A 2009-es BlizzCon Fansite Q&A
Már nagyon régen írtam ide fordítást. Kicsit hiányzott is a dolog. Szerencsére mindig, amikor már feladnám a várakozást, jön egy-egy olyan hír vagy cikk, amivel érdemes legalább egy olvasás/fordítás erejéig foglalkozni.
Ebben a feszült (?) várakozásban alig-alig kapunk értékelhető híreket. Még régebben hívta fel a figyelmem Zsukov erre az összegzésre, amit egy interjú tartalmáról készített az sclegacy.com . Itt elég sok érdekes kérdést és választ találhatunk. Ez az összegzés az egyszerűség kedvéért csak a válaszokat,és a tényeket közli.
Itt a videó az interjúról:
Összegzés
Még a 2007-es BlizzCon történetmód verziójában a legtöbb játékos csak végig kattintotta Raynor párbeszédsorait, teljesen figyelmen kívül hagyva őket (gondolom a tesztelők/szerencsés újságírók, – a szerk.). A Blizzard azt szerette volna, ha a játékos dönti el, hogyan játszik, az alapján hogy milyen küldetéseket választ. Nem pedig azt, hogy valamit mondanak egy párbeszéd során és az alapján kapják a küldetéseket. Mert ez nem egy megfelelő mód arra, hogy hadakat irányítsunk és birodalmakat romboljunk le. Azok a döntések, amiknek a párbeszédek alatt több jelentésük volt, mint például „Hova küldöm a haderőmet legközelebb?” vagy „Hogyan fejlesztem tovább a technológiámat?”. A döntések, amiket ezekben a párbeszédeken keresztül hoztunk, amikor más karakterekkel beszéltünk, fontosnak és jelentőségteljesnek tűntek. Valójában nem, és ezért vette ki őket a játékból a Blizzard. Néhány ember (szerintem elég sokan – a szerk.) minden bizonnyal élvezte volna ezt a formáját a játéknak, de nem a legtöbb ember. A Blizzard azért szüntette meg ezt a lehetőséget, mert csak a legjobb dolgokat akarták megtartani (lendületesebb játék), és ezáltal összességében egy jobb játék készül.