GDC08: Rob Pardo prezentációja

Vorian . Cikkek 1001

robpardoTegnapelőtt a san franciscói Game Developers Conference-n Rob Pardo is felszólalt, és tartott egy kis előadást Blizzard jelenlegi játékairól (A GDC egy előadás fejlesztőknek, fejlesztőktől).
Nagy része a World of Warcrafttal foglalkozott (mivel az aktuálisabb), de nagyon sok Starcraft II-s információ is elhangzott (a linkekre kattintva megnézhetitek a képeket is). A prezentáció után Robby válaszolt pár rajongói kérdésre.

  • Játékbeli képességek: A játék fajtájától függően más és más „képességek” alapján dől el, hogy ki is a jobb játékos. Szükséges a Micro (RTS&FPS), Multitasking (RTS), Stratégiai gondolkodás (RTS), Gazdasági fölény (RTS), Ellenfél fajának/kasztjának ismerete (Mindenhol), Térkép/Pálya beható ismerete (Mindenhol), Karakter fejlesztése (MMORPG).
  • Mit is szeretne beépíteni Blizzard a játékaiba? A Starcraft II-nél fontos szempont volt, hogy minden faj legyen egyedi, teljes mértékben különbözzenek egymástól, a jobb képességű játékosok rövid idő alatt tudjanak nyerni, kifizetődőbb legyen támadni, mint védekezni, lehessen kreatív taktikákat is használni, minden egységnek legyen ellenszere, és végül a legfontosabb: érezzük jól magunkat játék közben.

Q: Mondott valami olyasmit, hogy nem lesznek szuperfegyverek a játékban…

A: Egy kompetitív multiplayer játékban el kell kerülni az olyan fegyvereket/egységeket/taktikákat, amivel szemben a másik fél úgy érezni, hogy esélye sincs azt megállítani. Hogy példát is említsek: a Descent 2-ben bevezettek nagyon erős fegyvereket, amiket ha egy új játékos felvett, leteríthetett bárkit egy lövéssel. Mi nem akarunk ilyet.

  • A játék egyensúlya: Matematikára épüljön a játékrendszer, de nem szabad túlzásokba esni a kiegyensúlyozásnál, tehát nem szabad mindent a végletekig legyengíteni, hogy „kiegyensúlyozott” legyen. Ahhoz, hogy megértsd a játékot, játszani kell azt, tehát replayekből, vagy statisztikákból max háttérinformációt lehet szerezni. Ugyanúgy ki kell egyensúlyozni a játékot a „hétvégi játékos” és a „gosu” szinten. Szuperfegyverek semmiképp nem kerülhetnek a játékba, mivel az egyik fél számára az mindig megállíthatatlan lenne. A Starcraft II-s Nuke is balanszolás alatt van. A bétában ideiglenesen buffolni kell azokat az egységeket, amikről visszajelzést szeretne hallani a fejlesztő (mivel így ugye egyből mindenki azt használná), és elég később visszanerfelni normális szintre.
  • Az UI befolyásolja a játékegyensúlyt. A lehetőség, hogy végtelen számú egységet jelöljünk ki, és az MBS (Multiple Building Selection – egyszerre több épület kijelölése) beépítése a játékba megváltoztatja az erőegyensúlyokat, így a játékot ez alapján kell megújítani. Nem kell tehát félni, az interface modernizálásával nem borul fel az egyensúly.
  • Folyamatos fejlődés. A legtöbb játékos gyakran rosszul viseli a változásokat, de a változás, fejlődés mindenképp szükséges, hogy hosszú évekig aktív maradjon a játék. A csalókat/hackereket ki kell tiltani, különben másokat is elüldözhetnek. A frissítéseket (patcheket) előre meg kell tervezni, és elérhetővé tenni a nagyközönség számára, hogy legyen idejük rá reagálni. Ha egy képesség/taktika túl erősnek bizonyul, nem szabad azonnal megváltoztatni, meg kell várni a játékosok válaszát, mert lehet hogy képesek kidolgozni egy ellen-taktikát.

