1.4-s Patch PTR-on!
Sajnos ez még csak angolul van, de hamarosan érkezik a fordítás! Ez a patch jó hosszúnak tűnik, örülök annak, hogy végre azokat a dolgokat változtattak, amiket rég kért az SC2 közzöség.
Na elég a dumából, itt a patch:
General
- A new Career page displaying placement in past seasons has been added to the League & Ladders section of the Profile.
- The upload timeout period for publishing custom maps has been increased significantly.
- SLI performance has been improved.
- D3D memory management has been improved.
- When file corruption is detected in un-repairable files (replays, saved games, or downloaded maps), a prompt to run the Repair Tool will no longer occur.
- Game Options
- Added three privacy settings to the Options menu under the Battle.net section.
- Only allow friends to send me invites.
- Only allow friends to send me chat messages.
- Set status to Busy when playing a game.
- Added the FPS Toggle hotkey to the hotkey dialog.
- Added Display Game Tooltips setting to the Options under Gameplay that can be turned off to prevent tooltips from appearing when playing a game.
- Added three privacy settings to the Options menu under the Battle.net section.
- UI and Display
- A Launch PTR button will now appear on the login screen when the PTR is available. Clicking this button will close the retail client and launch the PTR client.
- Improved error messages when a unit is required but none is targeted to provide required target information.
- UI Frame used in .SC2Layout files has more anchoring flexibility.
- Loading an old saved game will now give an option to restart the mission in the new version of StarCraft II instead of loading it in the old version without access to achievements.
- Player names in the Name Panel in observer or replay mode will now be based off the player’s locations on the minimap. For example the player closer to the left side of the minimap will appear on the left side of the name panel.
- When a building is canceled or salvaged the minerals returned will be displayed at the building location for the owner, for enemy players a floating text will be displayed.
- Toggle Team Colors in 1v1 and Free-for-All when observing and during a replay will not change player colors.
- Sound
- An error notification sound is now played if a placement location cannot be found when unit training completes.
- Most existing alert sounds are now reduced in volume when a new alert sound plays.
- Transmissions without a valid sound file will now display a subtitle during cinematics even if the player has turned off subtitles.
- Added a new Alert Fade option to control how much existing alert sounds fade when new alert sounds are played.
Balance
- General
- Unit vision up ramps has been reduced by 1.
- PROTOSS
- Immortal
- Attack range increased from 5 to 6.
- Mothership
- Acceleration increased from 0.3 to 1.375.
- The Mothership’s Cloaking Field no longer cloaks all units instantaneously, but rather adds units to the cloak field over time (maximum of 25 per second). This should alleviate “Mothership Lag” issue when a Mothership comes online.
- Stalker
- Blink research time increased from 110 to 140.
- Warp Prism
- Shields increased from 40 to 100.
- Immortal
- TERRAN
- Barracks
- Build time increased from 60 to 65.
- Hellion
- Infernal Pre-Igniter damage upgrade decreased from 10 to 5.
- Raven
- Seeker missile movement speed increased from 2.5 to 2.953.
- Barracks
- ZERG
- Infestor
- Fungal Growth damage changed from 36 (+30% armored) to 30 (40 vs Armored).
- Overseer
- Morph cost decreased from 50/100 to 50/50.
- Contaminate energy cost increased from 75 to 125.
- Ultralisk
- Build time decreased from 70 to 55.
- Infestor
StarCraft II Editor Improvements
- Editor General
- Map Status and Publish dialogs indicate if the lighting map is out of date or not.
- Creating Cycles in UI frame anchoring will no longer crash the game, instead it will output an error message.
- Added alignment option when using the IMG tag in text. Values are top, bottom, middle, absolute middle.
- Syntax highlighting for galaxy script and XML data can now be disabled.
- Actor cheats are now available to map creators when testing their map from the editor.
- Actor dump messages are now available to map creators. Includes AliasDump, AnimDumpDB, AttachDump, HostedPropDump, HostedPropDumpAll, RefDump, RefTableDump, TextureDumpDB, TextureDump.
- Portrait Frames now have their own desc to use in .SC2Layout files. Currently supported fields are: BackgroundImage, BorderImage, MovieFrame, ModelLink, UseTransition.
- Added Disable Observers map option, which prevents players from becoming observers in the game lobby.
- Added two fields to MovieFrame Descs : Loop, LockAspectRatio.
- Data Editor
- Data Editor UI has been reorganized for a better workflow.
- Complex fields in the Data Editor can now be expanded by double clicking on the plus sign.
- Increased maximum number of unit command card buttons per card from 32 to 64.
- If a teleport effect’s range is greater than 500, it will now ignore placement.
- Revive orders can now automatically choose the hero to revive based on the command selected and the order they were created.
- Map creators can now set time scale on bracket anims.
- An attack can now be specified to cause no shield flash at all via the “None” Shield Flash Type value on CActorAction.
- Actor now makes a distinction between actors that are created via the ActorCopy message and through all the other creation mechanisms.
- Actors that are copied now get an ActorCopy message upon construction rather than an ActorCreation message, so that client data can distinguish between the two scenarios.
- Added raw XML editing mode to Data Editor.
- Added default parents for new objects in the Data Editor.
