Legacy of War (A háború öröksége)

L4.ZsukoV . Hírek 1567

A Starcraft II 1v1-es pályáinak elkészítése

mp

Egy játék, mely a versenyszellem jegyében készült el: a Starcraft II képes kihozni mindenkiből a harci kedvet, ezzel átváltoztatva még egy egyszerű „barátságos” meccset is véres küzdelemmé.Ebben a cikkben közelebbről megnézhettek két Starcraft II 1v1-es pályát, és megismerhetitek, hogy hogyan fejlődött a pályatervezés az eredeti Starcraft óta.

A továbbolvasás előtt szeretném felhívni a figyelmet a SPOILER-veszélyre! Ugyanis előfordulhat, hogy a végleges játéknál változni fog, de biztos,ami biztos én szóltam előre.
Fordította: Leto

Duzzadó Dűnék (Blistering Sands):
(szerk.: Szó szerinti fordításban Felhólyagzott Homokbuckákat jelent, vagy Pattanásos Homokdűnéket, de vettem a bátorságot és kerestem egy magyarosabb nevet.)

icon-startingbases

  • A kezdő bázisok (,amik a bal alsó és a jobb felső sarokban találhatóak) mindegyike rendelkezik egy hátsó bejárattal, amit egy elpusztítható kőhalom véd. Ez egy szokatlan csavar a pályatervezésében, mert ezen a hátsó ajtón keresztül sokkal gyorsabban be lehet jutni a bázisra. Mindkét bázisnak egy ’natural expje’ van.

icon-observatories

  • A két Observatory (Őrtorony) kulcsfontosságú a pálya ellenőrzéséhez, mivel mindkettő nagy távolságban felfedi, hogy mi is folyik a két bázis közötti térségben. Mindkettő egy magasabb emelkedőn áll, amelyekhez rámpák vezetnek, egyik az egyik, másik a másik bázis felé, ezzel megkönnyítve a játékosok dolgát abban, hogy megvédjék a hozzájuk közelebb eső Observatory-t.

icon-highyieldminerals

  • A bal felső és jobb alsó sarokban lévő expansionök sárga, vagyis több pénzt érő kristályokat tartalmaznak, emiatt vonzóak lehetnek a játékosok számára. Azonban ezeket is elpusztítható sziklahalmok védik, amik kockázatossá teszik, hogy időt és pénzt rááldozva elfoglaljuk e területeket.

A Design Team megjegyzései:

  • A Duzzadó Dűnéken mindenképpen célravezető, ha elfoglalod az Observatory-kat. Ha mégse teszed, számíts rá, hogy az ellenfél már megtette ezt, és ennek megfelelően cselekszik majd.
  • Óvatosan kell mozgatnod csapataidat az ellenfél által elfoglalt Observatory-k körül: inkább használd a hosszabb utat, hogy elkerüld a lebukást!
  • Hogyha nem foglaltad el egyik Observatory-t sem, akkor helyezz néhány őrszemet a bázisod hátsó bejáratánál lévő sziklákhoz. Hogyha nem figyelsz oda és az ellenfél át tud törni rajta észrevétlenül, az utolsó figyelmeztetés, amit hallani fogsz a „Your base is under attack” hang lesz, ami valószínűleg már túlkésőn fog jönni.
  • Hamar fedezd fel a magasabb értékű sárga kristályok lelőhelyét, és amint lehetőséged van rá, foglald el őket.
  • Mindig vigyázz a magasabb földszinten, és lehetőleg küldj előre egy felderítőt, nehogy belefuss valami nem vártba, ami fájdalmas ütést adna a seregedre.

A Háború Sztyeppjei (Steppes of War):

  • A pálya kis mérete miatt agresszív csatákra és alacsony fejlettségi szintű egységek háborúzására tökéletesen alkalmas. Akár a rusholás, akár a védekezés mellett döntesz, készülj fel egy kemény menetre! A pálya kialakítása lehetővé teszi, hogy két bázist is remekül bevédj viszonylag korai szakaszában a meccsnek.
  • Két ’natural expje’ van mindkét kezdő bázisnak, amik közül az egyiknek van egy extra bejárata, amit elpusztítható sziklák védenek. A magasabb értékű sárga kristályos lelőhelyek könnyebben elérhetőek, mint a Duzzadó Dűnéken, de nehezebben is védhetőek.
  • Mindkét Observatory egy sor látótávolságot blokkoló bokor mögé van lerakva. A fontosságuk a középjáték idején nő meg, hiszen ezekkel könnyedén fel lehet fedezni a nagy értékű sárga kristályos bázisokat!


