CFOX SC2 elemzése

Astonkacser . Cikkek 1413

Craftyfox az egyik legrégebbi tagunk, és hirhedett Warcraft3 játékos, aki megjárta már a hadak mezejét oda és vissza is. Nem professzionális versenyző, de rengeteg tapasztalata van, és ami számunkra még értékesebb, leírta eddigi tapasztalatait a játékról.

Figyelem, hatalmas méretű wall of text következik, az olvasáshoz érdemes élelmet előkészíteni, a kockázatokról és mellékhatásokról egyelőre fogalmunk sincs.

Jöjjön Craftyfox SC2 elemzése:

Az elmúlt napokban volt szerencsém kipróbálni kicsit az sc2-őt (bár az én gépemen nem fut) és Aston bíztatására gondoltam leírom a véleményem és az eddigi észrevételeimet. Kívülről közelítem meg a témát  és igyekszek a részleteibe is alaposan belemenni, mert mint tudjuk az ördög a részletekben van.

Tehát kezdjük a Bnet 2.0 val. A designos kék felületet már biztos mindenki látta vodokból innen-onnan, pofás és tényleg nem bonyolult a kezelése. A friends rendszer egyből adja magát bár kissé nehezményezem a dolgot hogy mindkét ID-ét pontosan meg kell adni az illetőnek ami nehezítheti az egymásra találást, viszont szerencsésnek, hogy a rendszer nem hagyja nem létező ID-k hozzá adását mint a wc3 battlenet felületén (a rendszer hagyta hozzá adni a nevet majd inaktívnak jelölte így nem lehetett tudni hogy most offline az illető vagy nem úgy írja an evét). Ezzel kapcsolatban a második, ami feltűnik az az accountok neveinek sokfélesége illetve igazából a bennük engedélyezett karakter típusok, így pl láttam ciril betűs account nevet is. A rendszer működés közben valóban az msn re emlékeztet ahogy a bejelentkező barátokról hírt ad profiljaik megtekinthetőek stb. Ami nagyon hiányzik a public chat ami főleg így az elején az ismerkedési fázisban szerencsésebb lenne, mintsem ez a csak barátokkal való társalgás. Jelenleg fel van véve 5-6 barát az akkomra és amikor oda jutok, hogy játszak általában senki nincs fenn, szóval eléggé magányos harcos érzetet ad a dolognak a public chat hiánya, mondjuk ez még változhat. Alaposan szétnéztem az új felületen ladders multiplayer replays, single player achivements minden ami csak kell habár e két utóbbi még nem elérhető a béta verzióban (bár az achivement részlegnél ki lehet szúrni pár achivement nevet ami ugyan nem túl sok de ráérősek esetleg találgathatnak hogy mit takarhat).

Multiplayer részlegen belül a szokásos ladder gamek mellett -1v1 2v2 és ffa (még 3v3 és 4v4 nincs a bétában) amit az MM hoz össze – kreálhatunk gamet amibe computert rakhatunk ellenfélnek vagy invitálhatjuk 1 barátunkat. Ezen felül még szintén inaktív módban, de ígéret van cooperativ játékra is ahol a cimbikkel lehet zúzni a gépek ellen ha valaki gondolja. Visszatérve a computer ellenfélre nos látszik, hogy a Blizzard még véletlenül sem szerette volna hogy valaki kellő kihívást találjon bennük és hanyagolja a multiplayert, ennek eredményeképpen bár a neve very easy de szerintem a „very easy a tízediken” korrektebb kifejezés lenne rá, ugyanis semmiféle kihívást nem kínál. Érdekes megoldás egyébként hogy a custom game lobby-t az ember nem hagyja el a képernyő változtatással mint az elsőre várható lenne hanem külön quit game gomb van hozzá s a lobbyba középen felül térhetünk vissza akár replay néző vagy ladder néző képernyőről is. Ennek az előnye hogyha gamet kreálunk közben más dolgokkal is foglalkozhatunk nem vagyunk megkötve a host képernyőn hátránya hogy ha megfeletkezzünk róla nem fogjuk érteni miért nem tudunk gamet kreálni épp 😀 (ilyenkor érdemes egy pillantást tenni középre felülre)

A Bnet 2.0 felületéhez visszatérve a lehetőség van a statisztikák vizsgálatára sőt, 5 gamere visszamenőleg még a buildordert is tanulmányozhatjuk. Itt kell megemlítenem viszont két apró hibát ami még javításra szorul. Először is néha bejelentkezés után a liga rang nem kerül kijelzésre valamilyen furcsa oknál fogva illetve a játékok utáni rang változások kissé megkésve kerülnek az accountba. Erre a legjobb példám mikor 55. helyről nyertem 2 gamet és nem történ semmi majd a következő után vesztettem egyet és akkor kerültem előre az 53. helyre, ami valószínűsíthetőleg nem a lossnak hanem az azt megelőző wineknek volt betudható. Ez a kis késés egyébként egyáltalán nem zavaró, főleg ha valaki nem nézi árgus szemekkel minden játék után hogy hova helyezkedett a ladderen 😀 ez a rendszer még így is szó szerint hónapokkal!!! gyorsabban veszi be a változásokat, mint a régi.

A repaly rendszerről kell még említést tennem mielőtt rátérek magára a játékra, itt annyi a változás, hogy automatikusan mentődik az összes replay (az elején kerestem hol kell őket lementeni :D) egy recent nevű mappába ahol persze a szokásos file elrendezési módszerekkel szűrhetjük időrendbe (én ezt ajánlom) vagy név szerint. Azokat a replayokat amik szerintünk megérdemlik a lementést érdemes megtisztelni a replay kijelölése után a save gombal ahol külön nevet adhatunk neki és átkerül a multiplayer mapába. Egyébként a replayok lejátszása egyszerű és tényleg mindenféle információt nézhetünk bennük ami hasznos lehet a játékunk javítása érdekében is. Például tegnap láttam egy új worker használatot kezdésnél és kíváncsi voltam hogy ez valóban több pénzt eredményez e. Egyszerűen leellenőriztem a replay resource displayével, és láss csodát nem 😀 ezért elvetettem a dolgot. Szintén nagy előny hogy a replayban van lehetőség tekerni ilyenkor ugyan egy pillanatra loading screen kell nézzük de ez tényleg nem sok idő, illetve annyi feltételhez van még kötve a dolog, hogy azok a részek válnak „csavarhatóvá” amiket már egyszer beolvasott a rendszer ergo lejátszottuk, de ezt megtehetjük ugye akár 6x os speeden is. Elég nagy könnyítés ez, és ha replay nézés közben 1-1 momentumról lemarad az ember, nem kell az egészet előröl végignéznie.

Magával a játékkal kapcsolatban mondhatni tényleg nem túloztak a szerzők mikor azt állították, hogy nagyon gyors, más bétás playerektől akik annak előtte sc1 esek voltak is azt hallom vissza hogy valami hihetelen gyorsan leesnek például az épületek, de nekem mint war3 asnak abszolút szokatlan volt ez a tempo. Ennek ellenére frissítőleg hatott és kezdem megszokni az új élményt. Aki attól félt hogy a játék nem lesz elég kompetitív akár meg is nyugodhat a dolgok olyan gyorsan történnek meg hogy az új irányítás ellenére sem mindig egyszerű követni az eseményeket. Talán ezt tartom most a játék legnagyobb hibájának is egyben, szinte semmilyen válaszreakció idő nincs a játékban a játszmák 2 harmada nagyon egyoldalú ahol 1 jól sikerült harass után az adott játékos már csak az időt húzza. És ezzel el is értünk a további félelmekhez, mert ugye sokan hangot adtak nemtetszésüknek miszerint a macro jelentősége csökkenhet. Jelentem ettől nem kell félni lehet hogy tévedek de jelen állás szerint a játék kb 99% macro. Az igazság az, hogy ha az adott helyzetben az adott counter unitból az adott számban nincs megfelelő akkor nincs az a micro bűvész aki átlavírozza a következő percet. Talán ez szülte azt a tendenciát miszerint elég sokan játszanak macro fokuszú játékot, ami jelenleg abból áll hogy otthon gyűjti az egységeit igyekszik elhárítani a harassokat és elgyártani minden pénzét és mikor úgy érzi már kellő előnybe került egy nagy rohammal befejezi a játékot. Én magam is sokat vesztettem eleinte az ilyen típusú játékosok ellen mert bár elég lamer dolognak tartottam hogy probálkozok erről is arról is ő csak védekezik és mikor elég nagy a serege lerohan, de el kellett ismernem ez működik. Legalábbis működött, eleinte (egyébként erre jó példa volt a zerges srác a platina ligából a vodjaival) de talán mondhatom most már kevésbé jön be legalábbis ellenem, a dolog.