- Added a “Transient” flag to the Arm Magazine, Learn, Research, Revive, Specialize, and Train abilities to indicate that the orders should not be added to either the unit’s main order queue or to a queue ability. These orders will complete immediately.
- Added a “Use Unit Order Queue” flag to the Arm Magazine, Learn, Research, Revive, Specialize, and Train abilities to indicate that the unit’s main order queue rather than a queue ability should be used for those orders.
- Added support for Unit Weapon Validators to check any weapon on the unit if no weapon is specified.
- Added a flag to units called “Built On Optional” to indicate units can now be built on the terrain if they are not placed on another unit.
- Added a “Turn Button Highlight On/Off” trigger to highlight buttons by button link. This will support highlighting buttons regardless of how the button is used (i.e. Select Larva, Select Worker, and Submenus).
- Added support for items with abilities to display AoE cursors, show progress, and use the minimap for targeting.
- Added support for the Revive ability to issue targeted commands.
- Added support for persistent effects to attach revealers to units.
- Added AnimSetTimeScaleAbsolute message for forcing animation time scale to a particular value, regardless of prior scales.
- Added boosted cliff level support for units and doodads. Placed objects can specify the boosted cliff level amount. Units and doodads will then boost the cliff level of any cells in their footprints that are marked to “Boost Cliff”.
- Terrain Editor
- Added view setting for displaying terrain object names.
- Trigger Editor
- Timer Expires events can now match Any Timer.
- Trigger Dialogs can now be attached to a unit.
- Attempting to create or hookup a trigger dialog of the wrong type will now result in an error message.
- Dialog Items of type Image can now have their image property set as an entry into the Assets.txt file in addition to a raw file name.
- Added De-saturated and Desaturation Color properties to Dialog Items.
- Added Mouse Enter and Mouse Exit Event Types for the Dialog Item is Used event.
- Added Handle of Player trigger to query a player’s Battle.net handle.
- Added “Unit Learn Progress” and “Unit Revive Progress” triggers to get the progress of Learn and Revive abilities.
- Added a “Lock Unit Status Bar Display” and “Unlock Unit Status Bar Display” triggers. These are intended to replace the “Set Unit Status Bar State” trigger.
- Added a “Show/Hide Alert Type” trigger to turn on/off specific alerts for a player group.
- Added a “Enable/Disable Command Type” trigger to allow/disallow submenus, select larva, and select worker commands.
- Added a “Pause Sound” trigger to pause/unpause a sound.
- Added an “XP Gain Disabled” option usable with the “Player Melee Option” and “Enable/Disable Melee Option For Player” triggers. This option defaults to on.
Bug Fixes
- Gameplay
- Hitting Escape when using the Options menu while playing a game will now properly revert any changes made.
- Loading a saved game with a game speed different than the minimum game speed now works correctly.
- Failing to load a saved game from a previous build will now show the proper error message.
- Reduced Violence no longer prevents custom death models from working.
- Repeated control group and selection commands will no longer count as unique actions for APM calculation purposes.
- In the Load Game Panel it is no longer possible to delete a saved game while playing it.
- In the Load Game Panel, choosing to keep\save an unsaved file in the Recent Tab now properly saves the file.
- Switching between a control group hotkey and selecting a unit no longer registers as a double-click.
- The Base Camera and Jump to Location hotkeys can no longer be used while the game is paused.
- Escape and F12 can no longer be used for custom grid hotkey profiles.
- Default key display will not show up when Custom Observer hotkey has been set.
- The range for structures hitting other structures is now consistent with non-structure units.
- Units with movement suppressed can now issue an order to board a transport instead of just follow it.
- Transports can no longer unload units into a dense area if the original order was issued on a fogged location.
- A full refund will now be issued for any training requests that cannot complete because unit placement fails.
- Commands that have no charges left will display a 0 instead of just hiding the number.
- Resources spent repairing are now reported as resources lost when the repaired unit dies.
- Fixed an issue with the Camera Follow mode not turning off when scrolling away from a unit being followed.
- Fixed an issue with cycling chat recipients while in a party and watching a replay.
- Fixed an issue in the Load Game Panel that sometimes caused the wrong map preview image to display.
- Fixed an issue where the Hotkey dialog sometimes displayed inaccurate unit commands.
- Fixed an issue where units would seem to pop when travelling along cliffs.
- Fixed an issue where flyers may not decelerate in some cases.
- Fixed an issue where flying unit separation wasn’t consistent.
- Fixed issues displaying some hotkeys for non-US keyboard layouts.
- Fixed issues with cursors when using NVidia 3DVision.
- Fixed issues where an ally unit’s command card was visible without shared control enabled.
- Fixed some issues with DVORAK keyboards not working correctly with Grid hotkey profiles.
- Fixed several issues with the Units Lost tab not tracking resources correctly.
- Fixed erroneous hotkey conflict detections with some observer commands.
- Protoss
- Issuing new orders to charging zealots will cause them to lose the charge buff.
- Sentry Guardian Shield now correctly reduces damage from Hellion, Void ray, and Colossus attacks as well as the Siege Tank’s sieged attack.
- Fixed an issue where Colossus thermal lance beams would track a unit much further than the range of the weapon.
- Fixed an issue where workers would not path around Force Field while harvesting.
- Fixed an animation bug that would occur when Graviton Beam was used on unburrowing Zerg units.
- Terran
- The Command Center Load SCV command will now only ask to load as many SCVs as it can contain.