A Design Team megjegyzései
:

  • Ezen a pályán a legtöbb meccsben egy korai rusholás játszik szerepet – szóval, ha nem rusholtál, készülj fel, hogy az ellenfeled valószínűleg meg fogja tenni!
  • Azonban, hogyha a korai támadásokat mindkét fél kivédte, akkor gyakori, hogy egy védekezős, fejlesztős verseny kezdődik a két fél között. Ez annak köszönhető, hogy a bázisokat a Háború Sztyeppéin meglehetősen könnyű bevédeni.
  • Amikor megtámadod az ellenfeled, ne csak a középső, fő utat használd. Küldj egységeket a szélső utakra is, hogy kiterjeszd támadásod méretét.
  • A mód, ahogyan a sziklák el vannak helyezve a pályán, eltérőek attól, mint ami az 1v1 pályákon szokott lenni. Itt inkább arra valók, hogy egy nagyobb és gyorsabb utat nyissanak fel a védekező számára, ahelyett, hogy hátsó ajtóként hátba támadó támadásokat lehessen keresztülvezetni rajtuk.
  • Ugyanígy, az Observatory-k is más célt szolgálnak, mint általában. Ahelyett, hogy a pálya közepét és a fő útvonalat figyelhetnénk velük, inkább az értékesebb lelőhelyeket tartják szemmel.

A következő Q&A sorozatban A Starcraft II fejlesztői megtárgyalják hozzáállásukat az 1v1 pályák elkészítésében:

1.  Mik az alapvető szabályok, amiket követtek, miközben elkészítetek egy 1v1 pályát?

Alapvetően, amikor kétjátékos pályákat készítünk, megpróbálunk sem a defenzív, sem az offenzív játékmód felé  elhatárolódni. Ezen kívül a pályákat akciódúsra és dinamikusra tervezzük, miközben rengeteg érdekes taktikai és stratégiai döntést adnak a játékos kezébe – mint például a több út a bázisok felé. E filozófia gyümölcsei például a Duzzadó Dűnék és a Háború Sztyeppéi nevű pályák.ss113
Például a Duzzadó Dűnékben, hogyha agresszívan játszol, akkor sokkal jobb helyzetben leszel a második expansion elfoglalására és megtartására, hiszen az nyitva van három oldalról is és egy forgalmas útvonal mellett terül el, elég messzire a többi bázisodtól. Ezen kívül,
hogyha sikerül áttörnöd az ellenfeled fő bázisánál lévő sziklahalmot, akkor felnyitod a legközvetlenebb utat a behatolásra.
Ahhoz, hogy védekezően játssz a Duzzadó Dűnékben, felhasználhatod a tényt, hogy ezen a pályán meglehetősen könnyű bevédeni a főbázis melletti natural expet. Valamint hasznosíthatod a pálya hosszú „rush távolságát”, ami azt jelenti, hogy az aktuális útvonal, ami egyik bázisról a másikra vezet, sokkal hosszabb, mint légvonalban eljutni egyikről a másikra, vagyis a tényleges távolságnál.
A Sztyeppéken, az agresszív játék előnyei a két bázis egymáshoz való közelsége, az Observatory-k hiánya a megfelelő helyeken, ami a korai játékszakaszban nem segíti annyira a védekező feleket, és a magasabb értékű sárga kristályos lelőhelyek könnyű és gyors elfoglalása, ami erősen befolyásolhatja a meccs végkimenetelét. A védekező játék előnyei a könnyen bevédhető főbázis és ahhoz közel eső két expje, valamint – hogyha el tudod őket foglalni – a szintén könnyen bevédhető félszigetszerű expek a pálya sarkaiban.
A pálya méreteinek lekicsinyítése azt akció dús és intenzív csatatérré változtatja, amiben a kétjátékos folyamatosan konfliktusba keveredik egymással, miközben a felderítés szerepe lényegesen megnő az egész meccs folyamán.

