A Nydus Wormon keresztül – NeoIllusions – Zerg elemzés

Astonkacser . Cikkek 1677

A Terran elemzés után Lord_Crusare fogott tollat, hogy ne csak a száját jártassa bíráló szavaival, hanem tegyen is valamit a „szent ügyért”. Ezúttal a Zerg elemzést olvashatjuk, itt van link az eredeti forráshoz, a cikksorozat összes darabját pedig itt találjátok.

A fordítás nagyon jó lett, és örülök, hogy újabb aktív tag bukkant fel a Starcraft II érkezésének homályából. Jó szórakozást!

https://starcraft2.hu/wp-content/uploads/2008/11/nydus_worm.jpg

[Blizzcon] Benyomásaim a StarCraft II-ről és a Zergről. 

Elöljáróban: Éljen soká a második BlizzCon! A játék rengeteget változott tavaly óta, ugyanakkor még mindig egy rendkívüli stratégiai játék, melyen érződik a Blizzard keze nyoma. Szerintem mikor valaki a StarCraft II-ről beszél, rendkívül nyíltan kellene így tennie. A WarCraft 3 sem hasonlított egyetlen elődjére sem, és feltehetően a Diablo 3-al is így lesz. Tudom, hogy sokan a legjobbat akarják a StarCraft 2-nek, de figyelembe kell vennetek: ez a StarCraft II, nem pedig egy fejlesztett StarCraft 1 jobb grafikával és új pályákkal. Igen, a StarCraft töretlen sikeréhez némi szerencse is társult, ezzel egyetértek. De szerintem nem fogják elrontani ezt a játékot sem, mint ahogyan sok pesszimista állítja.

Néhány adatot pedig lehet, hogy rosszul írtam le, mivel mindezt fejből, emlékezetből írom. Nyugodtan hívjatok noob-nak, és javítsátok tárgyi tévedéseimet!
Zerg – Mind fölött 
A Zergek még mindig kellően gyorsak, akárcsak a Brood War-ban. Még mindig egy jól alkalmazkodó, gyorsan mozgó fajról beszélünk, függetlenül az egységektől, vagy a fejlettség mértékétől a játék folyamán. Amit mindenképp szeretnék hangsúlyozni; rendkívül szeretek gyorsan sok egységet gyártani, mert szerintem ez illik ennek a fajnak a „raj” mentalitásához. A továbbiakban leírom gondolataimat a zerg egységekről, épületekről, mennyire hatékony a Zerg, ha ellenségei Protoss, Terran vagy épp Zerg fajba tartoznak, és végül ejtek pár szót a meccsekről, melyeket játszottam.
Egységek 

Zergling: Spawning Pool-ból 
A Zerglingek még mindig alapvető földi egységek a StarCraft 2-ben. 50 Mineral fejében kettőt kapsz belőlük. A rájuk vonatkozó fejlesztések is maradtak ugyanazok; gyorsaságot fejleszthetsz nekik alap fejlettségi szinten, majd az adrenalin fejlesztést, ha Hive-od van. Az egyetlen említésre méltó különbség az első részhez képest a Zerglingek irányításában keresendő. Köszönhetően az erősen továbbfejlesztett játékmotornak, ezek a fenevadak valamiért sokkal okosabbnak tűnnek. Az útkeresés lenyűgöző, a Zerglingek végre nem libasorban menetelnek a biztos halálba. Egy bekerítő akció pedig majdhogynem automatikus. Szerintem Zerg vs. Protoss meccsekben sokkal nehezebb már Zealottal Zerglingek ellen micro-zni a bekerítő-taktika miatt. Szintén említésre méltó, hogy életben tartani egy felderítő dolgozót egy zerg bázis közepén már a játék első 3-4 percében is tulajdonképpen lehetetlen, legyen szó bármely faj dolgozójáról, akár Zerg creepen van, akár nem. Egy Zergling minden harmadik – ötödik lépésekor üt egyet, bármilyen jól is mikrózik a dolgozóval a gazdája.

Hydralisk: Hydralisk Den-ből 
Régi kedvenceimet, a Hydrákat is örömmel láttam viszont, s pont úgy jelentek meg, ahogy az első részből emlékeztem rájuk. Ugyan mostmár 2 helyet foglalnak egy helyett, de továbbra is ők a Zerg faj távolsági egységei első fejlettségi szinten. Csak egy fejlesztést kaptak, a gyorsaságot, így hát lőtávolságuk a játék végéig ugyanaz marad. Sokáig azzal próbálkoztam, hogy Hydrákból Lurkereket állítsak elő, s bár ugyanannyi életerejük van, a Hydrák egy fokkal mintha masszívabbnak tűntek volna, persze megeshet, hogy ezt csak azért éreztem, mert már eleve nagyobb a méretük is a képernyőn.

Roach: Roach Warren-ből 
Az új Zerg egységek első jeles képviselője a hatból, és kicsit úgy fest, mint egy Zegling/Hydralisk hibrid. Habár kicsit lassabb, mint társai, de a messzire lövő, csak földi célpontokat támadó Roach könnyedén pusztít el organikus egységekből álló seregeket. Mindezt szószerint értem; biológiai alapú egységek ellen +5-ös támadása van. Gyorsított gyógyulásuk miatt szerintem ők az első fejlettségi szint tankjai. A Roach az egyik leggyorsabban gyógyuló egység a játékban (talán a Medievac gyógyító ereje múlja csak fölül) és a Hive szintjén kapnak még egy fejlesztést a Roach Warren-ben, amitől méggyorsabban gyógyulnak (ami már egy lapon említhető a Medievac gyógyító erejével).
Overlord: Hatchery-kből 
A Zergek még mindig ezen a rendkívül egyedi módon tartják el magukat, s ezen az egységen is jópár változtatást eszközöltek. A legfontosabb minden módosítás közül, hogy az Overlordok többé nem detektorok. (Zerg játékosok százait hallottam felkiáltani a BlizzCon-on, hogy „Mi a fészkes fene, mér’ nem látom azokat a Dark Templar-okat?”) Ehelyett az Overseer lett detektor, amit az Overlord-ból lehet továbbfejleszteni. A második fejlesztési szinttől az Overlordok és az Overseer-ek is képesek lesznek anyaföldet köpni – ennek rengeteg haszna van, nekem elhihetitek. Az Overlordokat továbbra is felgyorsíthatjuk egy fejlesztés segítségével, viszont elvesztették a messzebb látás lehetőségét. Továbbá ha jól emlékszem, nem lehet egységeket szállítani az Overlordban, pedig eszméletlen sebességgel kattogtattam rájuk jobb gombbal.