- SCVs will now always face the building when resuming construction.
- SCVs can no longer repair themselves while inside a Bunker or Medivac.
- Fixed an issue where the Reaper could get stuck in some cases.
- Zerg
- Overseer & Brood Lord cocoons can now display waypoint lines when issuing queued patrol orders.
- Baneling’s Attack Structure ability is now a toggle to Enable/Disable Attack Structure. The toggle will determine whether structures are valid targets for auto-attack. This change fixes an issue which caused Banelings to prioritize buildings over hostile units.
- Burrowed units are no longer cloaked by the Mothership, as this is redundant.
- Attack upgrades are now retained by units controlled by Neural Parasite.
- If a unit provides power, that power is temporarily transferred to a player using Neural Parasite.
- Canceling more than one of the same structure at the same time as Zerg will add all Drones to the selection.
- Improved Larva placement when the bottom edge of a hatchery is on a cliff edge to prevent Larva from getting killed.
- Spore Crawlers and Spine Crawlers now disable their Stop button when rooting.
- Fixed an issue where Drone attacks could be more easily dodged than SCV or Probes.
- Custom Map
- Alliance tests for the status bars and the info panel now use the passive and defeat alliance states to determine allies rather than vision and control.
- Force effects now preserve existing unit velocity.
- Units with an interact ability now clear the interacting state when killed.
- Items that cannot be dropped can now be moved in the inventory.
- Banks are now marked as verified when saved.
- The Unit Attachment Point trigger now reports the correct height.
- If more than one unit is selected with the Select Unit Group trigger after units have been deselected by means besides the Clear Unit Selection trigger, the newly selected units will now show up in the info panel.
- Range indicators are now updated when an upgrade is applied.
- Alerts will now use the Text field for a name if no Name is defined.
- Newly created units that gain a weapon via an upgrade will now have that weapon enabled when created.
- A unit’s height will now be changed immediately via triggers if the duration requested is 0.
- Quitting out of a map will now cause the player leave trigger event to be dispatched before the player actually exits which will give triggers a chance to change the victory/defeat state.
- The Enable/Disable Command Type trigger now disables minimap clicks properly.
- Actors shown or hidden via triggers should now show immediately instead of being delayed by a game loop.
- The Unit Selection trigger no longer resets the selected submenu if the selection isn’t actually changed.
- Alerts with the “Self” flag cleared will no longer show the alert to the issuing player.
- If a unit has a custom revive type configured, it will now use that when reviving via triggers.
- The maximum value for the real version of the effect amount trigger now reports values correctly.
- Persistent effects with a period of 0 can now execute at most once per game loop.
- Revive abilities that only have a per-level cost will now work correctly.
- The Gain Level trigger event will now dispatch multiple times if the amount of XP gained results in multiple levels being awarded.
- Filters now work properly for range actors.
- Issue order effects can now accept a point as a valid target.
- The requirement validator now also checks shown requirements.
- The Unit Has Behavior Flag trigger function now allows checking all flags properly.
- Yaw can now be get/set properly via Camera trigger functions.
- The Player Effect Used Unit Owner trigger function can now use all expected parameters properly.
- Abstract data types cannot be used for non-default data.
- The used number of charges is now clamped properly when modified via triggers.
- Charges with a fractional used amount are now handled properly.
- Changing the Kill XP unit property now results in a unit granting a custom amount of XP when killed.
- Missiles now impact properly when the target filters of the ability or weapon that launched them are upgraded.
- Behaviors granted by an ability are now replaced when that ability is leveled up.
- Items with carry or equip behaviors now manage behavior stack counts properly.
- Item abilities configured as transient will no longer interrupt existing orders.
- Learn abilities can no longer learn themselves.
- Behaviors which disable turning no longer disable movement.
- Units with negative life armor no longer take damage if shields or behaviors absorb damage.
- Objectives will no longer play sounds for players who cannot see them.
- If a unit is killed while morphing, it will revert the morph before reviving.
- Units may be created as “Under Construction” as long as an ability is configured to create it. Previously a unit needed to be able to produce it.
- Creating and destroying objectives should no longer cause a crash.
- Added a flag to Warp Train abilities to disable warp-in on ramps.
- Added checks to prevent circular effect, loot, tactical, and validator data.
- Fixed an issue where a targeted ability configured to use a teleport effect would fail to enter targeting mode.
- Fixed an issue using the Set Unit Progress action on Zerg units.
- Fixed an issue with clicking on an inventory slot while in targeting mode while using an item.
- Fixed an issue where a force effect location would use a parent effect location instead of its own.
- Fixed an issue with reviving a unit multiple times.
- Fixed some issues with life change trigger events being dispatched from behaviors that modify life.
- Fixed damage display on the hero info panel when the Collapse Buffed option is set.
- Fixed some lockups during loading due to complicated custom data relationships.
StarCraft II Editor Bug Fixes
- Data Editor
- Duplicating a unit with a missile attack now properly duplicates the related actor data.
- Terrain Editor
- Terrain paste operations will now fail with a warning if pasted textures do not exist in the map texture set.
- Assimilators, Extractors and Refineries now properly handle resource amounts defined in the properties dialog.
- Editor minimap now correctly updates after placing water.
- Invalid preplaced objects no longer prevent object groups from being initialized and using their patrol data.