2.  Nehezebb megtervezni a kisebb kétjátékos pályákat?

StarCraft II Fejlesztői Csapat: Igazából a kis kétjátékos pályák tervezése egy olyan dolog, amit általában szeretünk a multipalyer mapok közül – megpróbáljuk olyan kiegyensúlyozottá tenni őket, amennyire csak lehet. A pálya méreteinek lekicsinyítése azt akció dús és intenzív csatatérré változtatja, amiben a kétjátékos folyamatosan konfliktusba keveredik egymással, miközben a felderítés szerepe lényegesen megnő az egész meccs folyamán.
Ezen kívül, egy olyan pálya, ami a kelleténél csak egy kicsit nagyobb, a felderítést stratégia helyett inkább szerencsealapúvá tenné. Azonban egy túl kicsi pálya pedig túlságosan kedvezne a rush taktikáknak. Egy megfelelően méretezett pálya sok stratégiát és játékstílust támogat, és olyan játékmódokat, amik kihasználják az egész pályát, és nem kedveznek túlságosan egyik stratégiának a másik felett.


3.  Miben különbözik a kétjátékos pályák tervezése a többi pályatípusétól, mint például egy hat játékos mindenki mindenki ellen (FFA) pályáéhoz?

ss111StarCraft II Fejlesztői Csapat: Egy fontos motívum, ami különbözik a kisebb pályákon, hogy ott kevesebb szerepet kap a felderítés a korai játékszakaszban, mert pontosan tudod, hogy hol van ellenfeled a kezdéstől. A nagyobb pályákon, mondjuk egy hat játékoson, sokkal több időt és pénzt költesz az ellenfelek felderítésére már a játék elején. Persze ez nem azt jeleneti, hogy nem lesz felderítés a kétjátékos pályákon – messze nem így van. Csak annyit jelent, hogy itt a felderítésed inkább stratégia alapú lesz, inkább azt akarod majd megtudni, hogy mit is akar az ellenfél csinálni.
Általánosságban elmondható, hogy a felderítés a kétjátékos pályákon sokkal kevésbé szerencse alapú lesz, mint a többi pályatípusban. Azonban ez kevesebb lehetőséget ad a hibázásra, minden cselekedeted fontosabb lesz. Hogyan készülsz fel vagy hogyan hajtasz végre egy korai rusht – ezek a kérdések sokkal fontosabbak lesznek – főleg a legfontosabb meccseken, ahol minden másodperc számít.
Még egy dolog, amiben a kétjátékos pályák eltérnek a többitől, az hogy ezeken a pályákon van a legtöbb egy főre jutó exp. Ez annak a következménye, hogy az eredeti Starcraftban túl sok négyjátékos pályát használtak a játékosok kétjátékos játékra, például a Lost Temple-t, ahol a küzdő feleknek sokkal több expelési lehetőségük volt, mint kétjátékos pályákon. Megpróbálunk ehhez alkalmazkodni, ezért megnöveltük a Starcraft II eredeti kétjátékos pályáin az egy főre jutó expek számát. Mellesleg azok a négyjátékos pályák még mindig megtalálhatóak a Starcraft II-ben, és használhatóak 1v1, 2v2 és négyjátékos FFA-játékmódokra, csak úgy, mint eddig.
A kétjátékos pályák tervezésénél lehetőségünk van olyan játékelemeket beleszőni a pályába, amiknek nem lenne értelmük, vagy egyáltalán nem is léteznének más pályatípusokban. Például egy kétjátékos pályán az ellenfelek kezdőhelye rögzített, ezért képesek vagyunk ezekhez mérten több útvonalat is megtervezni, amik mindegyike bizonyos előnyökkel és hátrányokkal jár. A négyjátékos pályákon ezzel ellentétben inkább egy központi, nyitott tér kialakítására törekszünk. Ez a különleges megközelítés segít abban, hogy a játékosok számára érdekes lehetőségeket teremtsünk, és sokféle játékstílust támogassunk az egész játék során.
Ezen kívül, az új szirtfalmászó egységek, mint például a Terran Reaperek és a Protoss Colossusok, képesek figyelmen kívül hagyni a magasabb területek elérhetetlenségét. Ezeket a dolgokat észben kell tartanunk, miközben egy Starcraft II pályákat tervezünk.

4.  Mik azok az újítások vagy új elemek a Starcraft II játékstílusában, amik a legjobban meglátszanak az új pályák kialakításánál?