Overseer: Overlordokból lesz második fejlettségi szinten 

Az Overseer már 10 egységet képes ellátni (míg ugye az Overlord továbbra is nyolcat), szóval tulajdonképpen +2 helyet kapsz minden Overseer-ért. Alapból látja is a láthatatlan dolgokat, és amit még észrevettem, hogy sokkal messzebb látott el, mikor egyhelyben állt, mint mikor a seregemet követte. Emiatt szerintem megéri pár fontos magaslati pontra Overseer-eket állítani, és nem csak a sereghez csatolni őket. Az Overseer-eknek van továbbá egy „Changeling termelése” képessége, ami nekem úgy tűnt, hogy erősen hajaz az első rész hallucináció képességére. Az Overseer legérdekesebb képessége azonban, hogy meg tudja idézni a Nydus Worm-öt bárhová, ahol Zerg anyaföld van. Úgy okoskodtam BlizzCon-on, hogy kell egy Overlord, ami creep-et köp, meg egy Overseer, hogy előhozza a Nydus Worm-öt, de úgy tűnik, hogy ez így fölöseges, bőven elég egy Overseer.

Baneling: Baneling Nest-ből, egy Zergling átalakításával 

Szerintem egyértelműen a Baneling a legjobb egység a StarCraft 2-ben, ugyanakkor az alapelve semmi újat nem jelent. Ugyanolyan, mint a Scourge az első részben, csak  épp a földön vethető be. A Banelingekkel kijelölhetsz egy egységet, és minden ellenséges egységnek sérülést okozhatsz a hatótávjában (üdv a gyanútlan gyülekezőknek). Régi vágyad volt sok felrobbanó Probe-ot látni? Most végre kiélheted magad! A Banelingek halálosak a békésen mineral-t bányászó dolgozók ellen. Épületek ellen szintén hatásosak, 25-ös sebzésbónuszt kapnak, amikor belecsapódnak egy-egy bázisba. Hive fejlettségen pedig kifejleszthetsz nekik egy gyorsaság fejlesztést. A későbbiekben, mikor a Banelingek legalább olyan gyorsak, mint a többi támadód – nos az egyszerűen óriási poén.

Lurker: Deep Warren-ből, egy Hydralisk átalakításával 

Ironikus, de ellentétben az SC2 Hydráival, amik nagyobb darabnak tűnnek első részbeli társaiknál, az új Lurkerek kisebbek, és picit mozgékonyabbak elődeiknél. Ezen kívül viszont semmi új: föld alá le, tüskék, Marine-ok és Zealotok szétszaggatva.
Infestor: Infestation Pit-ből 
Sokszor próbáltam Infestorokat használni második fejlettségi szinten, de kísérleteim rendre kudarcba fulladtak. Ezt leginkább saját ügyetlenségemnek tudom be, mivel nem igazán értettem, mire is jó az egység. Annyi bizonyos, hogy átvette az első részbeli Queen szerepét, és az első számú varázsolgató egységgé lépett elő. Három képességet tudnak: Gombás Fertőzés, Infested Terran-ok megidézése és Idegi Parazita.

A Gombás Fertőzés majdnem olyan, mint az előző részből az emberek Irradiate-je. A különbség csak az, hogy ha az egység ettől a fertőzéstől hal meg, akkor elég nagy területi sebzést okoz a halála a körülötte lévő egységeknek; ez elég hatékony egy nagy sereg kis életerejű egység ellen, mint pl. Zerglingek, vagy Marine-ok.

Az Infested Terranok megidézése pont azt teszi, ami a nevében is áll: megidéz 10 Infested Terran-t. Ezt a képességet akkor használtam először, mikor megpróbáltam áttörni egy Siege Tank falon. Az Infestor-t egy szikla pereméhez vittem, ahonnan rá lehetett látni a csatára. 4 külön csoportba tettem a Zerglingjeimet, Hydraliskjeimet, Lurkereimet és a 10 megidézett Infested Terran-t a tankok mellett, ezekután pedig minden gyerekjáték volt.

Az Idegi Parazita pedig egy tíz másodpercig működő mind control, és igen, átvehetsz vele ellenséges dolgozókat is.

Mutalisk: Spire-ből 
Nem sok változott a Mutalisk-el kapcsolatban a StarCraft első része óta, de az új gáz mehanizmusnak köszönhetően nehéz megfelelő mennyiségű gázt kitermelni. Ennek eredményeképpen egyszerűen nem tudtam megkerülni a Hydrákat (amiket így játékaim nagy részében főerőként használtam), mivel nem találtam olyan módszert, amivel hatékonyan tudtam volna 2-3 Hatchery-t építeni, és ezekből Mutaliskeket előállítani belátható időn belül. Ironikus viszont, hogy Hydrákról már könnyebben lehet átállni Mutaliskekre, ezt leginkább azok a BlizzCon résztvevők bizonyították, akiknek fogalmuk sem volt, melyik a leghatékonyabb levegő elleni erő a fajban, mellyel játszanak. A Mutaliskek ezúttal csak egy továbbfejlesztési lehetőséget kaptak: a Swarm Guardian-t.