A másik kevésbé kiforrt dolog a chesee kérdése. Ezzel legalább a játékok felében midneki megpróbálkozik, és az sc2 be kell vallani legalábbis egyelőre hihetetlen tárháza ezeknek a fastwin/fastlose taktikáknak. Rengeteg verziója van én például reaperrel kezdtem, ez is egy olyan dolog amire ha valaki nem készül 2-3 perc alatt vége is a játéknak, nem kell hozzá különösebben durva micro vagy macro egyszerűen jó időben kell lenni a jó helyen am megfelelő unittal. Tapasztalatom szerint PvT ben a játékok egy jelentős része most is ezzel a „szeánszal” kezdődik. De említhetném még a roach nydius worm esetet vagy a void rayeket a dark templarokat és így tovább. Nyilván ezek nagy része inkább a játéktechnikák kiforratlansága miatt ütőképes még de el kell ismerni néha igen csak imba érzetet keltenek.

Ezzel át is térhetünk a szerintem mi imba témára. Ugye a balance még nem végleges így talán mondhatjuk pár dologra hogy az vagy legalábbis gyanús. Mivel profi nem vagyok anynit még nem játszottam mint pl a blizzard teszterek ezért azt hogy valami imba én nem fogom kijelenteni ellenben imba gyanúsnak nevezem őket. Mindenképpen a gyanúsítottak listáján van a reaper, egyszerűen túl gyorsan bontja az épületeket túl gyorsan öli a parasztokat és túl mobilis, nem olcsó de nagyon hamar fel lehet rá techelni, ráadásul a ráutaló jelek jelenhetnek ghostot vagy marudert is így a scout sem sokat árul el. Nemrég játszottam egy gamet ahol a parék leaprítása után még a nexust is volt időm kilőni velük mire odaért a sereg. A kettesszámú gyanúsított a „papa roach”. Jellemző s talán jól bemutatja a helyzetet ha azt írom a zerg volt sokáig a leggyengébb fajom (nem nagyon volt győzelmi koncepcióm) s rengeteget vesztettem, pedig lingeztem hydráztam banelingeztem, szóval próbálkozgattam. Az egyik loss alkalmával az ellenfél azt kérdezte: miért nem roachozol ? Azóta nem vesztettem zergel gamet… semmi nem változott ugyanaz a macro ugyanaz a micro  és mégis. A ling meg a hydra nem vitt sok mindent  a roach viszont mindent visz de tényleg, bármelyik matchupba nyugodtan be lehet alapnak massolni 10 darabot hátrány aligha lesz belőle, néhány fejlesztés után pedig még late gambe is használható bár ha jól keveri az ember a lapokat nem lesz a dologból late game. Nydius wormel kombinálva halálos freewin csak ki kell fejleszteni az elásást kell egy jó scout és otthonról a fészek melegéből egyből az ellenfél gyártósorába csapódhatunk 20 roachal. Elvben nem sokban tér el a reapertől,  azaz ha az ellenfél mindenhova deffet rak mert fél az efféle harassoktól, máris olyan deffenzív játékot játszik amilyet nem szeretne csak épp mi rákényszerítjük. A 3. gyanúsított a mutalisk, legalábbis ami a PvZ-t illeti. Ami azt illeti saját tapasztalataimon kívül alátámasztja ezt a tegnapi David Kim –es vod is. Nem látom az anti air potenciált a protossba ami foghatná a mutaliskeket bár megmondom őszintén speciál az archonokat még nem próbáltam az lehet talán a megoldás , merthogy a stalker nem az 100%. Tegnap volt 1 gameme melyben a zerget saját bevallása szerint kezdettől fogva halálra noszogattam (van róla replay ha valaki kéri) de kihozott pár mutát én ezt ahogy scoutoltam azonnal rákészültem stalkerekkel és vígan ledarálta őket…. Összességében pedig elmondható hogy mintha a védelmi épületek stratégiai jelentősége a béka segge alá került volna finoman szólva is. Nevetséges eset volt például ahogy teleraktam protossként phonon cannonal a bázisomat a reaper harasst gyanítva majd a srác szépen berepült és lelövöldözte a cannonokat és a szedőimet…kérdeztem tőle (mert én ilyen kis érdeklődő típus vagyok :D) hogy mégis mit kellett volna csinálnom ? Azt válaszolta mégtöbb cannont. Aha ? És akkor ki a moszkvai hónajmankós öreganyám fog támadni? Szóval a deffenzív épületekkel mintha az lenne a baj hogy még talán annyit sem érnek mint régen holott az áruk változatlan lebontani őket sokkal gyorsabb és van millió egy mód a  megkerülésükre. A kérdés tehát hogy minek raknék deffet, hogyha semmire nem való? A photon cannon elég gyenge de még így is jobb mint a zerg spine crawlerje aminek kb zéró értelme van tekintve hogy 1 sec alatt ledől, akkor már az árából vett roach 3 szor tovább bírja és legalább mozog is (mármint felásási procedúra nélkül). A másik baj talán hogy a macro felfutási ideje az elsőhöz képest sokkal gyorsabb így ezekhez a „freewin” taktikákhoz nagyon hamar eljutnak a játékosok (nem úgy mint anno mondjuk a mass carrier vagy mass bcruiserhez amit szintén freewin taktikának tartottak poedig kevésbé voltak hatékoynak).

Röviden most így látom a játék helyzetét, nagyon jó lett szép is lett nekem tetszik pörgős odafigyelős és érdekes taktikák vannak de szerintem van még mit javítani rajta még az 1. résznél is kevesebb lehetőség van a hibázásra és szinte 0 a fordításra. Egyébként a platina kupában kezdte 8-2 aránnyal ahonnan a bnet 2.0 jóvoltából egyik nap 7 disconnectet bekapva (másik nap még 3) sikerült a bronze liga 65. helyére csúsznom. Tegnap volt időm játszani úgyhogy jelenleg a bronze liga 6. helyén állok, de már érezhető a játék evolúciója, néhány taktika amivel kezdetben még simán érvényesültem platinába, mára már bronzeban sem jön be, igaz ez fordítva is így van. Végig randommal játszottam, a legtöbbet zergel nyertem és protossal terrannal játszottam a legkevesebbet (egyszerűen így adta a random generátor tegnap kb 8 gamet toltam zsinórban protossal)

Most pedig következzen egy kis egység analízis, ha nem is tudományos alapon de első benyomásra (legalább érdekes lesz évek múlva visszanézni hogy  mik voltak az 1. benyomások)

Zealot

Jelenleg pont változás alatt van az attitűdöm ezzel a unittal kapcsolatban, kezdetben ugyanis az egyik leghasználhatatlanabb unitnak tartottam, a lingekhez képest nagyon lassú a marineok úgyis mindig barikád mögül lövik vagy jelentős maruder támogatással és ez mindkét esetben használhatatlanná teszi. El kell ismerni viszont főleg a charge képességével elég hatékony eleme a PvP-knek, hamar feltűnt, hogy a stalkereket könnyen lerohanják, beszorítják stb úgyhogy a pvp alap kelléke lett, illetve fastexpelő zergek zargatására is megfelel.

Sentry

Hasznos kis egység bár a force field nem tart olyan sokáig, mint ahogy szeretném és elég keveset is tud belőle rakni. A halucination képességét még csak poén szinten próbáltam ki egyelőre nem látok benne túl nagy taktikai lehetőséget, amikor még sokan ott tartanak, hogy kimassolnak egy iszonyatos unit felhőt és azzal darálnak mindent. Azt viszont továbbra is tartom hogy a force field jól használható képesség sok mass zelás ellen védte már meg a seggemet és párszor a lingek ellen is jó szolgálatot tett. A másik fontos képessége a pajzs amit generál és ami igazából elméletileg nem lenne túl nagy szám (2 reduced damage wtf) gyakorlatban mégis jelentősen megnövelheti a protoss unitok ellenállását lövedékekkel szemben. Összességében szerintem kerülhetne kicsit kevesebb gázba, vagy a forcefield kevesebb energybe esetleg tarthatna tovább, de azért így sem rossz.