Néhány újítás az új egységek és azok képességeiből származik. Az új játékelemek miatt, mint például a Protoss Warp-in technológia, vagy a föld alá húzható Terran Supply Depotok, sokkal könnyebb válaszolni egy-egy korai, vagy teljesen váratlanul ért támadásra. Ezen kívül, az új szirtfal-mászó egységek, mint például a Terran Reaperek és a Protoss Colossusok, képesek figyelmen kívül hagyni a magasabb területek elérhetetlenségét. Ezeket a dolgokat észben kell tartanunk, miközben egy Starcraft II pályákat tervezünk.
A pályaelemek – mint például az Observatoryk, az átláthatatlan növényzet vagy az elpusztítható sziklahalmok – mind új elemek a Starcraft II-ben, amiket gyakran használunk a pályáinkon. A Starcraft II más, eddig is létező pályaelemek fejlesztésében is nagy szerepet kapott: például a rámpák, amik megkönnyítik az egységek útkeresését és viselkedési formáit.
Még egy fontos újítás a magasabban lévő területek fontosságának növelése. Hogy ha te irányítod a domb tetejét, és az ellenfélnek nincsenek repülő egységei, akkor sokkal könnyebb dolgod lesz védekező félként, mint egy ugyanilyen esetben az eredeti Starcraftban. Ehhez hozzá járul még az extra emelkedettségi szint: most már 4 szint van, az eredeti Starcraft 3 szintjéhez képest.
Végül, de nem utolsó sorban, az értékesebb sárga kristályos lelőhelyek egy teljesen új játékelemet adnak a játékba, amit minden játékosnak át kell gondolnia. Hasonlóak a sima kristály lelőhelyekhez, azzal a kivétellel, hogy 40%-kal több nyersanyagot lehet belőlük kibányászni ugyanannyi idő alatt, és általában kisebb csomókban találhatóak, mint a sima lelőhelyeken lévő kristályok. Egy átlagos bázisban általában 8 kristály található, míg ezeken az új lelőhelyeken inkább 6 az átlagos szám. Ez azt jelenti, hogy kevesebb munkásra van szükséged, hogy a kevesebb kristályt kitermelhesd, de a nyereség még így is nagy a legtöbb esetben, amikor a dolgozók száma nem lépte túl a maximális kapacitást.
Ez az újfajta nyersanyagszerzési technika nagyon vonzóvá teszi ezeket a sárga kristályos lelőhelyeket, mivel elfoglalásuk egy egész meccs kimenetelét befolyásolhatja. De ezt azzal ellensúlyozzuk, hogy forgalmas utak mellett helyezzük el őket, és nehezen bevédhetővé, de könnyen felderíthetővé alakítjuk a területüket. Ezt élesben is megfigyelhetitek a Duzzadó Dűnék vagy a Háború Sztyeppéi nevű pályákon.

Forrás:


Comments (28)

  • butcher

    |

    bocsánat nem akarok belekotyogni, de lehetne a kék betük helyett valami #aaa-#bbb környéke, mert jojózik a szemem ha olvasom 🙂

    Reply

  • butcher

    |

    Bár végülis fele után már jó 😀

    Reply

  • DarkDevil

    |

    Jó hosszú de érdekes cikk jó olvasmyán

    Reply

  • butcher

    |

    Köszönöm.

    Reply

  • Promie Motz

    |

    Ez egy érdekes cikk, szépen lefordítva (bár jó gondolat, lefordítani a pályaneveket, mert így talán személyesebb, én azért a cikkben inkább az angolt használnám, mert úgy se azon a néven fogjuk majd a pályát ismerni, hogy „Duzzadó Dűnék” 🙂

    Reply

  • Worlon

    |

    Duzzadó Dűnék….
    Nekem erről egy XXX 18-as film jut az eszembe 😀

    Reply

  • SzuL

    |

    felvehetnétek egy helyesírás admint, mert viccesen hat az „igényesebbek akarunk lenni” hír az ilyenek után.

    ettől függetlenül érdekes cikk.

    Reply

  • Tokman

    |

    Köszönjük a fordítás csak én már olvastam angolul jó régen 🙂

    Reply

  • Aston

    |

    #7: Kicsit furán veszi ki magát, hogy pattogsz mint egy rossz csecsemő a „jogaid” miatt, de aztán képtelen vagy elküldeni a helyesírási hibákat amiket találtál a cikkben, helyette viszont leszólni, ahhoz van eszed. Off vége.

    Reply

  • Sziget

    |

    remek cikk köszönjük a fordítást

    Reply

  • inkwizitor

    |

    kint lesz majd a Single PLayer preview is?

