Starcraft 2 grafikai beállítások, második felvonás

Astonkacser . Hírek 1816

Ismét csak Westy volt az elkövető, és ez alkalommal is W00T neki érte!

Tegnap már nem volt erőm befejezni a cikket, így – mivel úgy láttam érdekel Titeket a téma – ma ejtek meg belőle egy második felvonást.

Először is lássuk azokat a funkciókat, amik hatással lehetnek a játék gyorsaságára, de a tegnapi cikkből kimaradtak.

Terrain

Ezzel a csúszkával a környezet kidolgozottságát lehet állítani. A beállítás a videó kártyát terheliAlacsonybeállításon a víz és a creep sokkal egyszerűbb, csúnyácskább kinézetet kap és a fák növények lombja sem látszik.Közepesen már alakul a dolog: a creep szebb (de még mindig nem tökéletes) és egy kevés növény is a játéktérre kerül. Ha a csúszkát magasra állítjuk, a víz realisztikusan fog hullámzani és megjelennek az árnyékok a nyálkán is.

És végül Ultra szinten azon kívül, hogy minden a lehető legszebben rajzolódik ki, bejön a képbe a víz fénytörése (caustics) is.


Caustics (fénytörés): Alapvetően a 3d világában, nem csupán fénytörést jelent ez a kifejezést, inkább úgy fordítanám mint a fény szóródása. A jelenség akkor jön létre, amikor egy nem egyenes felszínű felszínű anyag visszaveri vagymegtöri a fénysugarakat. Tökéletes példát láthattok erre, ha egy pohár vizet egy napos helyen az asztalra helyeztek. A víz és az üveg megtöri, majd szétszórja a fotonokat.

Visszakanyarodva az eredeti témához, a Starcraft 2-ben ez az effekt minden bizonnyal a nap csillogását hivatott kirajzolni vízfelszíneken. Mivel játék közben nem változik a globális fényforrás iránya (gyk. nincs napszak változás, de erről majd később), ezt a csillogást nem kell dinamikusan kezelnie a játéknak, ezért valószínűleg annyira nem terheli meg a gépet.

Physics

Ezzel a funkcióval már elég sokszor dicsekedtek a fejlesztők, úgyhogy valószínű nem ismeretlen senkinek. Egyébként engem eléggé meglepett a fizika ingame implementációja: egyáltálán nem hivalkodó, nem ugrik az arcodba mint más játékoknál, ahol mintha azt akarnák vele kifejezni, hogy „ ezt kapjátok ki, a mi játékunk ilyet is tud srácok”. Egyszerűen csak ott van, szépen szolídan a háttérbe húzódva, mégis mutatósan. Mivel a széthullott testrészek illetve jobb esetben alkatrészek röppályáját számolja ki a modul, ezért természetesen a processzort terheli le.

Négy lehetőségünk van: Kikapcsolhatjuk, csökkenthetjük a jelenlétét 75, 25%-al, vagy hagyhatjuk maximumon.

Models

Ez a beállítás kicsit trükkös, mivel a legtöbb játékkal ellentétben itt nem a modellek bonyolultságát, kidolgozottságát változtathatjuk meg, hanem a hozzájuk kapcsolódó animációk sokszínűségét és a játéktér hátterének összetettségét. Alacsony beállításon az egységek animációi (halál, felépülés stb.) ugyanazok lesznek, míg turbóra kapcsolva élvezhetjük a változatosságot. A tooltipből kimaradt, hogy melyik részét zabálja a számítógépnek, de szerintem gyanús, hogy a memóriát eszi.

Unit Portraits

Az egységek kis portéja a user interfacen. Szerintem ez is csak szabad memória kérdése. Mielőtt 3D-ről visszaveszitek 2D-re, azért melegen ajánlom, hogy nézegessétek őket végig, nagyon ütősek. Egy korábbi cikkemben említettem, hogy az Overlord például a lencsébe dugja a szemét, úgy méregeti, majd visszahúzódik és bele köp. Nem sorolom végig ezeket a kis előre renderelt szekvenciákat, de majdnem mind gyönyörű és stílusos is.

Pár dologról még mindenképpen beszélnem kell, mert bár nem kapcsolatosak a grafikával, mégis eléggé bele tudnak könyökölni a processzor oldalába:

Sound Channels (Hangcsatornák)

Ezt a beállítást a Sound menün keresztül érhetjük el és azt hivatott meghatározni, hány hang effekt játszódhat le egy időben. Értelemszerűen minél nagyobbra állítjuk, annál többet kell dolgoznia a processzornak. Egyébként ugyanez igaz a hangminőségre (Sound Quality) is, bár az nagyon nem lassíthatja le a játékot, még magas beállítás mellett sem.