Stalker

Látszik ezen az egységen, hogy nagyon mobilisnek és multifunkcionálisnak számolták a készítők, ami azt jelenti, hogy bár mindent lő, de semmi ellen nem jó igazából. Hatalmas tömegekben felhőként mozgatva kellemes tűzereje van, de szerintem messze elmarad a jó öreg dragoontól, legalábbis ami a tiszta adok-kapok harcot illeti. A blink képesség fejlődése néha egy évezrednek tűnik és addig nem sokat ér, mellesleg a blink is elég rövid távú és sokáig töltődik ahhoz, hogy a játék egy bizonyos fázisa után már ne legyen jelentősége (nyilván az elején lehet vele vicceskedni)

Dark Templar

Talán halálosabb mint régen, bár speciálisabb techelés kell hozzá de ha detector nélkül kapod el az ellenfelet még gyorsabban kitörik a nyaka mint az első részben, 45 ös sebzése miatt már 1 vágás neki a probe vagy a drone ami jelentősen felgyorsítja harass tevékenységét. Bár a szerzők azt ígérték kicsit nehezebb lesz a láthatatlan unitoknak ellenállni én ebből nem sokat érzek, sőt ami azt illeti az observert még előbb lehet gyártani, mint régen ráadásul sokkal nehezebb kiszúrni a tömegből és célzottan lepuffantani.

High Templar

Nevetségesen lassú unit, egyszer próbáltam meg használni PvP ben akkor a szép stormok ellenére sem sokat ért. Talán az a baj hogy most hogy bármennyi unit lehet 1 groupban és az útkeresés is okosabban van megoldva a unitok sokkal szervezettebben és gyorsabban kilavíroznak a storm alól, ráadásul mintha nem is sebezne már akkorát, az utolsó szög pedig a templar koporsójában, hogy bármelyik harci unitnál lassabb így elég egyszerű levadászni. Ennek ellenére az egyik 2v2-önkben sweep szépet alakított velük. Talán a patchbe berakott feedback skill valami új felhasználást is eredményez majd.

Archon

Most már mindegy, hogy high vagy dark templart egyesítünk az eredmény egy archon. Archont még nem sokat probáltam 1-2 szer volt csupán akkor feltűnt, hogy egész korrekt splash damage-e (ami az sc2 ben egész ritka dolog, pont ezért számít nagyon a mennyiség és a macro) és strapabírása van, azt hiszem méltó utódja a starcraft1 es archonnak. Talán ez is lehetne az egyik megoldás a mutaliskek ellen a protossnak.

Immortal

Terran ellen előbb utóbb szükségünk lesz rá, és zerg ellen is nagyon hasznos ha a roachokkal kerülünk szembe. Hasznos strapabíró unit tűzerejét tekintve messze hatékonyabb a stalkernél, csak az a bibi vele hogy nem lövi a légit. Őszintén szólva nem alakult még ki olyan helyzet, hogy igazán nagy hasznát vettem volna a hardened shieldjének, olyan speciálissá nem teszi a unitot viszont azért érezhetően lassabban sérül.

Warp Prism

Aranyos dropshipecske, a legnagyobb fájdalmam hogy méret arányosan pakolható ezért colossusból pl csak 1 fér bele, mondjuk ez így balance lássuk be 😀 A beteleportálos lehetőséget mindenki saját felelősségére használja, ne felejtük ha gyorsan akarunk sok unitot a front mögé teleportálni az nem lesz olcsó megoldás (a unitokat kell kifizetni de gyorsan). Fontos tudni, hogy ha warp-in  közben állítjuk mobilis módba a prizmát akkor a beteleportálandó unitjainktól elköszönhetünk, még szerencse, hogy ezt magamon tapasztaltam 😀 Szintén érdekes, hogy ilyen „deploy” módban, tehát mikor powerfieldet generál lehetőség van unitok ki be rakására, szóval a dropship microt nem zárja ki bár aa rangedek ellen ugye nem ajánlott mozgásképtelen repülőbe pakolászni.

Colossus

Ez az egyik kedvenc unitom 😀 Alap eszköz zergek ellen, végre sikerült igazán használható beállítást találni neki. Lassan készül, sokba kerül, de ha az ember jól használja méltó utódja a reavernek, sőt még jobb is annál. Néhány pályán pedig a sok „clif” miatt 1-2 darabbal halálra lehet harassolni az ellenfelet (ne felejtsétek ha felmászik valahova a földről nem látják még ha lő sem), nagyon nagy móka 😀

Phoenix

Elég jó  anti air unit, meglehetősen gyors és az anti gravity beamjét is ki lehet használni, bár többnyire nagylétszámú kis aa unitokkal találja szembe magát szóval az 1 célpontra ható anti gravity nem biztos, hogy a legjobb megoldás ellenük. Erről még tudni kel legyébként hogy rövid időre épp úgy lekapcsolja a unitot mint anno az overload épessége tette. Mellesleg szerintem az a képesség hiányzik a protoss légelhárításnak de mindegy.

Void Ray

Szintén megosztja a véleményeket imbaság tekintetében, szintén amiatt, hogy ha valakit készületlenül ér, nagyon ygorsan mattot lehet vele adni. Az biztos hogy a jó időben a jó mennyiségben becsempészve a legfontosabb épületeket is levágja pillanatok alatt. Lövi a levegőt a földit és nem is gyengén. Mellesleg úgy vettem észre eleinte terranokat abusoltak le vele mivel nem nagyon válik be ellene a marine ráadásul a legtöbb terran reaper harassol vagy maruderekkel indít szóval nem sok aa várható, de utóbb már láttam, hogy 1-2 terran mass vikingel kezd pont e taktikára válaszként, ilyenkor természetesen nem sokat érnek a void ray ek. Utóbb azt vettem észre hogy PvP ben a zealotok mellett látják nagy hasznát elég jó a stalkerek eltakarításában, besegít a zeláknak és az épületeket is hamar leszedi.

Observer

No comment. Ezt mindenki tudja mire jó, itt nem kell hozzá observatory és nehezebben kiszúrható/kifókuszolható.

Carrier

Ez nagyban hasonlít az 1. rész carrieréhez, lomha, drága, marha lassan lehet rá feltechelni, de közepes mennyiségben már elég ütős. Az 1. részhez képest az interceptorok jóval szervezettebben repülnek, ami lényegében rövidebb idő alatt talán nagyobb sebzést eredményez. Meg kell még említeni, hogy sajnos kimaradt az az extra interceptor vagy mi a csoda úgyhogy nem sok plusz érv van a carrier mellett az 1. részhez képest. Ellen érv viszont akad, az észrevételeim szerint az interceptorok mesze gyorsabban halnak mint az 1. részben, ezért nagyobb légierő betámadása folyamatosan szívja le a kristály készletünket, és főként igaz ez, ha kis kényelmesek vagyunk és bekapcsoljuk az auto gyártásukat, így ha meghal 1 ceptor a carrier már gyártja is a helyére a következőt.

Mothership

Ezt az egységet egyelőre nem sokat látni, eddig 2 alkalommal hozták ellenem late gameben azokban ki is kaptam sajnos, mert a vortex és a láthatatlanság kicsit sok volt egyszerre. Nem lehet panasz a strapabírására vagy a tűzerejére de főleg a képességei teszik taktikailag érdekessé. Végül a cloaking field egy passzív képesség lett ami viszont épületekre is hat !! ellenben az így láthatatlanná tett unitok láthatóvá tehetőek EMP lökettel egy időre. A wormhole transit nagy segítség volt a gyors közlekedésben (patchben ugye kiszedték), hogy a mothership mindig ott legyen, ahol szükség van rá, elég kevés energybe kerül a többi képességéhez képest. A vortex kb úgy működik, ahogy az eddigi „jelentésekben” láthattuk/olvashattuk mindent magába szív beleértve saját unitjainkat is kivéve a mothershipet magát. A time bomb képességet szerintem túl nerfelhették mert elég rövid ideig hat és elég kis területen (patchben ezt is kiszedték). Az egész mothershipet érzékenyen érintette az energy töltő képesség kivétele a játékból, tekintve, hogy nem valami gyorsan regenerálódik az energy-e és hogy nem is lehet gyorsan tölteni, majd alaposan meg kell fontolni mikor mit „varázsolunk” vele (főleg hogy patchben megnövelték a vortex igényét is).