    Reply

  • L4.ZsukoV

    |

    Válasz inkwizitor #11 üzenetére: Ha valaki lefordítja, akkor biztos.

    Reply

  • Leto

    |

    Válasz SzuL #13 üzenetére:
    Én fordítottam, az én felelősségem a helyesírás, szóval ha akárki igénytelen az oldalon, akkor az mindenképpen én vagyok, a többi szerkesztőnek ehhez semmi köze.

    Engem érdekelnének a hibáim, majd légyszíves küldd el. Mellesleg szerintem mindannyian emberek vagyunk, és tévedhetünk 🙂

    Amúgy Promie, eljön majd egyszer a Huncraft ideje is, és akkor fizetni fognak nekem a pálya nevének licenszéért! xD

    Reply

  • Qcz

    |

    Sajnos számtalanszor találkozni az oldalon helyesírási hibával. Természetesen nem lehet mindenki penge ezen a téren, nem várható el, hogy aki remekül fordít, az minden szót remekül írjon, vagy hogy aki a bejegyzések megírását magára vállalja, az még rászánja az időt, hogy újra és újra átnézze. Én is szóltam már legalább egyszer ilyen hibák miatt, mások is, és általában az a végük, hogy elkezdik oltani az embert (aki általában csak jót akart). Legutóbb, a Matt Horner-sztori kiírásánál külön oda volt írva, hogy „a kukacoskodástól ezúttal is kíméljetek meg minket, köszi”. Így nincs értelme ezeket a hibákat jelezni. Szerintem ha igazán fel akar nőni az oldal (persze már most is elég szép eredményt ért el, ezt senki nem vitatja), akkor erre is figyelni kellene. Ha nektek nincs időtök rá, kérjetek meg valakit, hogy nézze át a cikkeket, és javítsa a helyesírást (akár utólag is). Ha nem találtok embert, elvállalom én is, azon ne múljon.

    Reply

  • sweeping

    |

    Bemásoltam word-be hogy megnézzem milyen hibák lehetnek.
    Igazából semmi, amibe belelehet kötni az maximum egy vessző hiba meg egy elfeledett space. Esetleg ragozási hiba de ilyet én nem vettem észre. Szóval semmi eget-rengető hiba amin megakadhatna egy olvasó szeme aki gyorsan átfut a híren.

    Köszi a fordítást nekem nagyon tetszett 🙂

    FFA játékmódhoz szolnék csak hozzá:
    Ez egy tök vicces játékmód, nagyon szórakoztató lenne játszani néha napján. Csak hát starcraftban teljesen élvezhetetlen a következő okokból kifolyólag:

    1. Nem tudnak játszani az ellenfelek, nem értem a jobb játékosok nem szeretnek funolni?
    Múltkor az egyik protoss végig cannonozta az egész pályát röhejes volt. A terrán ellenfél az tudott egy kicsit játszani de nem okozott különösebb gondot. Miután bevertem elküldött melegebb éghajlatra, gondolom mindig ő szokta ezeket az ffa játékokat nyerni. A 3. player is elég gyengus volt. Ismét elpazaroltam fél órát az életemből mire mindegyiket megöltem.
    2. Összefognak amikor vesztésre állnak, vagy pedig már az elejétől fogva összefognak. Akkor menjenek játszanak 2v2-t de ne FFA-t.
    3. Elrontják a játékot a laggal, direkt elkezdenek laggolni.

    Szóval olyan játékossal ffa-ban még sose találkoztam aki ezeknek a kritériumoknak mind megfelel: nem laggol, aki tud játszani, és aki nem csal. (map hack, összefogás stb.)
    Nagyon kíváncsi leszek mi lesz ezzel a játékmóddal sc2-ben.
    Starcraftban játszhatatlan.

    Reply

  • Leto

    |

    Én is átnéztem Worddel, de nem sok hibát találtam. Persze ez nem azt jelenti hogy nincs benne, mert például a
    „A következő Q&A sorozatban A Starcraft II fejlesztői megtárgyalják …” mondatban a Starcraft II előtt az ‘a’ betűt nagy betűvel írtam. Fogalmam sincs miért nem húzta alá. A másik amit nekem jelzett, az a
    „Hogyan készülsz fel vagy hogyan hajtasz végre egy korai rusht…” mondat volt, itt ragaszkodik hozzá, hogy a ‘készülsz’ után rakjak egy vesszőt. De hát ez nevetséges. Oda nem kell vessző. Mindenesetre annyira nagy hibákat nem találtam benne, de megvárom Szul válaszát 🙂