- Terrain objects are now properly snapped to cliff cells during placement and movement.
- Fixed an issue with copying cameras that have custom colors applied.
- Fixed an issue with previewing world relative sounds in the editor while the Terrain Editor is open.
- Trigger Editor
- The source column will correctly display Local for local elements within libraries.
- Triggering Player/Unit Property Change event responses now returns the total amount of change if multiple changes occurred.
- Fixed a potential crash issue that could occur when repeatedly clicking the Array checkbox for variables.
- Fixed script editor slowdowns related to syntax highlighting.
- Publishing
- Fixed an issue that could cause team settings to be reset in the Game Variants in some cases.
- Fixed a crash when attempting to publish a map with no neutral players defined.
- Fixed a crash when attempting to publish a map with over 500 custom units or upgrades.
Comments (68)
L3G3n_D
| #
A végén még lesz balance :O
Reply
disconnect
| #
QQ : Protoss is freaking imba. Please make em more powerful.
Hell yeah nerf the terrans to the ground so they ll loose all the match ups in lower brackets!
Zerg is okay.
Reply
Sabika
| #
a fungalt nem értem most akkor erősitenek rajta armored ellen?
Reply
Yashok
| #
Válasz disconnect #2 üzenetére:
Hát a statisztikák szerint én azt vettem észre, hogy pont a Terran erős, és Protoss jóval gyengébb. Nem kellennek itt a sírások. Ha van véleményed, akkor hozd fel értelmes érveket. Itt nem kellenek a „gyengétették a fajom, a másikat erősítették”. Előre is köszönöm.
Reply
scr
| #
Válasz Sabika #3 üzenetére:
hát, ha egy kicsit matekozol (nem sokat, csak egy picit) akkor rájössz, hogy nerf 🙂
Reply
GeryGTK
| #
Válasz Sabika #3 üzenetére:
nem, a fungalt elcseszték. eddig 46,8-at sebzett armoredra. ultrát így sem fog senki venni. Contaminateet nem értem, nem mintha egy erős cast lett volna.
hellion nagyon kellett, az valami iszonyat volt eddig.
Immortal+1 meg no komment, így is nagyon erős egység volt.
warp prism nemtom mér kapott +60 shieldet. gondolom nem elég erős, hogy visz egységet aztán meg aládtol még 2x annyit…
bezzeg a storm nem kap nerfet.
These are my opinions, dont blame on me.
Reply
Boxihobo
| #
overseer 50/50 fincsi , a warp prism tényleg törékeny volt viszont speed upgrade-el meg valami kibaszott gyors érdekes lesz
Reply
Tokman
| #
Mikor melyik faj erősebb melyik mapon early, mid vagy endgamebe?
2raxozni már tényleg nem fognak.
Blinket nyilván PvP miatt nerfelték.
Immortál 5ös range meg vicc volt tényleg használhatatlan volt az az egység.
Warp Prismet meg csesszék már meg eddig is annyi élete volt mint a Medivacnek és 200 kristály csak lusták a Protossok dropolni arról meg én nem tehetek.
Hellion tényleg habi volt.
Fungal is OP volt, mondjuk egész infestor op.
Ultra meg jó egység csak nem 2 basen fogod nyomni, ahogy a bc-t sem,
és 300/200ért hülyének is megéri ha fel van fejlesztve.
Seeker missle meg értelmetlenül lassú, gyakorlatilag használhatatlan volt.
Reply
CheesyChimaira
| #
Válasz GeryGTK #6 üzenetére:
immortal egy szar volt tvpben ha jött a tank marine banshee, most talán könnyebb lesz kifókuszálni az immoval a tankokat
a storm meg… ??? nerf? r u mad??? ?? ? ? ?? ?? ? fogd meg az mmm+ghostot+viking storm nélkül ha tudod-.- storm buff kéne inkább
warp prism buff meg sztem azé kell mert pvtben a tossok gyakran csinálnak ht droppot hogy ne tudják leempzni, de ha a terran okos ráfókuszál a warp prismre, majd le dob 10 emp-t és gg a tossnak
Amúgy meg a terran most a legerősebb, mert random vagyok és t vel sokat nyerek:P
omg még sose írtam egy balance topicbanO.o
Reply
sweeping
| #
Ez egy jó patch lesz, most a zergek sem sírhatnak 🙂
overseer csak 50 gáz az tök jó, hármat csinálsz mire odaér a p dt-vel 😀
Ultralisket meg iszonyat gyorsan kilehet így hozni, mire legyártok néhány archont gyorsan warpolok egy adag zealotot és esetleg 1-2 immortalt ha lesz idő, addigra már zerg is újra limiten lesz ultraliskekkel
Nem lesz egyszerű a late game
Jó kis patch ez
Reply
kuvasz
| #
Azért egy reaper buff kellene a preigniter ellenében szerintem. Most már alig lesz blue flame használat.
Érdekes változtatások, különösen a warp prism-re gondolok, hiszen adhattak volna neki armour-t és/vagy több pajzsot, de ezzel a 100-al idegesítőbbé teszik, mivel többet tud regenerálni. De tetszik, hogy népszerűbbé akarják tenni az egységet… tetszik az átalakulási animáció, többet fogom látni 🙂
Overseer változásokat nem értem – gond volt a mass contamination-al? Gondolom ezzel a scout hiányt akarják orvosolni, több seer lesz a pályán, de egy 100-as ár jobb lenne contamination-nak. Vagy ha 125, akkor lehessen blokkolni gáz szedést 🙂
Immortal meg… zealot+immortal +1 attack soksok Zerg fejfájást fog okozni. De többet fogjuk látni az egységet, ugyhogy jól hangzik.