Q: Ha már az egyensúlynál és a psziológiánál tartunk… miért nincsenek statisztikai kimutatások a weben, hogy melyik faj melyik pályát milyen gyakran nyeri, vagy valami hasonló?

A: Na, ez jó példa arra az esetre, ahol az információ ellened dolgozhat. Szándékosan nem tesszük nyilvánossá, hogy melyik faj nyer a leggyakrabban a Warcraft 3-ban. Mert ha például a legtöbb jó játékos mondjuk orkkal játszana, akkor ez a faj vezetné a győzelmi listát, és hirtelen mindenki orkokkal akarna lenni, ami felborítaná a játékosegyensúlyt.

  • Játékos-psziológia. A játék nem csak kiegyensúlyozott kell hogy legyen, hanem annak is kell tűnjön… Még ha papíron tökéletesen balanszolt minden, akkor sem lehet vitatkozni több millió játékossal a fórumon, ha azok másképp gondolják. Mindenki utál veszteni, de például egy Counter Strike-szintű játékban, ahol egy meccs nagyon rövid, ez nem zavarja annyira a játékosokat. Más a dolog a Starcraft II-nél, vagy a WoW-nál. Túl nagy büntetés a vereségnél elriaszthat sok kezdő játékost. Meg kell legyen a megfelelő mértékű komplexitás. Rob Pardo szerint a Starcraft II-nél bűvös szám a 15, tehát 15 különböző egység oldalanként tökéletes lenne. Elég sok ahhoz, hogy változatos legyen, de nem túl magas, tehát mindegyiket meg lehet ismerni behatóan is. Ellenpéldának hozza fel a Magic: The Gathering kártyajátékot, amiben a több ezer lap/képesség/szörny rengeteg lehetőséget kínál. Ott azonban ez működhet is, mivel a MtG körökre osztott, tehát van mindenkinek ideje gondolkodni, hogy mit is lépjen.
  • Térképek/Pályák. A véletlenszerűen generált pályák és az „előre gyártott”, stabil pályák közül Blizzard az utóbbiak pártján áll. Míg egy random térképen a vereséget az egyszeri játékos minden bizonnyal a véletlenre fogná, egy pre-made térképnél erre nem lesz lehetősége. A mennyiség helyett a minőségre helyezik a hangsúlyt, tehát inkább legyen 10-20 jól kidolgozott térkép, mint több száz, amiket soha nem lehet teljesen megismerni. A pálya még fel nem fedezett részein nem a Starcraft 1-ben is szereplő teljes sötétség lesz, hanem sima „Fog of War”, tehát legalább a domborzat ködösen látható lesz (mint a Warcraft 3-ban). És végül, a nagy pályák nem feltétlenül jobbak, tehát ne számítsunk sok ilyenre a skirmish módban.
  • Matchmaking. Nem szabad a játékosnak túl sok választási lehetőséget adni (milyen pálya, milyen faj ellen, hány vs hány, milyen mód), mert ez szétszórja őket, és sokkal kevesebb meccs lesz.
  • E-Sport? Blizzard először a multiplayer részt készíti el, és csak ezután dolgozza ki a singleplayer részét. Jó példa erre a Starcraft 2: az eddigi fejlesztés alig foglalkozott az egyjátékos móddal, leszámítva a történet alapkoncepcióját. Ha már van egy jó multiplayer játékod, akkor arra építhetsz egy single részt is, fordított irányban viszont sokkal nehezebb. Az e-Sport élvezetéhez hozzátartozik a mérkőzések nézése is, tehát kiemelt fontosságot kell szentelni a replayeknek és az observer/spectator módnak. Fontos még a megfelelő webes háttér is, például a játék honlapja, ahol információkkal lehet szolgálni a meccsekről/tournamentekről/játékosok eredményeiről.

Forrás:


Vorian

kewl

Comments (9)

Leave a comment

You must be logged in to post a comment.