    Qcz, engem most már tényleg érdekel, légyszíves a lehető legkukacosabban írd le az összes hibát mert zavar hogy nem tudom miket írtam el 😀

    Amúgy mi WC3-ban toltunk sok FFA-t, és ott egy picit jobb volt a helyzet, de alapvetően ott is mindenki teknősözött. De creepelni mindig kellett, ezért legalább egymás seregeit el lehetett verni a nyílt téren 🙂

    Reply

  • Aston

    |

    #14: Jó hát úgy látom a kukacoskodás az nem volt egyértelmű, de én arra gondoltam, hogy a fordításokba néha bele szoktak emberek kötni, hogy nem így, hanem úgy kellett volna fordítani, ami néha már csak szőrszálhasogatás, mivel nincs olyan, hogy 100%-os fordítás. A helyesírási hiba, az helyesírási hiba, nincs mit tenni, azt ki kell javítani. De ha ide beírod kommentbe, az nem hiszem, hogy a cikk írójának túl jól esik, hogy a cikke helyett a helyesírásával van mindenki elfoglalva. Szóval ezt inkább ne. Van bal oldalt két email cím, oda lehet küldeni, de most már lassan mindenkinek lesz sc2.hu-s email címe, úgyhogy meg fogom csinálni, hogy a cikk írójának mindig el tudod küldeni a helyesírási hibákat.

    Qcz ha van kedved, akkor megköszönjük ha küldesz be minden cikkhez helyesírási hibákat.

    Reply

  • Qcz

    |

    Válasz sweeping #15 üzenetére:
    A Word helyesírás-ellenőrzője egy fos, ne hidd azt sosem, hogy amit jónak tart, az jól is van (Például soha az életben nem fogja jelezni neked, hogy a Matt Horner sztori helyesen kötőjellel írandó, Matt Horner-sztori alakban)

    Válasz Aston #17 üzenetére:
    Rendben, de egy próbaidőszak után örülnék neki, ha nem kellene mindig megírnom e-mailben, hiszen egy egybeírás javítása rövidebb időbe telik, mint kiírni, elküldeni mailben, meg kijavítani annak, aki megkapta 🙂 Ráadásul a mondatszórendben vétett hibák összeírása még több időbe telik.

    Válasz Leto #16 üzenetére:
    Akkor ez még jön ide, a te kérésedre:
    *tovább olvasás = továbbolvasás
    *spoiler veszély = spoilerveszély
    *biztos-ami-biztos = biztos, ami biztos
    *pálya tervezésében = pályatervezésben
    *expansion-ök = expansionök (idegen szóhoz csak akkor kapcsolunk kötőjellel, ha a végén lévő mgh-t nem ejtjük, lentebb a „Lost Temple-t” helyesen van írva)
    *Observatory-kat, Observatory-k, Observatory-t (ugyanez a helyzet)
    *Hogyha = Hogy ha
    *túlkésőn = túl későn
    *megpróbálunk sem a defenzív, sem az offenzív játékmód felé sem elhatárolódni <- itt a harmadik semnek nincs értelme
    akció dúsra = akciódúsra
    *Ahhoz, hogy védekezően játssz a Duzzadó Dűnékben, = Duzzadó DűnékEN (nem a pályában játszol, hanem a pályán)
    *szerencse alapúvá = szerencsealapúvá
    *mindenki-mindenki-ellen = mindenki mindenki ellen
    *4 játékos = négyjátékos
    *FFA játékmódokra = FFA-játékmódokra
    *szirtfal-mászó = szirtfalmászó
    *StarCraft II pályákat = StarCraft II-pályákat
    *Protoss Warp-in technológia = Protoss Warp-in-technológia
    Ezek a lényegesebbek, volt pár probléma a mondatszórenddel, de az legyen a legkevesebb. Ezen kívül a pályanevekben a második tagot nem kezdjük nagybetűvel, mint az angolok 🙂
    Ezeket leszámítva remek lett a fordítás!