Az épületek közül 4 re térnék ki protossoknál az 1. a nexus ami kapott egy gyorsító képességet amit 25 energyért nyomkodhatunk bármelyik épületünkre annak funkcióját így felgyorsítva 50% al. Ezt a képességet gyakorlatilag folyamatosan használhatjuk amikor van elég energy illetve kritikus pillanatban a megfelelő gyárakon alkalmazva pont időbe juthatunk observerhez, colossushoz, kis anti airhoz vagy épp ami égetően kell, alapból meg egyszerűen gyorsíthatjuk vele a probe gyártást péládául. A másik lényeges épület a pylon, ezzel kapcsolatban inkább csak egy figyelmeztetés, hogy az sc1 hez képest meglepően hamar képes leomlani !! rövid sc2 es pályafutásom alatt már többször láttam lepowerezett protoss épületek miatti losst mint az egész sc1 es alatt. Úgyhogy kulcsjelentősége van a pylonoknak és ezúttal tényleg kínosan ügyelni kell arra hogy nehogy csak 1 pylon fogja a fél bázist, mert azt elég könnyű kiverni. A 3. épület amit meg kell említeni érdekesség szinten a photon cannon amivel lényegében ugyanaz a helyzet mint a pylonnal, sc1 ben ha győzelemhez nem is vezetett egy jó vastag photo cannon fal de mindenesetre alaposan lelassította a játékmentet (na jó mondjuk nem terren ellen) ellenben itt senki ne tervezzen nagyon velük, hihetetlen hamar ledőlnek. Végül pedig warpgate ami egy elég olcsó fejlesztés után a cybernetic core ban (és elég gyorsan is megvan) átalakíthatóvá teszi a gateway-eket. Kérdés hogy miért ne alakítanánk át ha ingyen van ? Nos nem érdemes vele minden esetben nagyon sietni, ugyanis az átalakulás is elvesz némi időt mi alatt nem tudunk gyártani így ki esik a gyártási kapacitás ami kritikus pillanatban a végzetünket eredményezheti. egyébként viszont megéri mindet átalakítani ha másért nem már csak azért is mert a unitokat hamarabb készhez kapjuk, tetszőleges helyre jöhetnek ki a bázisra vagy ha a bázison kívül van power field oda is, és nem utolsó sorban leegyszerűsíti a macrot hiszen a „W” lenyomása után automatikusan az összes warpgate jelentkezik, szóval nem kell foglalkozni a gatek groupkeyezésével sem.

Zergek

Zergling

A jó  öreg zergling gyakorlatilag nem szerepeltethető egyes számban, szóval a jó öreg zerglingek igazi sáskák amik könnyen ellephetik az ellenfelet, a legnagyobb fegyverük valóban az új útkereső, ami miatt afféle úszó „unit tócsaként” működnek, ami körül follya a célpontokat így azok menekülni se tudnak. Mégis az 1. részhez képes kevés zerglinget látni, most, hogy a roach átvette az alapharcos szerepét, leginkább protoss ellen hasznos még ahol eleinte kevés de erősebb egységek vannak így ezeket megéri körbevenni. ZvZ ben szerintem jelentősen csökkent a szerepe az 1. részhez képest, a játékosok nagytöbbsége inkább roachal operál.

Roach

Hivatalosan 2. vonalbeli de t1 es unit, gyakorlatilag viszont a zergek új alap egységének tekinthető nem véletlenül. Szinte minden matchupban előfordul és a megfelelő időben a megfelelő helyre csempészve a megfelelő számban az egyik leghalálosabb unit. Nem véletlenül tartják sokan imbának és kérik a nerfelését, tényleg durván szaporodik elég jól regenerálódik és legalább 3 féle harass taktikát lehet rá építeni  ami tovább növeli a hírnevét. Szerintem ha nem is imba (azért van pár unit amivel egész gyorsan le lehet darálni) de mindenestre alkalmas egyfajta nyomás fenntartására, és ha az óvatlan játékos nem deríti időben, akár a buta bemassolásával is simán lehet nyerni.

Baneling

Elég egyszerű  feltechelni rá és igen hatékony lehet egyes esetekben. Leginkább terranok MMM gyalogos massát szokták vele felrobbantani, bár jó  micro esetén kis szerencsével az roachal is megoldható. Banelingel egyszerűbb de a dolog elég drága és inkább macro igényes semmint micro kérdés.

Hydralisk

Nagyszámban, mint azt már gondolom tudjátok igen hatékony a jó öreg hydra is. Igazából nincs vele sok teendő, ha egy kis aa-re van szükségünk vagy csak némi általános haderőre keltethetünk egy adag hydrát. A legnagyobb gondolom, vele hogy jelenlegi verzióban nem igazán látszik a lövedéke ezért kicsit olyan meglepetés szerű a sebzése, ami nagy tömeg esetén nem is kicsi. Viszont az a béta elején felröppent pletyka miszerint imba lenne határozottan csak pletyka, sőt, a legtöbb matchupban nagyon is erős counterjei vannak, a protossnál a colossus terannal az MMM zegnél pedig a roach vagy a muta/ling is mint régen simán fogja a hydra massot. Engem speciál még mass hydrával nem vertek el.

Mutalisk

Mint az elején céloztam is rá talán ezt a unitot érzem kicsit erősebbnek a kelleténél. Főleg protoss ellen ha a zerg a kellő mennyiségben eléri, nem látom protossal a megoldást. A stalker túl gyenge maximum sentrykel működhet, de még ekkor sincs megoldás a muta mozgékonyságára amivel összevissza kerülgetheti a protoss bázist és harassolgathaja a probe-okat még a zerg felhúz újabb 3 expet miközben a protoss a bázisán rohangál összevissza, hogy elkapja a fránya mutákat. A photon cannon mindenesetre valahogy már nem tarja vissza annyira mutákat mint egykoron, és a psi storm is oly távolinak tűnik. Talán nem is a muta imba magában mint inkább a helyzet ami pvz ben áll elő. Ugyanis mass phoenixel pl simán fe lelehtne készülni a muta elhárításra, de akkor ha a zerg mégis a roachkoat vagy a lingeket választja mit tehetünk ellene ? És simán megteheti mert mind útba esik. Ezért aztán zvp ben p vel rendszeresen kikapok a mutásoktól és z vel rendszeresen elverem a protossokat, talán egy kivétel volt Ogertob ellen (talán ismerős lehet a neve :D) aki protossként úgy oldotta meg a „lehetetlent”, hogy betört a bázisomra és az összes unitját feláldozva leszedte a spiremet. Úgy tűnik jól csinálta mert ezzel nyert annyi időt, hogy unitszámban alaposan fölül tudta múlni a mutákat stalkerrel, és így már ugye nem nyerhettem. Ezzel az esettel csak az a baj, hogy rendhagyó és csak 1 szer sikerülhetett, ugyanis ha egy kicsit elővigyázatosabb helyre rakom a spire-t pont megúszta volna, mint ahogy a későbbiekben senkinek nem sikerült ezt megismételni, és mikor én próbáltam zerg ellen nekem sem jött össze. Ez alapján egyelőre a ZvP mutamassal nem tűnik túl fair gamenek nekem.

Overlord

Lassabb mint valaha 😀 A fejlesztések olcsóbbak lettek hozz ami hasznos mégis ritkán van rá szükség, vagy legalábbis én nem sokat használtam eddig. Kivállóan alkalmas viszont odacsempészni az ellenfél platformjának közelébe, épp olyan távolságba hogy ráásson és már mehet is a nydius worm…

Overseer

Nagy néha DT, Roach vagy banshee ellen kellett de összesen csináltam eddig kb 4 et szóval elég jól megvan nélküle a zerg szerintem, csak akkor kell ha valaki okoskodik.