Corruptor: Spire-ből 
Leginkább a Devourer kettes szintű megfelelőjének tűnt, viszont lehet, hogy az én hibám, de nem találtam megfelelő módot ennek az egységnek a használatára. Igaz, hogy elvileg ezek lennének az ügyeletes légelhárítók (földre egyáltalán nem is tudnak támadni), még a spóra képességet is megörökölték a Devourer-től. A Spire-ben van egy Enduring Corruption fejlesztés, ami megnöveli a spórák hatásának idejét. A spórák hatása pedig összeadódik, de ez sem változtat semmin. Kis mennyiségben a Corruptorok folyamatosan vereséget szenvedtek ugyanannyi Phoenix vagy Viking ellen. A Corruptorokon változtatni kell: mint a Zergek első számú légelhárító egysége, használhatatlanok.

Swarm Guardian: Greater Spire-ből, egy Mutalisk átalakításával 

Hasonlóan a régi Guardianokhoz, a Swarm Guardianhoz is sok gáz kell, és maga az egység szörnyen lassú. Ugyanakkor alapból van egy passzív, aktiválást nem igénylő képességük, mely az első rész Spawn Broodling-jának felel meg. Nem, a földi egységek nem halnak meg azonnal a lövéseitől, de minden támadáskor 2 új Broodling jelenik meg. Mint az Infestor által megidézett Infested Terranok, ezek is csak bizonyos ideig maradnak életben. Ami érdekes a Swarm Guardianokban, az az, hogy ez a passzív képességük mindig működik, még akkor is, ha épületeket támadnak. Tehát két kis földi húspáncél kel ki minden Swarm Guardian támadásából. Ha mindez nem volna elég, a Swarm Guardianok megtartották azt a jó tulajdonságukat, hogy olyan messziről találják el a photon Cannon-okat és Bunkereket, hogy azok már ne lőhessék őket.
Ultralisk: Ultralisk Cavern-ből 
Őszintén szólva, nagyon kevés játékom tartott a harmadik fejlettségi szintig, de azon kevés esetekben, mikor eljutottam odáig, és tudtam készíteni egy kisebb csapat Ultralisket, nem sokan állították meg őket. Az Ultraliskek mostmár le tudnak bújni a föld alá is, ha kell, viszont nincs gyorsasági és páncél fejlesztésük. Ugyanakkor ahhoz a sebességhez, amivel mozognak, nem kell már fejlesztés, mert ha lenne, az eléggé felborítaná az egyensúlyt.
Queen: Hatchery-ből 
Legnagyobb csalódásomra a Queen immár földi egység (de azért tud levegőbe is lőni, habár erre a BlizzCon végéig nem jöttem rá). Valószínűleg ha előbb rájövök erre, azzal valamelyest árnyalhattam volna a Hydra technikámat.

A Queen egy újabb képességeket használó egység, leginkább a WarCraft III hőseire emlékeztet, kivéve természetesen a szinteződős rendszert. A Queen 3 képességgel támogatja a játékost: Creep Tumor, ez megakadályozza, hogy összemenjen az anyaföld Hatchery vagy Crawler nélkül. Csak hozz egy Overlordot, ami anyaföldet köp, majd kell egy Queen, aki rárak egy Creep Tumor-t, és máris van egy olyan creep-területed, ami ott marad, és nem kell hozzá semmilyen épület.

Transzfúzió képesség: felgyógyít egy zerg egységet teljes HP-ra. Leginkább Ultraliskekre érdemes használni.

Mutáns Lárva létrehozása: nem igazán volt lehetőségem használni ezt a képességet.
Épületek 

Végigmenni minden épületen elég unalmas volna, úgyhogy gyorsan összefoglalom a fontosabb tényeket.

  • Minden Zerg épületnek creep kell. Nem, nem csak azért, hogy ráépíthesd… Ha egy nem-Hatchery épület egy összehúzódó anyaföldön áll, akkor bizony veszélyben van. Ha a creep az épület alá süllyed, akkor az az épület megsemmisül. Tehát van pár megoldás, ha elvesztetted a Hatchery-d: a Queen Creep Tumor-ja, az Overlord creep-köpése, vagy egy Crawler letelepítése, ami így egyensúlyban tartja a creep-et. Emiatt a játékelem miatt egyébként nem érdemes többé a creep szélére telepíteni épületeinket. Az első StarCraft-ban gyakran tettem az anyaföld szélére a Spawning Pool-t. Ha ezt a StarCraft 2-ben is megtenném, azt kockáztatnám, hogy az semmisül meg először a Hatchery elvesztésekor és a creep összehúzódásakor.
  • A Lurkerekhez mostmár Deep Warren kell. Ez az épület a Hydralisk Den-ből fejleszthető tovább, tehát nincs többé Lurker Apsect fejlesztés. Először azt hittem, ez tulajdonképpen nem is változtatás, de később rá kellett ébrednem, hogy tévedtem: ha valamilyen okból elveszítem a Deep Warren-em, akkor építenem kell egy Den-t, és utána ismét továbbfejleszteni, hogy újra jöhessenek a Lurkerek. Így hát a Lurkerek előállítása már nem annyira stabil, mint az első részben.
  • Az új Spine és Spore Crawler-ek fel tudnak kelni a földből, s arrébb tudnak mozogni! Előző évben a BlizzCon-on, a Protoss Photon Cannon-ok tudtak hasonlót a pylonok körén belül. Ebben az évben viszont a Photon Cannon-ok elvesztették ezen képességüket, és a Crawlerek kapták meg. Fontos megjegyezni: csak a földbe gyökereztetett spore crawler számít detektornak.
  • Az új gáz mehanizmus eléggé frusztráló, de ez lehet azért van, mert még nem szoktam meg (most igyekszem nyitott lenni). Minden 500 gáz után az Extractor-om leállt 30 másodpercre. Ennek „kiegyensúlyozására” minden bázison két gejzír van. Nem tudom, hogy ezt így akarták-e, vagy sem, de úgy éreztem, hogy mihelyst kimerült egy bányám, a másik ismét használhatóvá vált, és nekiállhattam ismét bányászni belőle. Biztos vagyok benne, hogy az ügyesebbek ki fogják tudni játszani ezt a rendszert a játék korai szakaszában, mert 4 bányából behordva a gázt folyamatos is lehet a termelés. De igazából hosszabb távon a gáz kitermelése csupán apróság. A korai szakaszban, és a játék közepe felé 2 gejzírrel trükközve próbáltam összehozni a megfelelő gázmennyiséget, de később, mikor több, mint négy bázisom volt már, csak minden bányába tettem 3 drone-t, és többé nem kellett foglalkoznom a gáz termelés kérdésével, még akkor sem, ha leállít valamelyik gejzír.