Reply
scr
| #
Válasz GeryGTK #6 üzenetére:
fungal nerf fogjuk rá, hogy reális, bio ellen így sem lesz szar. immo +1 pvp és 1/1/1 miatt van vszeg. blink nerf szintén pvp és pvz timing miatt. warp prism papír volt. hellionnal egyetértek, stormmal meg semmi baj az energy nerf óta. egyébként ha a hotfix részt nézed, vannak infestor „buffok” is. TL threadben olyan pozitívak az emberek a patchel kapcsolatban, jó lenne itt is ezt a színvonalat hozni.
Reply
Heretic
| #
Válasz GeryGTK #6 üzenetére:
Senki nem fog venni ultrát??? Miért? Mert lecsökkentették a gyártási idejét?
Reply
scr
| #
Válasz kuvasz #11 üzenetére:
contaminate nerffel megelőzik, hogy az olcsó overseerek miatt mass contaminatelés legyen a jövőben
Reply
CheesyChimaira
| #
Válasz scr #12 üzenetére:
„stormmal meg semmi baj az energy nerf óta”
ja persze, akkor te tuti nem vagy toss
Reply
Scuderia
| #
LoL tetszik ez a patch 😀 Bár ez a kis protoss buff elég aggasztó de a mothership az tetszik gyorsabb lesz *-* a barackot nem értem mér kell nerfelni :/talán 2rack bunkerush ellen mondjuk lehet azé csinálták. Helliont megértem (még igyis h terran vaok:)) Jajj a seeker na remélem igy már hasznosabb lesz:DD Infestor is gond volt szal az is jó:) Talán még az a overseer debuff/buffot nem vágom + ultra viccesebb lesz xd Na meg ez a highroundos cuccos hát tuti nem ott fogok harcolni most már xd Sztem jó lesz ez alíg várom =)
Reply
CheesyChimaira
| #
olcsó overseerekkelel könnyebb lesz changelingekkel scoutolni yeah
Reply
xplode
| #
szerintem ez egy remek patch, IMO egy kicsit protoss centrikus, de már ideje volt, a fungal nagyon erős lett P ellen, PvPben az immortal az 5ös range miatt csak ide-oda mászkált a stalkerek mögött, ez is kellett, a warp prism szintén megérdemelte a +shieldet, én szinte minden meccsen használom, és tényleg nagyon hamar meghal, hiába van 140 HPja összesen.
Reply
scr
| #
Válasz CheesyChimaira #15 üzenetére:
nem biza, de túlnőttem már a 13 éves koron és tudom objektívan nézni a dolgokat 🙂 igazából ha nem változtattak volna semmit, csak a blueflamen meg kicsit makro irányba tolták volna a PvPt akkor is igazán boldog lettem volna
Reply
zUlU53
| #
Az immortal buff-nak én is nagyon örülök, noha nem az elsődleges fajom a protoss, de tényleg idegesítő volt, hogy az immortalok, noha alapvetően brutális sebzésű egységek, kb. annyit értek egy nagyobb csata esetén, hogy a stalkerek és/vagy a forcefieldek mögött totyorogtak fel-alá a nagy testükkel meg a póklábaikkal, amíg maguk nem maradtak, akkor meg szétkapták őket secperc. Tudom, okosabb unitelosztással, meg ha az elején vannak az immo-k, akkor nincs ilyen, de én nem vagyok se master, se gm, feltételezem nem nekem volt gondom egyedül ezzel.
Warp prism így már tényleg használható, mert idáig azért ha warp módban volt, nagyon könnyen kikapták, az első adag egység sem tudott bewarpolni alá.
Mothership meg úgy látom kapott két turbófeltöltőt. 😀 Eddig mondjuk valóban reménytelenül lassú és nehézkes egység volt, hátha így már valami okosságra is használják az ügyesebbek.
Blink nerf: így már nem nagyon fog pvp-ben bárki 3gate blink rush-t nyomni, mert addigra 4gate-ből annyi egységet hány ki az ellenség, hogy feleslegesen elpazarolt fejlesztés lesz.
Sentry bug: ennek is örülök, hogy a guardian shield nem csak dísznek lesz ott, hanem minden esetben megadja a sebzéscsökkentést, amikor kell.
Hellion nerf: ideje volt, ha 3-4 hellion bejutott a bázisodra, akkor majdnem mindegy onnantól, hogy hogy próbálod folytatni a játékot. Pláne, hogy a dolgozókat, ha elhúzod, akkor szépen libasorban menekülnek, tehát 2 jó lövés=6-8 dolgozó.
Barrack: így talán tényleg kevesebb lesz a low ground-os 2 rax all-in. Bár, 10 sec néha nem sok, néha pont a játék fordulópontja.
Raven: viszont végre látni fogunk sikeres seekereket. Az ember a csata hevében elfeledkezik elhúzni a sereg nagy részét, akkor 1-2 seeker is borzalmas rombolást fog véghezvinni.