Infestor

Az energy szívó  képessége elég érdekesen van megoldva nem hiszem, hogy az MMM hegyek közben bárki tudna azzal foglalkozni hogy energyvé konvertálja az ellenfél valamelyik egységét viszont erről legalább el tudom képzelni hogy idővel kitalálnak valami vicces megoldást hogy miből szívhatna büntetlenül energiát az infestor öcsi. Érdekesnek érzem, hogy a patchben módosították a fungal grow (vagy mi a szösz) képességét amit nem telejsen értek tekintve, hogy eddig egy lelket nem láttam magamon kívül aki használta volna (pedig szerintem van benne fantázia bőven, elvégre bénít, sebez, láthatóvá tesz, megakadályozza az elásást és AOE) úgyhogy elég sok hasznos tulajdonsága van – és bár a patch utána infested terran idézést még nem próbáltam – jelenleg ez tűnik az infestor leghatásosabb képességének. A Neural parasite-al nekem az a legnagyobb bajom, hogy 10 mp még egy ilyen gyors lefolyású gameben sem tűnik túl soknak, ráadásul ugye az infestor túlélését is igényli.

Corruptor

Meglehetősen szimpla légvédelmi unittá degradálták azzal, hogy a kilőtt air unitokból nem képez többé fertőzött lebegő „védelmi tornyokat”. Kapott cserébe egy fertőző képességet amivel egy időre felfüggeszthetjük az ellenséges épületek működését, de igazából ennek se sok hasznát látjuk mert elég kis range-ből képes erre így például a védelmi tornyok hatótávolságába simán be kell repülnie ahhoz, hogy lekapcsolja őket, ahhoz képest pedig nem annyira olcsó vagy lowtech unit, hogy ezt megérné megkockáztatni. Próbálgattam használni párszor de igazából majdhogynem egyszerűbb akkor már kilőni az épületeket, szóval emiatt biztos senki nem techel majd corruptorra, bár azt nem merném állítani hogy később nem találok vagy találnak ki neki valami furfangos felhasználást.

Broodlord

Méltatlanul nem sokat látott egység, az 1 rész guardianját idézve meglehetősen lassan lehet rá feltechelni, a jelentős különbség köztük mégis az, hogy a broodlord meglepően jobban bírja a gyűrődést elődjéhez képest, lövedékei pedig nem csak ötletesek és látványosak de igen hatékonyak is, szerintem nagyon sikerült egység és örülök neki, hogy sok kivett újítás ellenére ezt megtartották.

Queen

Nem túl strapabíró  darab, elsősorban gazdasági és a support szempontból lényeges, minden valamire való zerg legyártja amint tudja. Csekély légvédelemnek és földi védekezéshez is megteszi, de nem bírja sokkal tovább mint egy bármilyen egység., szóval érdemes (és nehéz) rá vigyázni a kezdeti támadásoknál. A mutant larve alap képesség amivel gyorsítja a hatchery termelékenységét, ezt minden zerg használja amint lehet, a ravaszabbak akár 2 hatchery-n is így drasztikusan felturbózva a lárva készletüket (csak legyen elég nyersanyag elgyártani :D) A második képessége a gyógyítás, amit leginkább épületekre lenne érdemes használni, de meg kell mondjam olyan gyorsan leszedhetők és ahhoz képest elég keveset gyógyít a queen, hogy ezzel nem hiszem, hogy meg lehet menteni egy házat ha nagyon le akarják szedni, legfeljebb az árat lehet növelni amennyiért teszik. Végül a creep tumor ami szépen használható nagy területek lefedésére így lecsökkentve az ellenfél arra tévedésének kedvét aki joggal fél hogy csapdába ejtik a gyors unitok. Pl Zedas elég jól ijesztgeti vele a népet 😀

Ultralisk

Nekem még ilyen nem volt 😀 nem is kellett eddig semmire. Nekem kicsit túl lomhának tűnik, mikor ellenem hozták is (1 szer) nem sok kárt tettek vele néhány force fieldel kizártam őket és csak szambáztak a seregem előtt szóval nem sok kárt okoztak. Egyelőre az ultralisk és a raven versenyeznek a legritkább unit címéért amivel eddig összehozott a sors.

Zergeknél két épületet emelnék ki, merthogy a többi teljesen hagyományos zerg épület, csak felhúzod és már jöhet is a hozzá köthető speciális unit, természetesen az ehhez a unithoz kapcsolódó fejlesztések is itt érhetőek el, ebbe na tekintetben a roach büszkélkedhet a legtöbb 3 fejlesztéssel. Szóval kiemelném a spine crawlert ami szerintem a sunken colonyhoz képest borzasztóan gyenge, hihetetlen hamar szét lehet lőni alap egységekkel is különösebb gond nélkül, szó sincs már arról hogy 1-2 vel kiszoríthatnánk a támadókat. Nem is szoktam csinálni, ha keltetek helyette pár roachot már sokkal jobban állok. A másik „épület” a nydius worm amivel a legolcsóbb roach abusokat lehet végrehajtani. Ezt én például úgy csinálom, hogy az elején már elszáll egy ovi felderíteni az ellenfelet, ő ne megy túl messze az ellenfél bázisától később sem hanem megáll a platformja mellett olyan távolságban, hogy véletlenül se nagyon lássák meg de ő még rálásson a platformra. Közben keltetem folyamatosan a roachokat és az elásást valamint a tuneling clawsra összespórolok mihamarabb. Ez gáz szempontjából egyébként nem is olyan egyszerű és elég jól el kell találni az arányt valamint arról sem szabad megfeletkezni, hogy nydius worm sem olcsó mutatvány mivel a bejárat maga 200 gáz és a kijárat kihelyezése további 100, szóval gáz szempontjából elég szoros a dolog viszont ha összehozzuk behelyezhetjük az ellenfélhez a wormot és drukkolhatunk hogy ne vegye észre, persze ezt is érdemes okosan csinálni. Ez után mehetnek a roachok ha megérkezik a különítmény már minden csak a micron múlik elásással regenerációval a földalatti mozgással és a váratlan belépővel annyira nehéz helyzetbe hozhatjuk az ellenfelet hogy csak a feladás marad neki. Az elején nem igazán tud támadni/harassolni hiszen a worm feltörésének pillanatáig ráérünk otthon dekkolni a roachokkal utána meg már ő van védekező helyzetben. Igényel némi microt némi macro okoskodást némi mákot is de ennél olcsóbb eszetlenebb könnyebb freewin aligha van a játékban, és ezt a roach nydius worm kettőse teszi lehetővé.

Terranok

Marine

A bűvös MMM alaptagja alapharcos de ranged ezért scout probeok droneok és overlordok levadászására a lingekkel és a zelákkal ellentétben alkalmas. Maruderekkel nagy tömegben Medivac támogatása mellett csaknem minden ellen jó ami a játékban mozog és nem mozog. A stim pack és a pajzs egyaránt hasznos fejlesztése. Légi egységek ellen –és főleg mutalisk ellen- viszont már mintha nem tündökölne úgy mint egykoron.

Maruder

Mint ahogy azaz előzetes videókból és battle reportokból sejthető  volt igen csak hatásos nehéz gyalogságot kapott a terran a maruder személyében. Ezek a nehézfiúk lassító rakétával bombázzák szét a földi unitokat és az épületeket méghozzá elég gyorsan főleg stim packel, és az álló képességük sem rossz bár el kell ismeri elsődlegesen a tűzerejük teszi őket szinte megközelíthetetlenné. Talán ez a Medivac Marine Maruder kombó ami most a leghatásosabb fegyver a terranok kezében, és sajnos emiatt lényegében az összes matchup-ukban ennek valamilyen mixelt arányával próbálkoznak. Imbának talán mégsem nevezném, tekintve, hogy ha közelükbe jutnak a banelingek csúnya véget ér a móka, mint ahogy megfelelő roach microval is verhetőek protossnál pedig az immortal és/vagy a colossus  vagy a void ray is remekül beválik ellenük a megfelelő kezekben.

Reaper

Erősen megosztja a véleményeket, nem csak hogy gyors mobilis igazi backdoor unit de dupla pisztolyával zealotokat lingeket és persze a szedőket is kiválóan aprítja. Azonban nem ez a legnagyobb balance probléma vele, hanem inkább az épületek elleni támadásának meglepő a hatékonysága. Patch előtt egyszerűen túl nagyot sebzett épületekre velem például megesett hogy szimpla early game harass közben pár reaperrel egyszerűen kilőttem a protoss nexusát és még pár pylonját is ezzel teljesen harcképtelenné téve majd 1-2 zealot lepuffantása után távoztam mikor kezdett a helyzet meleg lenni. Tehát alkalmas volt olyan paranoid helyzetbe kényszeríteni a játékosokat, hogy azok kényszeresen építsenek defense hegyeket csakhogy nehogy pillanatok alatt veszítsék el a játékot. Ettől függetlenül szerintem zergel abszolút védhető volt a dolog már patch előtt is és protosssal is meg lehetett nehezíteni a reaperek dolgát pár stalkerrel.