    Reply

  • L4.ZsukoV

    |

    Kijavítottam a hibákat, amiket Qcz leírt. Köszönöm, hogy volt türelme és energiája „feltárni” ezeket. Azonban szeretném hozzá tenni, hogy soha nem szóltunk le senkit vagy nem vettük figyelembe ha valaki talált valamilyen hibát a cikkünkben. Természetesen egyből kijavítottuk, amint volt rá lehetőségünk. Emellett még hozzá fűzöm, hogy a cikk terjedelme elég hosszúra sikeredett, ami miatt sajnos nagy eséllyel növekszik a helyesírási hibák száma, és ki is szoktam rakni a cikk végére megjegyzésként, de most persze – pont – elfelejtettem, hogy:

    „Az esetleges fordítási/nyelvtani hibákért előre is elnézést kérek! Természetesen egyből javítom ha kiderül, hogy valahol malőröztem…”

    Természetesen igyekszünk minél jobb cikkeket írni nektek, de mint látjátok többé-kevésbé rátok is szükség van! 😉

    Reply

  • sweeping

    |

    Válasz Qcz #18 üzenetére:
    Te aztán penge vagy 🙂
    Nincs is más aki nálad jobban megérdemelné ezt a szerepkört.

    Szerintem egy idő után, ha szorgalmas leszel, és szükségünk lesz rád akkor aston biztos fog adni jogot.
    Nekik is egyszerűbb ha te javítod és nem nekik kell még utólag átszerkesztenie egy hírt.

    Reply

  • Leto

    |

    Aztakurva…

    Nah most ledöbbentem 😀

    Nyelvtan szakon végeztél vagy mi? 😀

    Megjegyzem, ezek közül a Word íratott át párat. Akciódúsra nekem is egyben volt eredetileg. Nézd meg, még most is aláhúzza hogy ide leírom…

    Reply

  • Qcz

    |

    Válasz Leto #21 üzenetére:
    Nem, programtervező informatikus-szakos vagyok 😀 Egyébként többek között onnan van ez a tudás, hogy szabadidőmben StarCraftozás mellett jó ideje szoftverek lokalizációjával foglalkozom, és ott nem árt az ilyenekre figyelni.

    Egyébként mondom, a Wordnek senki se higgyen, a böngészőbe épített helyesírás-ellenőrző meg csak szavakat ellenőriz, tehát még olyan alapvető szabályokat sem ismer, mint a Word.

    Reply

  • Promie Motz

    |

    Látszik, hogy nem sokat ér a középiskolában megszerezhető tudás, mert én pl. az általad jelzett hibák közül csak párat értek így is, hogy kiemelted, és magamtól meg még kevesebbet vettem észre. Pedig, nem villogásból mondom, nem voltam rossz tanuló 🙂

    Reply

  • JaReL

    |

    Tényleg nem kötekedésből, de a „szirtfalmászót” miért kell egybe írni? Szirt, fal és mászó. Ez 3 tag és én úgy tudtam, hogy 2 tag felett már kötőjelezni kell. Pl.: autópálya-matrica, tanszék-vezető… De lehet, hogy tévedek…épp ezért kérdezem! 🙂

    Reply

  • Antares

    |

    #24:

    Azt hiszem ha az összetett szó(akárhány tagú) hat szótagnál kevesebbet tartalmaz akkor is egybe kell írni. Emiatt a az autópálya-matrica jó lenne, de a másik példádnál tanszékvezető lenne a helyes forma.

    Reply

  • balint.nk

    |

    Válasz Qcz #18 üzenetére:
    Jaja, le a kalappal, a kötőjelezésben én mindig is ügyetlen voltam. Egyébként ha már itt tartunk, nincs kedved a Matt Horneres cikket is átnézni? 🙂 De télleg, nekem hasznos lenne.
    (Csak megjegyzem egyébként, hogy amiket leírtál helyesek, de én alapvetően a deskriptív és a preskriptív nyelvészet közötti egyensúllyal értek egyet. Nálam ez viszont nem vonatkozik az idegennyelvű szavak helyes kötőjelezésére (azokat meg kell tanulni), inkább csak a hogyha és sem-sem-sem jellegű formációkra.)

    Reply

  • Qcz

    |

    Válasz balint.nk #27 üzenetére:
    Egyetlen hibát találtam, ami félig helyesírási, félig fordítási. A Dylarian Shipyardsban a Dylarian jelentése Dylar-rendszerbeli, azaz nem Dylariani magyarul (amit egyébként is kisbetűvel kellene írni az -i képző miatt), hanem dylari.
    Egyébként remek fordítás (korábban csak az angolt olvastam, ezért ezzel még nem találkoztam 🙂 ), így én is emelem virtuális kalapom.

    Reply

Leave a comment

You must be logged in to post a comment.