SCV bug: a jómunkás scv-k végre nem kezdenek eszeveszettül összehegeszteni mindent és mindenkit egy biztonságos bunkerben vagy medivacben.
Infestor nerf: az infestorok idáig is gyilkos eszközök voltak értő kezekben, szerintem így is azok maradnak, de nem lesznek túlságosan op-k, ezt ésszerű nerfnek érzem.
Overseer: így már kevéssé lesz kellemetlen korai játékszakaszban legyártani egyet-kettőt, pláne ha közben dt-k kaszabolják a népet.
Ultralisk: late game-ben szerintem így több ultra fog szerepelni, szépen felcsinosítva fejlesztésekkel, nagyon jó ár/érték arányú egységeket kapunk, és ésszerű időn belül megvannak.
Baneling bug: ezt is jó, hogy helyre rakták, végre nem kezdenek el mindenkit kimanőverezni, akik csak lőnek rájuk, csakhogy elérjék minden esetben az épületet.
Nem rossz paccs összességében, azt hiszem.
Reply
Synaptic
| #
OMG? Még a végén balanceos lesz a game!? :O
Immo buffal végre nem lesz imba a marine tank banshee. Eddig az volt, hogy focusold ki a tankot az immortallal, úgy hogy a frontvonalban van a terran játékos összes SCV-je, és megszámlálhatatlan marine, 1et nem tudsz belelőni a tankba már meghalt az immo.
Warp prism buff is jó, kicsit gyorsan halt szegénykém, ezért necces volt vele manőverezni, pedig alapvetően nagyon hasznos egység.
Reply
kuvasz
| #
Egyébként hozzá akartam tenni, hogy a nem-balance változtatások a fajoknál nagyon jól fognak jönni, csak nem tudtam szerkeszteni a bejegyzést…
Gondolok itt főleg az elpusztuló lárvákra sarki expnél (nekem épp tegnap volt ilyen gondom), és legfőképpen a drone attack dodge-ra – na arra nagy szükség van.
Minél többet rágódom ezen a patch-en, annál jobban tetszik.
Reply
googlekereso
| #
– az immortalnak tényleg kellett, mert elég sokszor hátraszorult a stalkerek miatt és nem tudott lőni
– a helliont nem igazán értem, annak fénylében, hogy eddig is meg lehetett volna tenni (ezt értem úgy, hogy csak mostanában kezdték el nyomatni nagyon a hellion-open taktikákat)
– fungal cöcö
– seeker kellett, mert csak annyira volt jó, hogy elkergesse az egységeket (persze ez is segítség, csak hát a strom és a fungal azonnal sebez az egységre, bár ugye a seeker követi a célpontot, míg emezek nem)
– mothership… amennyit használják…
– warp prism, passz hogy miért ennyire, mikor az egyetlen baja, hogy keveset használják, mint arra előttem már néhányan felhívták a figyelmet
– ultralisk… hát ezt se sokszor látom profi meccseken, mert bár fungallal elég ütős, de mégsem annyira mint a fungal+brood lord (ami a broodlingek miatt hasznosabb, mert a tank szétlövi vele a saját egységet is)
majd meglássuk hogyan sül ki ez 😀
Reply
Boxihobo
| #
De én nem értem mit sir mindenki hogy az immo hátul „totyogott” akinek ez probléma volt az retard. Az immo alapvetően tank => az első sorban a helye ez kb olyan mintha a zealotok hátul lennének és mindenki sirna hogy szarok mert nem tudnak megütni senkit
Reply
Synaptic
| #
Válasz Boxihobo #24 üzenetére:
Tévedsz, Protossnál a GW unitok a tankok. GW unitokkal ritkán tudsz nyerni. Ha van teched, csak azért hozod a gw unitot hogy golyófogó legyen. (pl PvZ colossusok előtt)
Reply
CheesyChimaira
| #
Válasz Boxihobo #24 üzenetére:
Akkor mc is biztos retardált volt mikor puma ellen fel alá rohangált 5 immoval ja
Reply
xplode
| #
Válasz Boxihobo #24 üzenetére:
valószínűleg nem láttál elég P meccset. próbáld ki, tedd az immortalokat az első sorba a marine+tank ellen, és meglátjuk h mire mész vele, vagy ugyanúgy PvPben, egy vagy max 2 fókuszolt lövés a mass stalkertől és annyi neki. hogy lehet amúgy is a zealotokhoz hasonlítani??? egy melee unithoz, költség- és létszámbeli külömbségek vannak, nem beszélve arról h teljesen más kategóriájú unitok
Reply
Boxihobo
| #
nem érdekel ki mit csinál bárkinek is 1 olyan drága és igen speciális helyzetekben használható egysége mint az immo csak áll és nem csinál semmit az valamit rosszul csinál lényegtelen hogy ki az
Reply
CheesyChimaira
| #
Válasz Boxihobo #28 üzenetére:
omg ne írj már hülyeséget az immo mindig meghal mielőtt benne lenne a tank rangeébe, marineokat ölni immoval meg nem vmi effektív
Reply
disconnect
| #
drága yashock! direkt ezért kezdtem úgy hogy QQ, valamint nem véletlen írtam oda azt sem hogy lower brackets. tudom a balance c sak GM ligában érvényesül de ha sírjak már ha ahhoz van kedvem!
tisztelettel, enuff said
Reply
Atlasy
| #
és mikor veszik ki a smart casting-ot? :O minden megoldódna.