Elemzések 

ZvP 

A Zerg vs. Protoss a kedvenc párosításom volt az első StarCraft-ban, és úgy fest, a StarCraft II-ben is az lesz. Majdnem minden ZvP játékban nyithatsz 12 Drone-al, majd egy újabb Hatchery-vel, anélkül, hogy különösebb ellenállásra kellene számítanod. Lurkereket és Zerglingeket használtam leginkább, általában föl se engedve a Protoss-t a bázisom feljáróján. Ezzel elég időt nyertem, hogy a térkép nagy részét betelepítsem, és fejlődjek. Ha a protoss ágyúkat épített a bázisán, vagy a feljárójához közel, akkor általában vagy fogtam egy gyorsabb Hydra sereget, és áttörtem a védelmén, vagy továbbra sem engedtem érvényesülni, miközben folyamatosan építkeztem.

A Banelingeket sokszor vetettem be. Sokszor ütköztek meg Zealot/Stalker seregekkel a Hydráim/Zerglingjeim, miközben Banelingjeimmel a Stalkerekbe csapódtam. Győztem ugyan, de tudtam: ez a stratégia nem működne egy olyan Protoss játékos ellen, aki kifejlesztette a Blink-et, és felkészült a használatára. Ugyanakkor Blink nélkül igazán könnyű dolgom volt a Stalkerek ellen.
A nehézpáncél miatt, vagy leginkább azért, mert a Zergek alacsony sebzése ellen nem tudták aktiválni a pajzsot, az Immortalok csupán a Stalkerek lassabb kiadásának bizonyultak ellenem. Kicsit sajnáltam a Zealotokat, mert úgy tűnt, Zerg ellen hatásosabb volna a régi gyorsaság fejlesztés, mint a kevésbé hatékony Charge. A Charge ugyanis nem segít menekülés közben, elsőre ez tűnt a képesség legnagyobb hátrányának. A Zerglingekhez megírt MI ellenben sokszor bizonyult hasznosnak, számtalanszor be tudtam keríteni a Zealotokat, épp mikor megpróbáltak volna egy feljárón elmenekülni. Ezeket a helyzeteket nem éreztem fairnek a Protoss-al szemben.
Ha tíz Swarm Guardian ostromol egy Nexus-t, miközben az új Broodling-ok a bányászó Probe-okról gondoskodnak, az igencsak hatékony bármilyen exp ellen. Más esetben én először mindig a Probe-okkal kezdeném (valószínűleg), és csak utána jönne a Nexus, már ha a Protoss felmentő erők nem érkeznek meg időben. De a Swarm Guardianokkal ezt megoldhatod egyszerre.
A másik ok, amiért megrögzötten használtam Hydrákat második fejlettségi szinten, az a Phoenix-ek és Warp Ray-ek folyamatos jelenléte volt. A saját káromon kellett megtanulnom mindezt, mikor két játék folyamán épp az Infestoraimmal trükköztem, mikor 3 Warp Ray berepült a bázisomra, és elintézték a Hatchery-t, aztán továbbhaladtak, ugyanezt a jelenetet ismételve. Azoknak, akik esetleg nem tudják, a Warp Ray egy olyan egység, mely minél tovább lő egy adott célpontra, annál többet sebez. Kiváló mód ez arra, hogy elintézzük olyan játékosok épületeit, akik nem készültek megfelelő légelhárítással.

ZvT 

Azt hiszem az első 10-15 meccsben kellett rájönnöm, hogy a megszokott sémák nem működnek a StarCraft 2-ben. A Protossok számtalan Stalkerrel jöttek rám, Zealot támogatással, aztán Terran ellen hirtelen azon kaptam magam, hogy csak és kizárólag gépek ellen kűzdök. Most komolyan, mi történt?
(Csak később jöttem rá, hogy a pro-knál ez egyébként is bevett szokás Terran-al, csak hát már rég nem követtem a pro eseményeket)

Mintha a Firebat-ok nem lettek volna elég erősek Zerglingek ellen, vagy kis számú Hydralisk ellen, gyerünk, adjunk nekik kerekeket! Azt hiszem, az egység, amitől a legjobban féltem a játékok folyamán, azok a Hellion-ok voltak, amik leginkább a Firebat-ok és a Vulture-ök keverékének tűntek. Spider Mine helyett azonban lángszóróval támadnak. A Zerglingeket úgy égették szét, mint semmi más, és velük azonos számú Hydra ellen is győzedelmeskedtek. Ó, azt említettem már, hogy a Hellion-ok olcsóbbak, mint a Hydrák, és még gázba sem kerülnek?