Ghost

Nagyon sok 200 gázba kerül 8és akkor még az akadémiát a tech labot és a cloak researchöt nem is számítottuk) ezért igazi specialista és ennek megfelelően 1-2 darabnál aligha lesz belőle több. Defenzív esetben különösen hasznos lehet early immortal rush ellen, mivel az alapszinten is elérhető EMP vel területre lekaphatja a protoss unitok pajzsát ami mindet elég érzékenyen fogja érinteni de még közülük is az immortalt leginkább, ráadásul egy szűk feljárón nem túl nehéz ezt az egész protoss rush sereggel megcsinálni, akik így már aligha próbálják meg áttörni a rögtönzött maruder védelmet. A cloak elsősorban akkor hatékony, ha atomot készülünk az ellenfélre hajítani, ami jelentősen könnyebb és olcsóbb mint az 1. részben azonban még mindig nem az amatőrök szerepköre hogy elegánsan kivitelezzék, legalábbis jobb ellenfél ellen. Snipe képessége bizonyára hatásos bár nem sok helyzetet találtam ahol snipeal kéne tökölni mikor az MMM kombó szépen söpri az élőket és a holtakat egyaránt, esetleg mutaliskek ellen jól jöhet bár akkor meg több ghost kéne ami szerintem túl sok gáz.

Hellion

Gyors felderítő, harassoló legalábbis szerepköre szerint, gyakorlatilag viszont messze gyengébben harassol mint a reaper és könnyebben el is kapják, úgyhogy messze nem olyan a hatékony bár becsületére legyen mondva csak kristályba kerül, de szerintem harass tekintetében messze nem hozza elődje a vulture hatékonyságát. Legnagyobb problémája hogy sok célpontot sebez egyszerre viszont elég gyengén, ami szerintem nem nagyon kedvez a harassnak főleg nem a repaerhez képest, ami pillanatok alatt darálja be a szedőket és a terep sem akadályozza. Tapasztalatom szerint szemtől szembeni harcra önmagában épp úgy alkalmatlan, mint a vulture volt, a különbség csak az, hogy nincsennek aknái és nem áll mögötte 10 tank hogy megérje felvállalni vele bármilyen csatát is, úgyhogy marad harass unit annak sem a legjobb legfeljebb a legolcsóbb.

Tank

Az egyik kedvenc egységem most épp, de ahogy ígérték kevesebbet látunk belőle. Az elég borsos gáz ár miatt igen csak gigantikus gazdaság és macro lenne szükséges, hogy hasonló mennyiségbe gyártsuk, mint az előző részben. Most viszont kisebb mennyiségben is elég ütős. Mint már utaltam rá a jelenlegi verzióból eléggé kigyepálták az aoe dmg- eket ezért különösen nagy kincs a tank ezzel a tulajdonságával és a nagy hatótávolságával, a legjelentősebb különbség viszont az egyhez képest az a tank mode (nem siege nem talpalt) tüzelési sebessége, ami meglepően gyors és igen jól sebzi az a bio egységeket, így például a munkások harassolgatásához nincs is szükség siege modra, hacsak nem távolról a közeli dombról vagy falról akarjuk ezt tenni.

Thor

Egyelőre elég ritkán használt unit, meglepően káros ránézve hogy még armory is szükséges a gyártásához. Elsősorban a légvédelemben jeleskedik de van némi föld elleni kapacitása is, mindenesetre a tankét nem nagyon közelíti meg. Az ágyú sortűz képességét meglehetősen lenerfelték 1 célpontra, viszont azt egész korrektül sebzi, el tudom képzelni esetleg a colossusok kiiktatására. Leginkább légvédelmi jelentősége van, mivel azonban a viking gyorsabb egyszerűbb olcsóbb, a legtöbb terran inkább a mellett dönt ha légvédelmi gondjai támadnak.

Viking

Alap terran aa unit, semmi extra csak szokásos gyors és jól viszi a légi unitokat, a reaktornak köszönhetően meg duplán lehet gyártani, a phoenixnél azért gyengébb. Robottá alakítva besegíthet esetleg a földi védelembe de szerintem mindkét módban elég sérülékeny jobb a sima tűzvonaltól távol tartani. Harassra nem igazán alkalmas, mert elég drága és ahhoz képest könnyen elkapják, valamint nem árt kalkulálni, hogy nem valami gyorsan változik át. Időben kigyártva segíthet a protoss void ray rush ellen és hasznos lehet a korai colossusok ellen is.

Banshee

Elsősorban zaklató szerepben lehet hasznos. Jelenleg 1 célpontot sebez egyszerre de azt legalább elég jól, a gond vele viszont hogy elég papír az árához képest így szemtől szembeni csatára nem igazán alkalmas, a láthatatlanságával meg elég nehéz meglepetést okozni pl egy protossnak akinél photon cannonokba vagy observerbe futhatunk, a terranok gyakran jó előre felfedezik a zergeknél meg tényleg elég 1-2 muta vagy hydra és simán lehet fogni. Összességében ez sem valami veszélyes unit főleg a tech igényéhez képest.

Battle Cruiser

A jó  öreg cruiser visszatért és nagyobb daráló mint valaha. Nagyon sokat lő egyszerre és elég jól is sebez úgyhogy az alap hadi értéke elég jónak mondható, főleg a mostani légvédelmekhez képest. A gond vele klasszikus, egyszerűen borzasztó drága. Az se nagyon teszi használtabbá, hogy kivették az összes ígért képességét és csak a yamato cannon maradt továbbra is, amit én igen csak nehezményezek. Valószínűleg az igen magas tech és előállítási költségnek köszönhetően nem hoztak még ellenem 1 darabot se én viszont már aprítottam le gyanútlanabbakat 1-2 darabbal is 😀 (elsősorban roach masser zergeket és MMM masser terranokat, protoss ellen a cruiser se sokat ér, vagy legalábbis jelenleg így tűnik)

Raven

Ez az egység, amit még 1 árva gameben sem láttam, hogy valaki hozta volna. Pedig a képességei alapján elméletileg egész ötletes és a hatékony taktikák épülnek rá. Talán az lehet a baja, hogy elég sok techelgetés igényel és önmagában a hadiértéke nem sok. Valószínűleg később mikor kissé kiforottabb lesz az általános játéktudás nagyobb szerephez jut, így visszatekintve anno az sc1 bétájában sem lehetett túl sok értelme a vesselnek első ránézésre, aztán későbbiekből tudjuk, hogy ez mennyire megváltozott. A képességei a jelenlegi verzióban sorban az autoturet, ami egész jól bírja a gyűrődést lövi a lég és a földi unitokat is relative kevés enrgybe kerül és elég sokáig is tart ráadásul fejleszthető is. Akkor mi vele a gond? Valószínűleg az, hogy a raven a starportbol érkezés után nagy hirtelen 1 et képes ledobni és ahhoz képes igen csak sok ideig kell techelni rá, hogy az autoturet tűzereje és strapabírása két marine-éval már aligha ér fel. Ez pedig azt jelenti, hogy ha ugyanaz idő alatt amíg techelgetnénk ravenre csak egyszerű gyalogosakat veszünk már jobban jártunk. Persze idővel megtérül a lehetőség hogy a ravennel a pálya bármelyik pontjára repülve odabiggyeszthetünk egy-egy autoturetet, és hogy ez ráadásul végső soron ingyen van, de ahogy most állnak a dologk ez az egyensúly olyan lassan fordul át, hogy most az idő alatt 2 1v1 gamet is befejeznek az átlag palyerek. Mégis van egy olyan gyanúm, hogy előbb utóbb valamelyik matchupban láthatunk majd autoturetes taktikákat. A második képessége a pont defense drone mely az ellenséges tűzerő enyhítését szolgálja és amiben úgyszintén látok némi fantázia, bár még nem tiszta milyen arányban és helyzetben érné meg leginkább a használata. Nem lepődnék meg ha később erre a képességre egész abusive defense stratégiákat építenének. Végül pedig a hunter seeker drone, ami elég hatásos aoe-nek tűnik bár így első tapasztalatok alapján túl sok energiát igényel túl sok nyersanyagba kerül a kifejlesztése és az upgardelése ráadásul ez túl sok idő, és ahhoz képest elég lassú az a rakéta. Szóval AOE AOE meg jól is sebez, ráadásul légire is földire is, de gondolom épp ezért nagyon költséges lassú és macerás az előállítás és a használat. Tehát a HSM ugyanattól a betegségtől szenved mint a másik két raven képesség és maga a raven is. Profik talán felhasználják majd később vagy ahogy fejlődik a játék a középszintű játékosok is megpróbálkozhatnak vele de egyelőre, még mindenki biztosabbnak érzi e helyett is valami hagyományos hadianyag ipari massolását inkább, ami sokkal gyorsabban megtérül kevésbé macerás kisebb a kockázata mert rövid távon hatékonyabb. És most még az összes átlagos game nyugodtan rövidtávúnak tekinthető. (ha el is húzzák néha, a dolog már rövid távon egyértelművé válik)