Reduce Mouse Lag

Ezt a funkciót a gameplay menüből érhetitek el és az egér mozgását teszi finommá, folyamatossá. Nem tűnik olyan nagy dolognak, nem is raktam volna bele a cikkbe, ha nem figyelne ott egy apróság a tooltipben:

„Ennek a beállításnak az alkalmazása drasztikusan csökkentheti a játék folyamatosságát.”

Én azt mondanám, hogy alapvetően mindenki hagyja kikapcsolva és csak akkor piszkálódjon vele, ha tényleg érzi, hogy baj van a kurzorral. Sok játékban ahol kellene nincs, itt meg implementálták, pedig szerintem tökéletesen működik a kurzor még nagyon gyenge gépeken is. (Most egy olyan notebookról írom ezt a cikket, ami a játék minimum elvárásainak sem felel meg, mégis futnak rajta a replayek és nincs egér lag sem.)

Nagyjából ezek azok a beállítások, amik befolyásolhatják a játék élményt. Két dologra még szeretnék kitérni, amik nincsenek benne a játékban, pedig 2010 környékén szerintem elvárhatóak lennének.

Anti-aliasing (Élsimítás)

Ez a funkció a recék eltüntetésére szolgál. Itt szeretnék egy kicsit kitérni arra, hogy egyáltálán miért is léteznek recés élek a játékokban. Ez sem lesz valami szakszerű, de cserébe megpróbálok világosan fogalmazni.

A számítógéppel kirajzolt alakok képpontokból épülnek fel. Ezek a képpontok (pixelek), megadott nagyságúak, tehát egy bizonyos méretnél nem tudunk kisebb pöttyöket rajzolni a monitorra. A probléma akkor lép fel, amikor több, egymással szomszédos képpont nagyon eltérő színű, tehát nagy a kontrasztjuk. Ekkor, mivel ezek a pixelek négyzet alakúak, fűrészes formát fogunk kapni. (Lesz kép is hozzá)

Az Anti-aliasing, mint módszer, a nagy kontraszt különbségű határokat mossa el, mégpedig úgy, hogy a színátmenetet képez a nagy kontrasztú pixelek között.

Anti-aliased-diamonds

A kép bal oldala recés, a jobb oldala élsimított.

Ez a beállítás majdnem minden játékban fellelhető. Általában választhatunk, hogy milyen pontossággal végezze el ezt a műveletet a számítógép.

Itt az ideje, hogy visszatérjünk a Starcraft 2 grafikai beállításainak az ablakához és szomorúan konstatáljuk, hogy ez az egész téma, egyszerűen nincs jelen. Ez persze csak féligazság, mert a játékot elnézve biztos vagyok benne, hogy valamilyen élsimítást használ, viszont nem fér a fejembe miért nem vehetjük azt finomabbra. Tisztán látszanak az élek és bár ez egy nagyon proceszor igényes eljárás, sokak gépe bírná az iramot.

A másik dolog inkább extrémitás mint elvárás, de örültem volna az opciónak.

Global illumination

Ez a játékokban egy eléggé új technológia, bár a 3d grafikai alkalmazásokat már el sem lehetne képzelni nélküle. Az előző cikkemben említettem, hogy a modellek bevilágítása kulcsfontosságú, hogy azok valószerűen nézzenek ki. Ez a technológia nagyon számításigényes, de meg is van az eredménye: az eddigieknél jóval reálisabb, dinamikusabb fényeket és környezetet varázsol a játéktérre.

Ezt nem lesz könnyű egyszerűen megmagyarázni, de a lényege dióhéjban annyi, hogy valós időben a fényforrás szimulált fotonokat bocsájt ki, amik – mint a valóságban is – addig pattognak amíg el nem veszítik a mozgási energiájukat (elnyelődnek), vagy megálljt nem parancsol nekik a program. Ezt a folyamatot nagyon bonyolult leírni és nem is hiszem, hogy egy Starcraft 2-vel foglalkozó oldalon helye lenne, úgyhogy ha valakit esetleg érdekelne a dolog,Iguana erről is írt egy fantasztikus cikket. A számolás olyan valós időben változó fényhatásokat eredményez, ami a mai fotorealisztikus 3 dimenziós ábrázolásmód alapja.

diff5

Van pár játék is, ami élt a lehetőséggel: Stalker: Clear Sky, Mirror’s Edge. Meg is látszik rajtuk.