Reply
Nazgrel
| #
Immortal – Dedikált „attack-move” egység buffjának sosem örülök maradéktalanul, de tényleg kijárt neki. Alsóbb ligákban használhatatlan volt lategameben a torlódás miatt.
Mothership – Az az érzésem, hogy ez a BC buffot fogja felidézni: patch fellövése után napokig mindenki ezen fog lógni, utána pedig ugyanúgy senki nem használja: valljuk be, azért a legnagyobb problémát eddig sem (csak) a sebessége jelentette.
Stalker – PvP, majd kiderül, 4gate-et mennyire ellensúlyozza.
Warp Prism – Feltételezem ez is amolyan „buffoljuk, hogy végre valaki használja is” féle balance… engem ugyan nem zavar.
Barrack – Meglátjuk, bár legalább egyértelmű, hogy mit akartak vele egyensúlyozni.
Hellion – Baromi cost-effective egység volt, ha beszabadultak bázisodba, nagy eséllyel instant kivégezhettek, ha tökéletesen kivédted, akkor pedig aligha nevezhető szignifikáns veszteségnek a Terran számára.
Raven – Örülök neki, tényleg elég nevetséges volt abban a formájában – bár megjegyzem, úgy is volt funkciója, így legalább potenciál is lesz benne.
Infestor – Egyértelmű ZvP nerf, első blikkre nem borulok le a székről. ZvT-ben pedig ha jól számolom nem sokat változtat. (Destiny reakcióját azért meghallgatnám.)
Infestor v2 – ha jól értelmezem, kaptunk ezúttal neural parasite buffot is: upgrade megmarad, ami lategameben egészen hasznos lehet.
Overseer – 50/50 tetszik, akár 100/50-re és cseréltem volna. Energy costtal feltételezem az előző buffból kialakuló temérdek overseert próbálták balanceolni – meglátjuk.
Baneling – Helyes, szintén alsóbb ligákban lesz hatalmas segítség.
Ultralisk – Érdemleges javítás, de míg nem csökkentenek valamelyest a méretén (esetleg AI-on, kevésbé valószínű), addig ugyanolyan kétélű kardként fog funkcionálni bármilyen matchupban.
Emellett látok még néhány finom kis javítgatást lentebb, némelyik tényleg sokat fog dobni az összképen.
Szerk.: Zerg vagyok.
Reply
Yashok
| #
Válasz Nazgrel #32 üzenetére:
„Immortal – Dedikált “attack-move” egység buffjának sosem örülök maradéktalanul, de tényleg kijárt neki. Alsóbb ligákban használhatatlan volt lategameben a torlódás miatt.”
Hallod nem a bronzosokhoz kell igazítani a játék balancot.
„Baneling – Helyes, szintén alsóbb ligákban lesz hatalmas segítség.”
A balance még mindig nem bronzosoknak való.
Reply
Spirit
| #
A contaminatet nyilvánvalóan azért nerfelik, mert olcsóbb lett az overseer. Lair után vennél 1-3 overseert + ovi speed, kulcsfontosságú fejlesztéseket sokáig vissza tudnál tartani.
Az infestor 30/40-es sebzése pedig több okból is okos döntés.
– A stalkereket így is 4 „lövésből” fogja szedni, tehát stalkerek ellen uo hasznos marad.
– A banelingek 30 hp-sak, viszont gyógyulnak 1 hp-t közben, tehát -1 egység amit szarrá ver az infestor.
Az ultra 55 seces build time viszont nem olyan ” hallottnak a csók” típusú buff, gondoljatok csak bele a ZvZ-ben lévő használhatóságot ez mennyivel megdobja, bár kár hogy a hydrán megint nem változtatnak semmit.
A hellion nerf már nagyon kellett, ezzel teljes mértékben egyetértek. 65 seces barrack, egyértelmű 2 rax nerf, a terran gyakorlatilag bármit megtehet kockázat nélkül, legalább így könnyebb lesz védeni.
A warp prism hp buff túlzás, speed fejlesztéssel rohadt gyors volt, most meg még erős is lesz.
Reply
IonGun
| #
Az immortal buff tényleg kellett, mert eddig 3gate+robo-val nem nagyon tudtak beverni az elején és nehogymár legyen egy olyan protoss build, amivel nem nyerhetsz szinte azonnal! XD
A heliont is csak azért nerfelik, mert az utóbbi időben népszerűbb lett! Mivan eddig nem volt imba??? Am meg, ha befut 4-5 a bázisodra, akkor tök mindegy hogy 19 vagy 24 a sebzése, a munkásoknak úgyis annyi!
Válasz Nazgrel #32 üzenetére:
Lategame-ben használhatatlan az immo? És? Addigra ott a chargelot+bstalker+colo+ht kérdem én minek oda az immortal???
A banelinggel mit csináltak? Azt a részt nem értettem!
Reply
Spirit
| #
Válasz IonGun #35 üzenetére:
19 a sebzés = 3 lövés 1 munkás
24 a sebzés = 2 lövés 1 munkás Nem mind1. Nyílván nem azért nerfelik mert népszerűbb lett, hanem azért mert 4-6 helliont egyszerűen nem tudsz feltartani, bemennek a dronejaid közé, és bőven kiszednek annyit, hogy ő jár jól, még ha az összes helliont is elveszíti.