A Siege Tankok ellenben drágábbak StarCraft II-ben, de az árért egy még keményebb harci szerkezetet kapunk. Általában ha gyártasz egy nagyobb Hellion és Siege Tank sereget, 5:1 arányban, az bőven elég egy bázis elpusztításához. Ha kicsi a bejárat az alap bázisokhoz, pár Hellion kordában tarthatja a korai Zerglingeket, és arra kényszerítheti a játékost, hogy kezdjen védekezni. Aztán jöhetnek a Siege Tankok a további erőfitogtatás végett. És ha a Zerg Mutalisk-el próbálkozna? Jöhet a Thor!
Mivel, mint már említettem, általában Hydrákkal indítottam, így elég nagy gondot okozott a gépek visszatartása. Próbáltam párszor Mutalisk-ekkel támadni, de nem éreztem őket elég erősnek ahhoz, hogy komolyabb rombolást végezhessek velük. Köszönhetően az erősebb Marine-oknak és a fejlettebb Turret-eknek, a Terran bázisok sokkal áthatolhatatlanabbaknak tűntek csak Mutaliskekkel. Végül ráálltam egy Szauron-stílusú játékmódra Zerggel; makróval és erősebb egységekkel próbáltam ellenállni az ellenség gépeinek. Az Infestorok sokat segítettek. Valaki felhozta vacsoránál, hogy a Roach megfelelő válasz lehet egy masszív Hellion támadásra, de ezt én nem tudom elképzelni, hisz a Roach sokkal lassabb, mint a Hellion. Ugyanakkor kár, hogy ezt nem tudtam kipróbálni.
Úgy tűnt, hogy azokat a Terran játékosokat, akik a jó öreg gyalogosokkal próbálkoztak, könnyebb volt elintézni. A legfontosabb különbség az első StarCraft-hoz képest, hogy a Lurkerek jóval nagyobb hatótávval bírnak, mint a Marine-ok a Bunkerekben. Nem tudom, létezik-e még a régi hatótáv fejlesztés a Marine-oknak, de ha nem, akkor bizony a Terran ebben hátrányba került. Ez ugyanis szükségessé tenné a gépek felé való fejlődést, másképp a Lurkerek könnyedén győznek. Más Terran játékosok Marine/Marauder + Medievac kombinációval próbálkoztak. A Medievac kétszeres funkcióval bír, hisz egyszerre Medic és Dropship. Egyel több ok arra, hogy rábízzam magam a Hydra kezdésre.

A Ghost elég meggyőzőnek hathatott volna Snipe képességével, ami organikus egységek ellen igen sokat sebez, de ezt ellenem nem használták. Reaper-t sem láttam egyetlen ZvT meccsemben.

ZvZ 

Elsőre azt hittem, lehetetlen, de a Blizzard valahogy mégis visszafogta a Zerg vs. Zerg meccseket StarCraft 2-ben. Az első részben a Zergek 9 Drone-al, majd Pool-al nyitnának, vagy 12 Drone, új Hatchery, esetleg 12 Drone, Pool, és aztán megpróbálnának gyorsan második fejlettségi szintre jutni, Mutaliskig. A StarCraft 2-ben azonban nem láttam okát továbbfejlődni. Maradjunk alapszinten baby!

A Zerglingek magukért beszélnek, de ami a Roach-okat különlegessé teszi egy ilyen esetben, az a nagymértékű életerő-regenerálás, és a plusz sebzés organikus lények ellen. Szükség van 5-6 Zergling-re ahhoz, hogy egy Roach-ot egyáltalán sebezni lehessen anélkül, hogy az visszagyógyulna. És persze nyílván egyetlen játékos sem olyan ostoba, hogy hagyja egy Roach-át így elpusztulni, akkor már inkább odaáll a többivel, és sebzi együttes erővel a Zerglingeket. Ideális esetben hajthatsz egy Roach seregre, mint ahogy egy Mutalisk seregre is, a különbség csak az, hogy a Roach nem olyan mozgékony, szóval ezt érdemes fejben tartani. Tehát építs amennyi Roach-ot csak tudsz, de közben ne felejtsd el teljesen a Zerglingeket se.

Hallottam pár Zerg játékost arról panaszkodni, hogy ha minden Zerglingedet és Roach-odat egy csapatba teszed, és így harcba küldöd, akkor a Zerglingek még azelőtt felörlődnek, hogy a Roach-ok egyáltalán harcba szálltak volna. Szerintem ezt könnyen orvosolni lehet; egyszerűen ne tedd egy csoportba minden egységed. Különítsd el a Zerglingeket a Roach-októl, és az utóbbiak menjenek előre. Vagy, ami még jobb, menjenek előre a Roach-ok, a zerglingek pedig támadják le az ellenséges Roach-okat hátulról.
A másik ok, amiért szükséged lesz Zerglingekre, ha a másik Zerg játékos Spine tornyokkal nyit. Ezek ugyanis igen hatékonyak Roach-ok ellen, és így nem sok esélyed lenne. Ez előtérbe helyezi a Zerglingeket. Engedd, hogy a Roach-ok kapják a sebzés oroszlánrészét, miközben a Zerglingek körbe-körbe futnak, és elintézik a tornyokat. Ahogy az első részben, itt is arról szól a ZvZ, hogy ki a gyorsabb és a mozgékonyabb.

Ugyan egyetlen meccsemben sem szerepelt a kettes fejlettségi szint, és mindig nyertem így is, de el tudom képzelni, hogy mondjuk egy Zerg játékos 8 Roach-al elállja a saját feljáróját, és nekiáll kifejlődni Mutaliskig minél hamarabb. Ebben az esetben érteném, miért kell a kettes szint ZvZ-ben, de mondjuk a másim Zerg meg építhetne sok Spore-t, és megállíthatná. Meg hát már amúgy sem bízom a Mutaliskekben a gáz mehanizmusa miatt…
Emlékezetes BlizzCon Meccseim 
ZvT Thedeadhaji 
Először néztem szembe 2 csapat Hellion tűzerejével, és Haji azonnal elképesztett. Milyen vicces már egy Vulture-szerű gépnek területi sebzést adni? 12 Drone-al nyitottam,majd egy újabb Hatchery-vel, és gyorsan kihoztam húsz Zerglinget, gyorsaság fejlesztés nélkül. Mivel feltételeztem, hogy majd gyalogosokkal jön, csak ültem a feljárója előtt, és vártam. Mikor hallottam, hogy a Barakk-ja felszáll, menekülni kezdtem. Épp időben, mert 4 Hellion hajtott le a bázisáról, és azt hiszem, még sohasem voltam olyan csalódott, mint az elkövetkezendő 30 másodpercben. A Hellion-ok utolérték a Zerglingjeimet, és azelőtt pusztították el őket, mielőtt visszaértek volna a bázisomra. Beszorultam hát, és védekezni voltam kénytelen a játék hátralévő részében. Veszítettem, mikor 3 Tankkal és további 12 Hellion-al betört a bázisomra.
Egy újabb játékban ismét a Hellion-ok kerekedtek felül. Ezúttal ugyan nem hagytam kint a szabadban a Zerglingjeimet, hanem jóval több Drone mellett döntöttem, mindössze 6-8 Zerglinggel támogatva őket. Aztán mikor elindultam a feljáró felé, elvesztettem az új bázis felé igyekvő Drone-jaim felét. Újabb vereség.
Fényes győzelmem akkor jöt el, mikor kiküldtem egy Drone-t, hogy készítsen egy harmadik bázist is, és mindeközben kellően védekeztem. Ahogy már számítottam rá, Haji kijött a Hellion-jaival, aztán nem sokkal később a tankjaival, amiket Siege módba tett. Zerglingeket készítettem, pár lassú Hydrát és 2 Infestor-t. Ugyan képes voltam elbánni az engem kordában tartó erőkkel, és minden további Hellion-al és Tankkal, csupán egy pár Hydrám és a 2 Infestorom maradt. Ezután tovább terjeszkedtem, és igyekeztem minél több Mutalisket előállítani, hátha így nyerek. Mire eljutottam addig, hogy több, mint 15 Mutalisk-em legyen, Haji még csak 3 Thor-nál tartott – győztem! Ebben a meccsben megakadályoztam, hogy Haji háromszor nyerjen egymás után, és emiatt elsőre nem kapott StarCraft II-es posztert. Megérdemelte!