Nem azt mondom, hogy egy stratégiai játékban ez a technológia must have lenne, inkább azt, hogy szívesen megnéztem volna a Starcraft 2-t egy ilyen technológiával megtámogatva, feledhetetlen élmény lett volna.

Ennyi lett volna mára, remélem élveztétek. Megpróbáltam minél egyszerűbben elmagyarázni ezeket a folyamatokat, de ez természetesen a pontosság kárára történt, úgyhogy semmit ne vegyetek készpénznek!

Bármilyen kérdésetek van, nyugodtan tegyétek fel a hozzászólásokban!


Comments (15)

  • Blint

    |

    Pont ma nezegettem a grafikai beallitasokat es meglepodtem, hogy nincs Anti-aliasing opcio. Na most ez nalam lehet csak igy? Azthittem, hogy meg nem tamogatja a jatek, de ha a cikkben van rola szo, akkor csak kell lennie…

    Reply

  • Liszkag

    |

    Javítsatok ki ha tévedek de a cikk pont arról beszél, hogy nincs benne.
    Egyébként nagyon jó lett a cikk, megmondom a frankót, hogy magam sem vagyok nagyon tisztába a grafikai beállításokkal, nemhogy a starcraft II ben, de sehol máshol, szóval sokat tanultam.
    Köszi Aston!

    Reply

  • Aston

    |

    #2: Westynek köszönd!

    Reply

  • Zedas

    |

    Hamár elmentél global illu irányába, azért olyan alapdolgot írhattál volna, mint az anisotropic filtering. Az emberek 95%-a nem tudja hogy micsoda, pedig rengeteget számít, és gyakorlatilag ma már ‘ingyen’ van, érdemes feltekerni maxra, ahol elérhető.

    Ím, egy példa a wikipédiából:
    http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/c/c0/Anisotropic_compare.png

    Az AA-nál esetleg írhattad volna hogy azért a videokártya driverből bekapcsolható.

    Egyébként nagyon jó a cikk, még sok ilyet!

    Reply

  • Blint

    |

    Válasz Liszkag #2 üzenetére:
    Hopsz, azon a reszen atsiklottam a kis kepek alatt. Jol van, mar eleg keson olvastam a cikket, hunyoritva 🙂

    Reply

  • Westy

    |

    Zedas: GI-t is csak side noteként említettem meg, mert mostanában látom megjelenni a játékokban. Próbáltam minél inkbább a Starcraftnál maradni.

    De amúgy igazad van anisotropic filteringre sincs opció, pedig elég sok játékban láttam már. Most jut eszembe, hogy arról is akartam írni, hogy a videó kártyák control paneljében mi mindent lehet manapság forceolni a programokra (pl AA, vagy AF), de a végén kifelejtettem. 😀

    Legszívesebben amúgy még sokkal több mindent írtam volna a témáról, elgondolkodtam azon is, hogy az egész GI-t fotonoktól elkezdem leírni – amennyire tudom ,- de úgy döntöttem, hogy rajtam kívül erre senki sem lenne kíváncsi.:D

    Reply

  • DrBala

    |

    Az ilyen önkéntes munka dícséretet érdemel.

    Köszönjük. Csak így tovább.

    Off

    Amúgy azért gondolkodtatok rajta, hogy igazából miért vártunk ennyit erre a játékra? Szóval azért egy ilyen játékhoz nem kellett volna 3 év. Ha valaki megnézte a Heroes of Newerth-et (DOTA klón), annak is hasonló grafikája van, 300MB az egész és teljesen jó.

    Szóval csak arra gondolok, hogy azért az alap adva volt. lásd SC1. Annyira, annyira nagyon sok újdonság nem jött.
    Nem most kellett kitalálni az egységek sebzését, mozgását, tulajdonságait. Tudom, van jó pár egység, nah de akkor is!!!! Mit csináltak több mint 5 évig????
    Félreneértéstek tetszik a játék, csak nem értem, hogy mit húztak rajta ennyi ideig. Szerintme itt üzleti megfontolásról van szó. Másra nem tudok gondolni.
    Azt is tudom, hogy ez csak a BÉTA, és hogy még a mapeditort nem is láttuk még. De azért az még mindíg nem az alapjáték.

    Ti hogy gondoljátok?