Reply
Nazgrel
| #
Válasz Yashok #33 üzenetére:
Egyik sem jelent – előreláthatólag – balance problémákat felsőbb ligákba. Az, hogy kevésbé kell microzni a banelingeket, nem fogja a zerget egyedüli imba fajként kiemelni. A kérdésedre a válasz: míg nem csak versenyzőkből áll az SC2 közösség, addig számukra is alakítgatni kell, míg nem megy a M-GM rovására a dolog. (Megjegyzem, ez már kismilliószor megtörtént eddig pályafutása alatt, nem ez lesz az első alkalom.)
Válasz IonGun #35 üzenetére:
Esetleg, mert létező egység? Ráadásul tier 2, aminek egyértelmű funkciója van? Emellett PvP-ben lényegesen használhatóbb lesz, bármikor.
Banelingek kaptak + toggle gombot, hogy bekerüljenek-e a támadható egységek halmazába az épületek, avagy ne. (Patchnotes másik felében van)
Reply
Nazgrel
| #
Válasz Spirit #34 üzenetére:
Hmm, így már picit más visszhangja van a dolognak. Nem számoltam utána, csak saccperkábé gondoltam, hogy stalkereket így már 5 lövésből darálja. Így itt nem vészes, banelingek pedig ha jól sejtem az új zerglingek a fungal growth szempontjából.
Reply
Spirit
| #
Válasz Nazgrel #38 üzenetére:
Igen mert a stalker 160 hp, és mivel a fungal varázslatnak számít, ezért figyelmen kívül marad a stalker. armor értéke.
Reply
GeryGTK
| #
Válasz CheesyChimaira #9 üzenetére:
nem azt mondtam, hogy vegyék ki csak ne 80-at basszon beléd és ne kelljen mindig ezt hallani” wuu nice storm nice storm” marha nice, csak rá kell hányi a sok egységre.
#12 scr – Válasz ja bio ellen, de még mindis semmi komolyabb anti armorja nincs a znek. de nyilván ha lenne akkor meg azt mass azt kész. hát igen nehéz dolgok ez a ballansz 3 ilyen teljesen eltérő op fajnál:)
Reply
GeryGTK
| #
Válasz Nazgrel #38 üzenetére:
nem biztos, 4 sec alatt megy fel a hp 1et? mert ha nem akkor végük.
Reply
zf79
| #
Ez a patch notes tuti hogy fake, olyan nincs hogy a bunkerhez ne nyúlnának hozzá. 😀
Reply
GeryGTK
| #
Válasz zf79 #42 üzenetére:
Jogos, én a 150% minerál megtérülést várom:D
Reply
Spirit
| #
Válasz GeryGTK #41 üzenetére:
Jelenleg 36-ot sebez a fungal 4 sec alatt, és a 35 hp-s zerglingek túlélik :).
Kár lenne ha a banelinget meg diszkriminálnák :D.
Reply
scr
| #
Válasz zf79 #42 üzenetére:
hogyne nyúltak volna. +5 sec barrack build time, az 5 seccel későbbi bunker 😛
Reply
Vargos
| #
Legbalanszosabb peccs, amit eddig kiadtak.
Bunker +5 sec a marine+scv allinok miatt lett betolva. Hogy ha a szerencsétlen másik faj valami játékot is akar vinni a mecssbe ne üsse le egy kretenoid.
Infestor egyértelműen nevetségesen imbalanced volt.
Warp Prism-et ha kifókuszálták (elég könnyű mikor kinyílik) és elég sokat ér egy, mert ugyan olcsó, de időkiesés az elején legyártani, amikor még csak 1 robo van.
Etc, etc.
Reply
Xib
| #
Úristen….
Következő peccsbe mi lesz. Leveszi a tank splash dmg t.
Nerfelik a banshee dmg jét.
Meg a biztonság kedvéért a marine veszitsen több hp t stimnél.
Ahogy nézem lefejezik a terrant, fasza lessz
Reply
GeryGTK
| #
Válasz Xib #47 üzenetére:
na ezek jók amiket írtál, reméljük a legjobbakat!
Reply
Elite.263
| #
A Warp Prismnek sok lesz a pajzsa szerintem elég volt így ahogy volt de a profik biztos máshogy gondolják. Az Immortálnak jó lesz a range, siege tankot hamarabb tudja kezelésbe venni 😀 Terranokat könyebb lesz berusholni mert később jön ki az ütős sereg. Blinknek meg mi az +30sec ha kell akkor kell 😀 Szegény zergek infestorjai meg hát… nem zergek örülnek 😀 😀 😀
Reply
zf79
| #
Válasz Vargos #46 üzenetére:
De mi az hogy imba „volt” az Infestor? Ez a változtatás érdemben csak a ZvZ-t érinti, mivel ugyanúgy ahogy eddig is, 2 fungal kell egy marine kinyírásához, és ugyanúgy 4 kell egy stalkerhez. ZvZ-ben viszont már nem lesz elég 1 fungal a banelingek ellen, és a mutákra is több kell majd. Szóval ha szerinted eddig imba volt az Infestor, akkor rossz hírem van, mert az is marad. 😀
Reply