ZvP Zatic 

Zatic-ot először legyőztem ZvZ-ben (Sok Roach! Támadás-mozgás! Zergling sereg!), és ezért kihívott egy visszavágóra, ahol Protoss-al játszott. Boldogan fogadtam el a lehetőséget. A pálya átellenes pontjain kezdtünk, én 6 óránál, ő 12 óránál, Elindultam felderíteni balra az első Overlordommal, és jobbra a másodikkal. Egész míg útjára nem indítottam a felderítő Drone-omat, nem találtam meg őt. Mikor végül mégis, egy Pylon-ra és egy Forge-ra bukkantam a bejárata közvetlen közelében. Oké, tehát északra van, gyorsan vissza a Drone-al a bázisomra, erre mit látok? Az a piszok német épített egy Pylon-t az exp Hatchery-m előtt, és épp 3 ágyút épít! Minden Drone-ommal rámentem, de ez kevésnek bizonyult. Túl későn vettem észre az ágyúit, és az expemnek lőttek. Innentől úgy gondoltam, hogy „ez a játék max. 20 percig fog tartani, talán ki tudok hozni egy döntetlen-t”. De nem, volt kb. 3 perc, mert Zatic berepült 4 Warp Ray-el, megsütötte a 3 Hydrámat, és megsemmisítette a fő Hatchery-met. Mi a fene, Zatic, mi a fene…
ZvT Ghostclaws, az igazi 
Ghostclaws ellen játszottam a legdurvább ZvT-t a BlizzCon-on. A szokásos Lurker / Zergling felállással nyitottam, de Ghostclaws elállta a bejáratát, és egy bázissal kezdett játszani. A lávás pálya, amin játszottunk, történetesen nem épp a közeli exp lehetőségekről volt híres, szóval messzebb kellett mennem, hogy ki tudjak telepedni, de annyira messze, ahová mondjuk a harmadik bázisomat tettem volna amúgy. Nem baj, így is sikerülni fog! Amint kész voltak a Lurkereim, szinte azonnal megérkeztek a Medivac-jai. A fenébe is Ghostclaws, szórakozol velem? A következő 5-10 percben macska-egér játékot játszottunk, amiből végül mindig Ghostclaws került ki fölényesen. Letámadta az expemet, ahol volt két Spine, odavittem a Zerglingjeimet, hogy mentsem, ami menthető. Megérkeznek a Zerglingjeim, azonnal fölpakolja a seregét, és már viszi is a Medivac-okat a főbázisomra. Ezt a táncot párszor eljártuk, mikor végül is harmadjára érkezett meg az expemhez. Mikor ismét odaviszem a Zerglingjeim, már nem megy el. Na mit csinál helyette? Stimpack-el. Elveszítem az összes Zerglingemet és az expet is mindössze pár másodperc alatt, a játék végéig pedig védekeztem onnantól kezdve. Ghostclaws nem elégedett meg ennyivel, teljesen meg akart alázni, és 2 Medivac-al röpködött a bázisom körül, mindig pont olyan helyre ledobva a Marince-jait, ahová se a Spine-jaim, se a Lurkereim nem értek el. Végül a legnagyobb Marine/Marauder/Medivac sereggel végzett ki, amit az egész BlizzCon folyamán láttam. A Terran egy kicsit durva, nem? Köszi, Ghostclaws.

ZvP Thedeadhaji 
Mint általában, Haji most is valami újjal kedveskedett, amolyan StarCraft 2 módra. Ebben a balul sikerült meccsben ismét megpróbáltam Hydrák nélkül játszani, de csakhamar rá kellett jönnöm, hogy Haji elzárta a feljáróját Zealotokkal, mögöttük pedig egy Photon Cannon várt rám. Mivel úgy gondoltam, biztos fejlődik, talán én is elmehetek Baneling-ig, belecsapódhatok a Zealot falba, és betörhetek a bázisára 30 Zerglinggel. Mikor a Baneling Nest-em 50%-ig volt kész, kaptam egy „A bázisod támadás alatt van” üzenetet. És vajon mi történt? Hogy mi? Egy Phoenix? Tavaly óta nem láttam ilyet. Mivel úgy tudtam, ezek elsősorban repülő egységek ellen jók, letettem pár Spore-t, hátha távol tarthatom a Phoenix-eket, és így tán elkerülhetem a hydrákat. Így visszagondolva, ha tudtam volna, hogy a Queen-nek van légi támadása is, valószínűleg építettem volna azt is. Akárhogyis, az Overlordjaim módszeres írtása 6 Phoenix-el végül túlságosan is visszavetette a fejlődésemet. Végül áttörtem a falát ahogy elterveztem, és 30 Banelinggel szétszaggattam a Nexus-át, de már túl kevés erőm maradt ahhoz, hogy visszaverjem az érkező Zealotokat, Archonokat és Dark Templarokat.


