és valószínűleg hamar képes lesz a gazdaságát is felzárkóztatni, de egy valamiben biztosan lemarad, és ez a hadsereg. Használd ki ezt a gyengeséget és légye egy kicsit kapzsi, de ne feledkezz meg a Mutaliskekről és építs néhány Thort.

Ne gondold viszont, hogy a Hellion/Banshee lesz ennek a pályának az alfája és omegája. Az elzárt harmadik és negyedik bázis miatt, tetszőleges idézített támadásra épülő stílus határozottan hatékony tud lenni ezen a pályán.

Nimbus

nimbus

Bevezető

Annak ellenére, hogy Nimbus nem jutott el a TLMC4 döntőjébe, a Blizzardnak felkeltette az érdeklődését. Igazság szerint Nimbust már többször nevezték a TLMC-re, de apróbb játékegyensúllyal kapcsolatos aggályok miatt soha nem ért el olyan sikert, mint amit megérdemelne. Viszont néhány javítás után, melyek segítenek a játékegyensúly megőrzésében, Nimbus újból előkerült, hogy első éles bevetésre induljon a 3. Szezon Ladder pályái között! Numbus legfőbb ismérvei a főbázis mögötti 2. bázis és a további bázishelyek elhelyezkedése, melyek a pálya közepéhez egyre közelebb terülnek el. A 4. bázisok körüli magaslati pontok kiváló kiindulópontjai lehetnek az agressziónak és kiélezett küzdelmeket eredményezhetnek a pálya középső területein. Egyetlen Xel’Naga Watchtower található a pálya közepén, amit a trükkös odajutás miatt csak kis egységek tudnak elfoglalni (ezzel szétszabdalva a pálya közepén elhelyezett Siege Tankok vonalát is). A játékosok két lehetséges harmadik bázis közül is választhatnak: a sokkal egyértelműbb, jól védhető, alacsonyan fekvő bázis vagy az előretolt magaslaton elterülő bázis, ami az agressziót segíti. A bázishelyek általános elhelyezkedése arra kényszeríti a játékosokat, hogy mindig az ellenfelük felé és a pálya közepe felé terjeszkedjenek, ezáltal Nimbus – annak ellenére, hogy alapvetően egy nagy pálya – egyre kisebbnek fog tűnni a játék előrehaladtával.

Első benyomások

Általánosságban véve ez a pálya inkább a két és három bázison alapuló offenzívának kedvez. A bőséges légi útvonalak és az agresszív terjeszkedési útvonalak egy olyan környezetet alkotnak, melyben állandóak lesznek az összecsapások. Ez természetesen a Terran és Protoss játékosokat arra ösztönzi, hogy ők kezdeményezzék a támadásokat; viszont a sok nyílt tér és széles rámpa miatt a Zerg játékosoknak nem okozhat gondot, hogy harcba bocsátkozzanak a pálya legtöbb részén. A középső magaslati bázisokért kiélezett küzdelem folyhat majd, ami a játék későbbi szakaszaiban problémás lehet a Zerg játékosoknak, akiknek a negyedik bázis alapvető fontosságú. A harmadik bázishoz vezető hátsó járat lehetőséget ad a Terranoknak, hogy elkötelezzék magukat egy, állandó utánpótlással megtámogatott hadjáratra, illetve a Protossoknak az Immortal all-inre, valamint a harmadik bázis körbevételére. A légi egységek egész hatékonyan használhatóak ezen a pályán, mivel a második bázis elég nyitott és a harmadik bázisra is több szögből be lehet repülni, így a Mutaliskek és a Marine/Marauder dropok természetesnek tűnő választások. Sokféle játékra lehet majd számítani ezen a pályán, kezdve a két bázison alapuló all-inektől és trükkös nyitójátszmáktól egészen az epikus és akciódús macro játékokig, amik a magaslati negyedik bázisért folyó küzdelemről szólnak majd.

Kiemelt Stratégia: Nyitójátszma Négy Hatcheryvel (ZvT)

Nimbus egy méretes pálya, ahol mind a négy kezdőhelyen lehetséges az indulás. Valamivel kisebb a négy játékosos elődökhöz képest, mint például Frost, de sok Command Centerrel való kezdésre lehet számítani TvZ-ben a biztonságos hátsó bázisnak köszönhetően és a falnak, amihez csak egy Supply Depot és egy Barracks kell. Mindezt figyelembe véve, ez egy jó stratégia, ami kihasználja a Terran nyitójátékát, azáltal hogy a kapzsiságra fókuszál és a Creep gyors terjesztésére. A múltban is használták már ezt a stratégiát, de az új pályák még több lehetőséget adnak arra, hogy bevessük ezt a gyors CC elleni stratégiát:

Build Order:
15 Hatchery
17 Hatchery (Creep terjesztésre)
18 Hatchery
20 Spawning Pool
20 Overlord
Queen, amint lehet az előretolt Hatcherynél (5:10 körül)
2x Zergling
Queenek, amennyi belefér (folyamatos Lárva felhasználás mellett)
2x Extractor @ 6:20
Spine Crawler @ 6:30
2x Extractor miután az első kettő elkészült
Metabolic Boost 100 gáznál

A Zerglingeket gyorsító Metabolic Boost fejlesztés elkészülése után a folytatás azon múlik, hogy mit sikerült addig kideríteni. A Terran felderítését a szokványos időpontokban kell megtenni ezen a pályán is, 5:30-kor azt lehet megtudni, hogy egy gyors harmadik CC-t épít-e vagy három Barracks/Factory/Starport alapú támadás várható, esetleg Bansheek, stb. Majd 8:00-kor azt lehet felderíteni, hogy a játék középső szakaszában mire készül, és ehhez érdemes igazítani a saját stratégiádat. A leggyakoribb folytatás két Evolution Chamber a Lair előtt, majd a Zergling/Baneling/Mutalisk infrastruktúra kiépítése.