A terran épületei közül kiemelném a bunkert amibe a gyalogosok méret arányának megfelelően pakolhatunk, bár egy fejlesztéssel ez  kapacitás kibővíthető. A másik érdekes az épületek páncélzatának upgradelése illetve az, hogy pl a bunkert jó áron el is adhatjuk ha már nem kell (na azt a 100 kristályt nem hiányoltam még a büdös életben sem).Az engineering bay nem repül többé ami talán kissé meglepő de azért érthető, repül helyette az összes többi gyár persze addon nélkül, viszont elég látványosan és gyorsan is. Az addonok cserélgetésével igazi bűvészkedéseket lehet lerendezni így lehet egy picit begyorsítani a techesebb unitok érkezését vagy gyorsabban előállni valamelyik alapszintű unitból nagyobb mennyiséggel. Persze a dolognak van ára is a cserélgetés sok figyelmet et elvihet és a repülő épületek nem blokkolják az átjárókat és a szűkületeket sem ugye. A főház fejlesztései közül kihelyezett magas kockázatú expeknél a planetary fortress a kézenfekvő választás még a többi helyen az orbital command nyújtotta képességeknek fogjuk nagy hasznát látni. Az orbital commandból elérhető mule felpörgetheti kissé a gazdaságunkat (mondjuk javítani is tud, ami elég viccesJ) illetve segíthet lehetetlennek tűnő helyzetekből újrakezdeni (mondjuk ennek legfeljebb 2v2 ben van értelme) mert ha nem is marad scv-nk az elmenekített (elreptetett) orbital commandba folyamatosan töltődik az energia, és ha találunk egy szabad helyet ott „beidézve” 1-2 mule-t újraindíthatjuk a gazdaságunkat menekített scv-k nélkül is. Habár ennek csak 2v2 ben van értelme, ha mondjuk a társunk kiegyenlíti kiirtásunkat (pl gyakori eset, hogy ketten támadnak egy helyre ilyenkor ugye csak a túlélés marad a társ pedig jobban teszi ha ellen támad) mégis a legjobb túlélő fajjá teszi a terrant (ez esetleg még FFA-ban is jól jöhet). A mule legnagyobb baj egyébként hogy szétesésnél (egy idő után szétesik) akkora csörömpölést rendez, hogy eleinte azt hittem a szakik már a cc-met darabolják a MÉH-nek ütvefúróval.


Comments (30)

  • Leto

    |

    Basszus de hosszú… várjatak hozok popcornt

    Amúgy köszi a leírásért Crafty 🙂

    Reply

  • lamaroid

    |

    Ha elolvasom kapok valami achivementet? 😀

    „The Mind Reader”
    Ha elolvasod craftyfox sc2 elemzését minden egységed sebzése meg 923129341-szereződik.

    Reply

  • Westy

    |

    Nem tudom ki pontozta így le, jó ez az írás nagyon!
    Pár dologgal mondjuk nem értek teljesen egyet, de az alapmeglátás nekem is szöget ütött a fejembe.

    Reply

  • Tokman

    |

    Elolvastam sok dologgal egyet értek.
    Szerintem játék még nagyon nem balancos egy két egység ahogy te is mondtad vagy túl gyenge vagy túl erős.
    Azért én hozzátenném ,hogy stalker+sentry combóval majd próbálj egyszer rusholni blinkel jól mikrózol szinte verhetetlenek.
    Raven egy jó egység lenne csak nem értem miért kell egy egységnek egy ennyi képességet adni, úgyse használják ki mindet,
    energy sincs rá nemhogy micro, kettő ennyire elérhetetlen és drága. Pl battlecruisernek átadni egy skill belőle.
    Off téma:
    Pl: Mothership build timeja 180sec akkor ez tényleg 3 percet jelent a játékban vagy ladder game fasteren megy ugyanúgy mint war3ban?

    Reply

  • lamaroid

    |

    Válasz Tokman #4 üzenetére:

    mothership jelenleg 160 sec

    Reply

  • Chob

    |

    Haha szép munka CF, de inkább nem olvasom végig (max kinyomtatva olvasnám el) :D:D majd megtapasztalom 😛 . Ha lesz kulcsom elpicsázlak majd xD mert megérdemled :DD mindenesetre a többieknek azért szép olvasmány.

    Reply

  • keedav

    |

    Nos én elolvastam, egész érdekes volt. Nekem valahogy az jött be, hogy a protoss elég gyenge lett (részben a cannonoc miatt), ha nem a leggyengébb, de ez még csak béta, nagyon sok minden pont most fog változni.
    Valamint egy észrevétel: Ha jól tudom az orbital commandot nem lehet felemelni (legalábbis régebben nem), sőt valamikor (talán amikor már kevés épülete van, vagy nemtudom) de egy idő múlva revealelődik az ellenfél, tehát a CC bújtatás amúgy se működne.

    Reply

  • RaynorJimmy

    |

    Jó kis olvasmány (kifolyt a szemem). Azért minden balance után nem muszáj egy ilyet postolni.

    Reply

  • johnnybgoode

    |

    Nagyszerű leírás, gj 🙂

    Reply

  • Crafty_FOX

    |

    Hát mondjuk azt irtam Astonnak hogy darabolja fel ha gondolja mert lehet kcisit tömény de szeritnem csináljátok azt akinek nicns türelme, hogy elolvassátok a bevezetőt aztán azt a unit elemzést ami érdekel is.

    Reply

  • Blase

    |

    Szerintem teljesen jó volt. Terjedelemben is. Én ilyenre számítanók a többi tesztelőtől is.

    Reply

  • SzuL

    |

    nem leptél meg vele, hogy ennyit írtál :). a bevezetőt elolvastam, a többit talán később ^^

    Reply

  • Westy

    |

    Egyetértek Blase-el. Ennyit kéne írnia mindenkinek, ez végülis egy béta teszt. 🙂 Jöhet még bármennyi.

    A játékosok jelenlegi gondolkodásáról, egy a hivatalos fórumról szedett link:
    http://i.imgur.com/EO3V1.jpg

    Sok érdekesség sc2-ről itt:
    http://shurafa-gaming.blogspot.com/

    Reply

  • Radon

    |

    Nekem nincs béta kulcsom, de annak idején (wow előtt) lehuztam 8 évet sc1ben, még akkor kezdtem, amikor nem volt replay. Namind1, a lényeg, hogy szerintem pvzben a muta harass counterje még mindig az archon. pont ilyenek miatt maradt a játékban. Az sc1 ben sem volt sok ellenszer az örli muta ellen, csak 1 canon-3 zélot és örli tech 2 templárra, és épp kész lett 1 archon, mire jöttek a muták.
    Szóval az a lényeg, hogy sc1ben is skill és jó timing kelett a muta fogásához, ne gondoljátok, hogy 3-4 game után még az sc1es sablont sem ismerve rámondjátok 1 junitra, hogy imba.
    Egyébként a másik countere az örli mutának a derités és a mass zélottal való megelőző apritás.
    Deritésnek pl jó 1 örli phoenix, és szedheted az orverlordokat. ekkor zergnek kell gyorsan légvédelem, igy késnek a muták, vagy le is tesz róla. Nem az egységekben kell keresni a hibát, hanem megfelelő stratégia kell.