Comments (21)

  • Protoss Archon

    |

    Szeretnék elsőként gratulálni ezért a remek, minőségi fordításért!!! 🙂

    Reply

  • TheZerg

    |

    WOOTWOOT! Király fordítás!

    Reply

  • ProfessorJ

    |

    Érdekes elemzés, még ahhoz képest is hogy nem értek a taktikaákhoz, meg a multiplayerhez, de legalább segít megismerni a SC2 „másik” oldalát.

    Reply

  • hungaroborg

    |

    Sziasztok!

    Én nem értek egy-két dolgot ebből a cikkből. Nem a forditással van gondom, magával a cikkiróval. Olyan alapinfókról nem tudott, hogy csak lestem. Pl.: „…és amit még észrevettem, hogy sokkal messzebb látott el, mikor egyhelyben állt, mint mikor a seregemet követte…” Ezt már 35 fórumon elmondta a Blizzard. Jó, változtatnak ezt-azt, de akkor is. Ami viszont tetszett, hogy nem nyavajgott annnyit, mint a terranos fickó, hogy miért változtatták meg ezt, miért változtatták meg azt… Ez nem SC1 új grafikával, hanem SC2. Kész, pont. Azt sem igazán értettem, hogy ilyen tudással hogy tudott nyerni mindig („Ugyan egyetlen meccsemben sem szerepelt a kettes fejlettségi szint, és mindig nyertem így is…”). Aztán elmondta, hogy mindenki leverte. NC. Vagy valami más rendszer volt a meccseken, csak én nem tudok róla? Lehet. A corruptor egyáltalán nem akart a devourer utódja lenni, ezt a Blizzard sohasem állitotta. Sőt! Persze, hogy használhatatlan, ha a-val ráküldjük akárkikre. Én nem gondolom magam jó játékosnak, multit ha 10-et játszottam életemben, de azért tájékozottabb voltam bizonyos téren. De egyálttalán nem mondok ki ilyet, hogy noob (most mondtam, de akkor sem!), mert ezen a honlapon regisztráltak közül szerintem én vagyok a legtapasztalatlanabb játékos, én mindig csak MI ellen játszottam. (kampánynoob a kifejezés?)

    Mindazonáltal a cikk remek volt, a forditás király, a tegnapi is, csak még ma olvastam el és nem kommenteltem. (Csak bosszantó, hogy olyan ember kipróbálhatta a játékot, aki igazából semmit nem tudott vele kezdeni érdemben.)

    Üdv

    Reply

  • Hydra

    |

    Na, ezek után kíváncsi leszek, ha kijön majd a játék, h hydralisk nélkül ÉN mit tudok kezdeni…
    de ezt inkább ki se próbálom XD
    nekem mindig is a Hydra volt a kedvenc zerg egységem, és az SC2ben is az lesz
    a zergling nem libasorozik? na végre, az SC1ben ez néha/gyakran(igazából a kettő között, talán a legjobb szó rá az olykor) felbosszantott h ennyire „idióták”, továbbá pár alapszintű gyorstámadásom is emiatt ment füstbe…

    Reply

  • nrvn

    |

    #4 Az általa emlitett „Ugyan egyetlen meccsemben sem szerepelt a kettes fejlettségi szint, és mindig nyertem így is…” rész kizárólag a ZvZ részre vonatkozik. Oda értette mindezt, tehát nem a cikk irója irta hülyén 🙂

    btw örülhet mindenki akinek baja volt a forditásommal, mert Lord_Crusare leveszi eme terhet a vállamról igy nem lesz miért tovább baszogatni 😉

    Reply

  • KennyGTP

    |

    Az lenne most Bab a Tortán ha ma megjelenne egy Starcraft II – Battle Report #2 ami zerg vs protos lenne 🙂
    Egyébként mindien király, de én hiányolom a régi Spawn Broodling vagyis „a királynő beköpését” amit én nagyon szerettem a tankok ellen használni 🙂 és a Zerg scournge is jó lenne ha visszatérnének az SC2-be, vagy valami hasonló „repülő aknaféleség”.

    Reply

  • ProfessorJ

    |

    #6 Jó neked 😛

    Pozitívan vettem észre,hogy kisebb-nagyobb alkotógárda alakult ki a cikkezés és a fordítás terén, bezzeg még mikor indult az oldalt még csak 2-n voltunk, igaz Aston? 🙂

    Remélem vmikor a Diablo3.hu is így beérik.

    #4 Nincs igazad, én nagyobb „kampánynoob” vagyok, mint te, mert én még gép ellen sem nyomom. 😛

    Én alapvetően Protoss párti vagyok, de az elemzés értelmezés és olvasása után egyre jobban megtetszettek a Zergek és Terranok.

    Reply

  • Laczko

    |

    Javítsatok ki, ha tévedek, de a Blizzcon óta nem változott a Queen rendszer?? Vagyis mostmár lehet többet építeni nem??

    Jah és az egysorban nyomuló lingekről csak annyit, hogy oda kell rájuk figyelni!:D:P

    Én egy kicsit félek, hogy az új dolgok miatt pl. MBS, végtelen kijelölés stb, a SC2 elmegy egy afféle massolós játék felé is, hogy csak expelgetni kell, meg ész nélkül egységet gyártani, aztán A+bal klikk és gyertek! Erről mi a véleményetek??