Ezzel a nyitójátszmával gyorsabban lehet elterjeszteni a Creepet, mint más macro Zerg nyitójátékokkal, ez a „Creep Hatchery” miatt lehetséges, amit egy előretolt pozícióban kell elhelyezni a pályán, hogy segítse a Creep terjedését és Spine Crawlerek megfelelő helyen való elhelyezését, amik védelmi vonalat képezhetnek. Ez a taktika három fő összetevőből áll. Először is, a Creep elképesztően gyorsan tud eljutni a pálya belső részébe, ezáltal a játék középső szakaszában kiváló rálátást biztosít a pályára és gyorsítja az egységeket, és ebből következően nagyszerű segítséget nyújt az összecsapásokban. Illetve lehetővé teszi, hogy Spine Crawlerekkel, amik kristályba kerülnek csupán, költséghatékonyan elhárítsd a Hellion/Reaper agressziót. Végül pedig a Hatcery által termelt Creep miatt, az időben eljuthat a negyedik bázisig, még mielőtt a gyakori 3CC alapú időzített támadás, amit a Terranok arra használnak, hogy nyomást gyakoroljanak a Zergek negyedik bázisára, megérkezik. Ezen a Creep terjesztésen állhat vagy bukhat a negyedik bázis védelme és nagyszerű segédeszköz lehet, ha nehézségeid vannak ennek az időzített támadásnak a kivédésében.

Azonban ennek a stratégiának is vannak hiányosságai, mivel a negyedik Hatcheryt, a korai egységek és Queenekért cserébe építheted meg. Viszont a jó hír az, hogy a termelő kapacitásod kellően erős lesz; a negyedik Hatchery extra Lárvái miatt, mindig el tudod költeni az erőforrásaidat, egyből felhasználva azt, amint kibányászod. Ha a Terran nem CC-vel kezd, hanem például egy, kettő vagy három Reaper után kezd el terjeszkedni, akkor nehézségeid lesznek, de jó macroval és egy kis szerencsével, aminek köszönhetően a Terran későn deríti fel a bázisodat, minimalizálhatod a veszteségeket és nagyon hamar eljuthatsz a kívánt, megfelelő kihasználtságú, három bázishoz.

Creep_Spread_Nimbus_at_11

A Creep lefedettség 11:00-kor több mint elegendő lesz ahhoz, hogy túlnyúljon a 4. bázisodon, éppen időben a 3CC alapú támadásokhoz.

Egy Bunker alapú villámgyors támadás nem hatásos a Creep Hatchery ellen, mivel a Hatcherynek túl sok HP-ja van és a Bunker elpusztításához elegendőek a Spine Crawlerek vagy Zerglingek, amik még időben el tudnak készülni, hogy megmentsék a Hatcheryt. Mivel a Spawning Pool nem épül meg, csak a negyedik Hatchery után, ezért a Queenek gyártása is sokat késik. Ezért életbevágóan fontos, hogy a Lárvákat elhasználjuk, amint lehet, így lépést tudunk tartani a Terran egységek létszámával. Az első két Queent használd egy-egy Creep Tumor elhelyezésére, majd az egyik Queent teljesen állítsd rá a Creep további terjesztésére. Különösen figyelj arra, hogy a Creep túljusson a negyedik bázisodon. Ez az összecsapások leggyakoribb színtere makró TvZ játék esetén, és a negyedik bázist kellő mértékben körül vevő Creep lehet a legmeghatározóbb abban, hogy a Hatcheryd pusztul el, vagy a Banelingjeid pusztítják el a teljes ellenséges sereget.  A Spine Crawlerek elhelyezése is fontos. Mivel a Gáz kitermelését sokáig elodázod, ezért nem lesznek Roachjaid, se gyors Zerglingjeid, hogy elriasszák az első Hellionokat. Az apróbb variációk az elhelyezésben nem problémásak, de az elképzelés az, hogy a Hellionokat távol kell tartani és komoly veszteségeket kell okozni agresszív előrenyomulás esetén, amit a Spine Crawlerek, Queenek és Zerglingek megfelelő pozicionálásával lehet elérni.

Spines_Nimbus0

Spines_Nimbus1

Az így elhelyezett Spine Crawlerek egymagukban képesek megakadályozni néhány Hellion áthaladását, de egy kevés Queen és lassú Zergling hozzáadásával áttörhetetlen védelmed lehet, egészen 10 Hellionig.

1. Rész

Forrás


Leave a comment

You must be logged in to post a comment.