    Reply

  • Westy

    |

    A mass muta hard counterje a jelen állás szerint a sentry, ami 3on3 nagyon durván elpusztítja a mutákat. Legalábbis erről irogatnak ma este az amerikai fórumokon. Amúgy egyetértek.

    Érdekesség: SHIFT építkezéssel lehet queueben építkezni, tehát ha lekattintassz 5 pylont, szépen megcsinálja őket egymás után.

    Reply

  • petecz

    |

    #13 :DD

    Reply

  • inkwizitor

    |

    -protoss AA tényleg szegényes (mondhatni nincs)
    -a reaperek meg azért kapták szét a cannonokat mert nagyon jók épületek ellen D-8 miatt.
    -a játék jelenleg számomra arról szól hogy a két fél szarrá szopatja a másikat amíg az ki nem tépi az összes haját. (nekem mindeképpen megritkult kicsit)
    -az immortal nem csak roachok hanem hydrák ellen is nagyon nagyon jó
    -a phoneix szvsz egy kalap szar a többi AA-hoz képest és az anti gravity-nek sincs nagy haszna.(vissza akarom kapni az overloadot!!)
    -én azért elég sok zerglinget látok(sajnos legtöbbször a káromra) frankó kis dögök ,ég mindig.
    -a corruptor eddigi tapasztalataim szerint teljesen jó AA broodlorddal kombinálva meg instant win.
    -a reapert stalkerrel elején nehezen lehetett megfogni amíg nem volt blinkje
    -a hellion alapegységek ellen nagyon hatásos
    -viking tényleg sérülékeny de elég jól sebez
    -a banshee csak támogatással jó de földi unitok ellen azért elég hasznos. nyertem már velük pár meccset
    -raven tényleg ritka jelenleg, pedig megéri csinálni mert mind az ágyú mind a bomba marha jó cucc.

    Reply

  • SzuL

    |

    valami szerkesztő pls rakja át a betűméret valami olvashatóbbra, mert már 2x öntöttem vissza a szemgödrömbe a maradékot, és használnám még pár évig. köszi.

    Reply

  • Westy

    |

    #18 SzuL: CTRL+egér görgő —> betűméret megnő. 🙂

    Reply

  • god

    |

    #15

    Igen, PvZ-ben sok sentryt látni, én offenzív zealot/sentry/immortal/ht/observer kombót játszom Mothership mass recall védelemmel ebben a matchupban tossal.

    Reply

  • Crafty_FOX

    |

    Hát igen azóta már én is láttam pár muta hárítást sentryvel de azért még mindig vészes kicsit mert keringőzni kell a terepen velük még a muták összevissza repkednek szabadon, ennek aztán ilyen beszorulás lehet könnyen a vége.

    Reply

  • Darc1n

    |

    Hú ez nekem most nagyon walloftext, de ígérem elolvasom majd :D.

    Reply

  • geri1992

    |

    jó leírás, csak kicsit zavaró a sok unit egy magyar szövegben

    Reply

  • Demotivator

    |

    Nagyon hasznosnak találtam a leírást, köszönöm szépen!

    Reply

  • Crafty_FOX

    |

    Így átolvasva a unitnál zavaróbb elírások is maradtak benne, meg van néhány fogalmazási pongyolaság is, de mentségemre legyen mondva siettem vele.

    Reply

  • szucsy89

    |

    jó a leírás, érdemes volt elolvasni (Y) 😀

    Reply

  • sweeping

    |

    Na ezt majd este fele elolvasom 🙂
    Jó hosszú lett 🙂

    Reply

  • 84Noname

    |

    Hát….elolvastam többé kevésbé 🙂

    Amiben tök egyetértek, hogy reaper muta imba a proti ellen.

    A reaperrel bármit lehet. Húzhatodod az időt vele… amikor a p kimozdul egyből harass, és mivel baromi mobilis jó micróval szépeket lehet kaszálni. Vagy fake reapwer, egyszerűen bemutatod a derítőprobnak és explesz, vagy bemutatod és mass maruder. Épületeket pillanatok alatt kiszedi. A legnagyobb szívás, hogy a pylon már nem 300/300 hanem asszem 150/150… ez 4 reapernek pillanatok alatt megvan. Mondani sem kell, ha a géteket egy pilon táplálja akkor gg.

    A mutás dologban is egyetértek. Pont tegnap toltam pvz-t, amiben massmutát kaptam. Mass muta ellen mass stalker + mass canonnal kikaptam, egyszerűen nem tudtam annyi stalkert előállítani, hogy elég legyen, pedig 5-6 canont raktam le melléjük támogatásnak. Szerintem itt jön ki nagyon, hogy a Blink baromi későn érhető el, pedig blinkel még lehetne microzni muta ellen.

    Tehát a stalkerrel is van bajom: Én a blinket átraknám a cyberbe. És akkor a p is kicsit micrósabbá válna. Ha érdemben akarok bázist harassolni Blinkkel, akkor le kell raknom egy robo-t az observerhez (hogy fellássak a clifre, mert enélkül nem tudok blinkelni) kell e twilight counchil a blink fejlesztés miatt. Mire mindez megvan…addigra már valószínűleg feldughatod magadnak a stalkereket. PvT-ben ez eleve gáz, mert ha blink nélkül felmegyek a védtelen feljárón, akkor sem tudok KÁRT okozni, esetleg rákényszerítem a t-t, hogy hazavonuljon, de se scv-ket nem lehet megszedni se épületeket nem lehet eleget leszedni. De itt jön a bibi, ha terra visszaér, akkor ledarálja a stalkersereget, mert nem tud leblinkelni a méjnről, és p többet veszít a stalkerek árán mint terra, aki a félpályáról jött vissza megvédeni a méjn-t. Jelen formájában az a gond, hogy a blink az observerrel fejlesztésekkel együtt baromi drága és sok idő.
    Csak a twilight council és a blink 300 mineral 250 gáz és 160 sec… lehetne boostolni, akkor min 100 körül. ennyi gázért 6 db szedő 2 gázon másfél percig szed. Tehát, ha gyors blinkre megyünk, akkor nem lesz gáz elég stalkert gyártani és még a observert és a robot nem is vettem bele. Akkor ehhez jön a stalker harassra való tökéletes alkalmatlansága… típikus dragoon vs scv… de még annál is roszabb. !!! 8 db stalker kell, hogy egy lövéssorral megöljünk 1 db scv-t !!! Ez a kemény… lehet jól használni az biztos, de ott olyan szinten ki kell szerintem számolni mindent, h hihetetlen. Ehheez képes a reaper jobban sebez probra, többet sebez épületre, olcsóbb, fog of war-ba is ugrik, sőt stalker ellen se rosz, ha valamivel több van…

    Amiben nem értek teljesen egyet, az a storm használhatósága pvp-ben. Jó az, csak nem stalkerre kell lőni, hanem zelára… azon sebez rendesen meg a ht-n is. Egyébként bio tvp-ben a storm akkora imba mint az állat, ha macrogame alakul ki. Ugyanisbestormolni a csatateret annyi, hogy t + klikk, t + klikk ….. ugyanis egyesével stormolnak a ht-k. Még kijelölni sem kell őket, mert akkor is lehet stormolni, ha grouppban vannak más unitokkal.

    A void ray-nál megint nem teljesen értek egyet. Stalker ellen nem jó ! Az a „nehéz” unitok, épületek ellen jó. Voiddal pl az immortalokat fokuszálják. Én tegnap toltam egy oylan pvp-t, hogy kiszedte a méjnemet az ellen, én meg 3 voiddal nyertem… kiszedtem gázokat, nexeket, cybert, illetve, egy voidot ott hagytam az utolsó nex mögött a p-nél, amikor el akart indulni hozzám, akkor mindig elkezdtem ütni a nexet, h visszaforduljon. Unitot nem is öltem vele… csak futottam a stallkerek elöl, max 2 db-ot öltem meg sztem, az uccsókat.

    Reply

  • 84Noname

    |

    Amúgy elszartátok….ezt kb oldalanként kellett volna megjelentetni… egész évben nem kellett volna cikket írnia senkinek… 🙂

    Reply

  • inkwizitor

    |

    Válasz HunterKiller #31 üzenetére:
    igen

    Reply

Leave a comment

You must be logged in to post a comment.