    És köszönjük a fordítást!! GJ

    Reply

  • nrvn

    |

    #9 Az, hogy mint már az előző cikkben emlitve volt, a játék még kornát sincs kész, igy felesleges bármilyen jelzőt is ráaggatni. Az MBS elsősorba a macron könnyit, az, hogy az egységeid hogyan fogják bedarálni nem attól függ 😉

    Reply

  • nop

    |

    Válasz hungaroborg #4 üzenetére:

    A cikk teamliquid.net-ről származik, és más nézetek szerint értékelik a dolgokat. Alapvetően sc-s fansite, gondolom ezért volt neki sok új info, mert nem követte az összes változást sc2ben. Azért hasonlította a sima schez mindig, mivel komolyabb multis bw-s játékosoknak írta a cikket. A játéktudását nem tudom miért kritizálod, azért tudott nyerni(attól függetlenül, hogy nem tudott a unitokról mindent) mert nagyon jól játszik bw-vel, és vágja makró mikrót, és ez a tudás ezeken a gameken is meglátszik. Nem hiszem attack movolt volna a corruptorokkal, ráadásul ami játékokat elemzett azokat sem noobok ellen játszotta.

    Szerinted miért nem tudott érdemben semmit sem kezdeni a játékkal? Valószínű, ha te próbálhattad volna ki, az lett volna , hogy mindenki szarrá ver, de szépen megfigyed, hogy az x unitnak y ponttal változott a z tulajdonsága.

    #9 Laczko:
    Az SC1 MBS, végtelen egységkijelölés stb. NÉLKÜL is massolós játék alapvetően:D

    Reply

  • Tassadar

    |

    #7 nem elég hogy szárazon van mozgó organikus knád levegőbe is akarnál?
    Am én megveszekedetten rüdellem a zerget….Sose tudhatod hány expje van és mire egyet kiütsz épít másik 3-t…taalán azért mert ez a Zerg fő mentalitás……Am jó taktika teljesen felderített térképnél a ZvT-ben a Medivac fogócskázás 😆 Egy valamennyire is jó játékost ez a taktika az idegbajba kerget….am ez a Pengék királynője című könyvre emlékeztet…..Ott volt az hogy Raynor,Zeratul és Tassadar folyton odacsaptak a Zergnek és közben menekültek….Hit’n’Run taktika 😆

    Reply

  • SzuL

    |

    Válasz hungaroborg #4 üzenetére:
    pedig de, az a devourer utódja, mivel nincs más zerg (csak) lég-lég unit az sc2-ben 🙂

    igazából csak beleolvasgattam a cikkbe, annyira nem tudnak lekötni ezek a hosszú elemzések. a fordítás jó, (a szokásos kötekedésem következik…) mondjuk a „zerg anyaföldön” megakadt kicsit a szemem (creep? :D). értem én, hogy nem kell/szabad ismételgetni ugyanazokat a szavakat, de ez eléggé hülyén hangzik (ismétlem: szerintem)

    ja még az útkereséssel kapcsolatban: nem értem, hogy miért dicsérik annyira, eddig egyik videoban se láttam, hogy olyan hűdejó lenne, ugyanúgy megvan a libasor effekt, ugyanúgy megvannak/megvoltak még, a beragadok, és pattogok az akadály előtt effekt, meg a hasonló bugok. lehet, hogy csak a régebbi verzió(k)ban voltak ilyen hibák, de szerintem nem sokat javult (mondjuk nem játszottam a játékkal, csak kívülről ítélem meg)

    Reply

  • Lord_Crusare

    |

    Válasz SzuL #13 üzenetére:
    A „Zerg anyaföld” kifejezést a tágabb ismeretségi körömben nagyjából mindenki használja, mióta kijött a StarCraft, ezért bátorkodtam szinonimaként használni a Creep-re. Hisz, mint mondtad, nem szabad ugyanazokat a szavakat ismételgetni, attól könnyen monotonná válhat a szöveg.

    Reply

  • Promie Motz

    |

    nekem nagyon tetszik ez a fordítás, tényleg minőségi munka!

    nrvn: én a te fordításaidat is nagyon bírom 😀

    Reply

  • 84Noname

    |

    Köki a fordítást ! Engm nem zavart az anyaföld kifejezés, levágtam egyszerre miről van szó, de éreztem, hogy kapsz osztást érte…. 🙂

    Szul: Nem tudom miért mondod ezt? Az útkeresés láthatóan baromi sokat fejlődött, már a legelső videókból is egyértelműen látszódott. A libasor effektus csak egy dolog, az kialakul mindenképp, csak nem mindegy mennyi idő alatt áll elő és szűnik meg, ha célba érnek az unitok. Meg most mondja a srác, hogy gyakorlatilag nem tudják a felderítőmunkást életben tartani a zerg bázisán és, a zealotokkal már nem lehet kimikrózni a lingeket a gyors bekerítés miatt.

    Engem is aggaszt kicsit, hogy nincs speed fejlesztése a zealotnak….ha meggyülemlik a ling, akkor nincs menekvés.

    Zed: Igen e vagy kényeztetve mostanság… 🙂 Mi lenne, ha a protossról is ennyit írnának?!!?!

    Reply

  • nrvn

    |

    Van arról is cikk asszem, csak forditásra vár 🙂

    Reply

  • SzuL

    |

    Válasz 84Noname #16 üzenetére:
    hát pl az egyik terran gameplayben volt, hogy reaperezett a srác, próbált harassolni, és beragadtak egy mineraltömb mögé vagy 10-en.

    Reply

  • Promie Motz

    |

    #18: talán mivel még ez en megy végleges verzió, kis bugok előfordulhatnak és megbocsáthatóak… és igen, az hogy pár egység beszorul, még egy alfa verzióban nem olyan nagy bug szerintem.. egy bétábanmár kellemetlenebb, egy véglegesben megbocsáthatatlan, de itt még csak 1 a rengeteg tennivaló mellett

    Reply

  • Strogg

    |

    És legnagyobb örömömre még a feljárókon is gond nélkül felmennek, nem úgy mint a sima SC-ben, hogy jajj most nem tudtam felmenni, úgyhogy körbe futkosok a pályán háta lelő az a 100 siege tank ami a sziklákon vár…

    Reply

  • BlaZ

    |

    1v1 vki?

    Reply

Leave a comment

You must be logged in to post a comment.