    Reply

  • Phobos

    |

    DrBala — nem láttad az oldalra kitett Jace Hall Show epizódokat? pont azt csinálták 😀

    Amugy meg nevezzetek olcsó jánosnak, de engem jobban érdekel hogy mi a minimum grafikai kártya amin szaggatás nélkül elfut, mindenféle csilivili effeckteket mellőzve … 🙁

    Reply

  • SmoK_eY

    |

    Válasz Phobos #8 üzenetére:
    Sajnos nem vagyok az erőművem közelébe,ezért egy gagyibb gépre raktam fel replay nézés céljából.Ami 2Ghz-es procival működik van benne 1 GB RAM,meg valami
    integrált videókari.Szerintem most tényleg nem sokat tértek el a minimum system requiementstől.Hozzá kell tennem hogy minden minimumon.

    Válasz DrBala #7 üzenetére:
    Ugye azt mondták hogy a story miatt ment el sok-sok idő.De szerintem megcsinálták az összes kiegészítőt,legalábbis a zerg és protoss kampányokat,mivel ha belegondoltok Diablo 2011-re??? van írva ugyhogy azt is kell csinálniuk ki kell adni bétázni stb,utána Cataclysm az is ugyanez,ezalatt az idő alatt nemhiszem hogy az SC-re koncentrálnának,mert aki még ott lesz a fejlesztő teambe az is a balance patcheket fogja csinálni.Aztán utána szépen kiadogatják a többi részt addig tudnak csinálni még egy MMO-t ami titokzatos tervként él/élt!

    Reply

  • Zenorbi

    |

    A portré is terhel rendesen, a 2D persze nem, de a 3D az NEM VIDEÓ! Igen, a gép rendereli, ezt úgy tudod meg, hogy egyrészt nincs minőségrontás, de a nagyobb árulkodó, hogy a shader hat rá. Kicsit érdekesnek tartom, miért nem lehetett sima videóként bent.

    Reply

  • Westy

    |

    #10: Nem előre renderelt anim van berakva? Az érdekes megoldás, megkérdezném a készítőket, hogy miért jutottak erre.

    Reply

  • Zenorbi

    |

    Válasz Westy #11 üzenetére:
    Sajnos nem, én is kipróbáltam, csak, hogy biztos legyek benne, hogy videó, azt erősen csalódtam. Egyébként szerintem még bőven módosítani fognak (erősen remélem). Pl a shader engine számomra iszonyatosan lassú, máshol tök gyors, itt meg akad ha a shader bent van (jobb mint low).

    Reply

  • keedav

    |

    Valamelyik blue mondta még régebben, hogy a teljes játékba lesz anti aliasing. A portré képek meg ha videók lennének, nem kéne várni annyit a betöltődésükre, valamint nem lenne opció 2D re váltásra, mivel azért egy videó nem fogyaszt sokkal több erőforrást.

    Reply

  • Ano

    |

    Kösz Westy ismét nagyon jó :). Ide reagálnél inkább az előző graf postban mondottakra.
    Én csak örülök ha a géppel maxon fog menni, de jobb az mindenkinek ha alacsonyabb a gépigény. Ok béta persze, csak tényleg eddig tapasztalatom nem azt sugallta, hogy über optimalizált játékot fogunk kapni Blizztől, amit csak azért nézünk el nekik mindig, mert tudjuk mire fordítják az időt :). Persze jobb ha nincs igazam.

    Felbontásról és AA-ról csak annyit, hogy vannak játékok, amik a te max felbontásodon olyan szép nem recés 3d objektumokat tartalmaznak, ami más progiban full AA-val se néz ki úgy és persze ez nagyon lassít is. Pozitív megjegyzés, Blizz 3ds játékok eddig erősen az előbbi kategóriába tartoznak :).

    Reply

  • Westy

    |

    Ano: Érdekes, nekem pont az volt mindig is a Bliz játékokról a véleményem, hogy nagyon jól vannak optimalizálva és viszonylag kis gépeken is jól elfutnak.
    Szerintem ez az SC2-vel is így van. Ahhoz hogy low-mediumon akadás nélkül elmenjen, egy jó 3 éves gép is elég neki. Amúgy lehet, hogy játék közben máshogy fog muzsikálni mint replay nézés közben, de ezt egy ideig még nem fogom tudni kideríteni sajnos.

    Az Ant- aliasinggal meg az volt a bajom, hogy nem állítható. Pont ez az, én minden maxon futtatok – pedig amúgy nem erőművel játszom – mégis látok itt-ott egy recés élt.

    Itt van amúgy egy leválogatás, milyen vason, hány FPS-t produkál a játék a legnagyobb „zerg rush” közepén, ha jól vettem ki a szöveget:
    http://www.hoc.hu/upload/news/19782_Starcraft2-CPUs.png
    (max grafikán persze)

    Reply

Leave a comment

You must be logged in to post a comment.