1.3.3 Patch Helyzet Jelentés

Yashock . Patch 1941

Egyenesen David Kimtől, a StarCraft II fejlesztőtől, tudhatjuk meg, milyen változtatásokat és miért csináltak. Maga a patch fordítást XvoraZ készített el itt.

Most megtudhatjátok, hogy mit és hogyan gondolták a StarCraft II fejlesztők, amikor 1.3.3-s patchet adták ki. Az alábbiakban leírom a balance változásokat és az okot, hogy miért döntöttek úgy, ahogy.

Balance Változások

Protoss

  • Archon
    • Mostantól masszív egységnek számít.
    • Lőtávolságát növelték 2-ről 3-ra.

Miután sok StarCraft II játékos jelzett nekünk, úgy egyeztünk meg, hogy archonok mostantól masszív egységnek számítsanak, tehát le tudjanak taposni a Force Fieldot, így változatosabb lesz a Protoss vs Protoss felállás. Először aggódtunk, hogy mass Chargos zealot archonokkal kombó túl erős lesz a földi egységek ellen, de miután kiteszteltük PTR-on, rájöttünk, hogy zealoton és archonon alapuló sereg a megszokott robo-tech buildek ellen nagyon mókásnak tűnik.

Archonok eléggé gyengék voltak ahhoz képest, hogy mennyibe kerültek. Az archon mérete miatt úgy éreztük, hogy muszáj növelni a lőtávolságát ahhoz, hogy könnyebben tudjon támadni, főleg védekezéskor.

  • Cybernetics Core
    • A WG technológia fejlesztési ideje 140-ről 160-ra nőtt.
  • Gateway
    • A Sentryk gyártási ideje 42-ről 37-re csökkent.
    • A WG gyártási sebessége nem változik.
  • Pylon
    • A Pylon erő ellátási sugara 7.5-ről 6.5-re csökkent.

Ezzel a 3 változtatással a 4 gate problémáját akartuk megoldani. A Warp Gate technológia fejlesztési idejének a növelése csak a 4-gate all-inra kell, hogy legyen hatással. Nehéz volt találni olyan fejlesztési időt ami nem készülhet el túl korán, és közben csak early game-re lenne hatással, de végül 160-nál döntöttünk. Ami a Sentryt illeti, ez az egyetlen tier-1 egység, amit ritkán használnak korai 4-gate all-inra PvP felállásban, viszont majdnem mindig használják őket védekezésre, ezért gyártási idejének a csökkentése segít a védekezésben.

A pylon erő ellátási sugarának a csökkentése segíteni fog védekező játékosoknak kiszedni pylonokat a hegyekről, és kevesebb olyan biztonságos hely lesz, ahonnan agresszívan lehet warpolni. Másrészt, mivel Protossnak sok pylonja van, ezért nem aggódunk nagyon a védekezéssel kapcsolatban – bár Protoss játékosoknak mostantól többet kell figyelni, hogy helyezik el az épületeket.

Ezeken kívül, gondolkozunk, hogy lehetne látóhatárt változtatni. Ha tökéletesen helyeznél el egy Force Fieldet a rampádra, akkor az ellenséges protoss játékos nem tudna felblinkelni a stalkerekkel. Először megnézük, hogy ez a patch milyen hatással lesz a játékra, mielőtt belekezdünk a látóhatár változtatásába.

Reméljük ezek a változtatások megoldják a PvP problémáját.

Terran

  • Bunker
    • A Bunker újrafelhasználhatósága 100-ról 75%-ra csökkent.

Ezt a változást kérték a legtöbben, és a játékosok jó érveket hoztak fel, hogy miért kell. Nagyon sok bunker rusht láttunk Zerg ellen, és úgy éreztük, hogy újrafelhasználhatóság csökkentése jó változtatás. Ezen kívül, játékosoknak át kell gondolniuk, mielőtt sok bunker tesznek le védekezésre, ami meglehetősen igazságosnak tűnik.

  • Ghost
    • Ghost ezen túl csak 100 gázba, viszont 200 kristályba kerül (eddig: 150/150, ezután: 200/100).

Ez a változás magas szinten jelentős. Azt akartuk, hogy a ghostok minél több egység kombójában szerepeljenek. Például: azt akartuk, hogy legalább egy pár ghost legyen a szokásos sereggel, amit mostanában láthatjuk egyes felállásokban. Úgy érezzük, hogy a ghost EMP-je nagyon fontos eszköz a magas-szintű játékokban, és nem tetszett, hogy sokan választottak a ghostok és valami más között. Ezért úgy döntöttük, hogy megtartjuk a költségek összegét, csak az arányt változtatjuk meg, hogy könnyebben lehessen ghostokat hozzáadni a Terran sereghez.

Tudjuk, hogy nehéz ilyen sok egységre (ghostokat beleértve) odafigyelni több játékosnak, de úgy éreztük, hogy fontosak a magas szinten, mivel a counterjüket is nehéz microzni.

  • Thor
    • A Thor mégiscsak rendelkezik energiával, mely 50-ről indul és 200-ig töltődhet.
    • A 250SC már nem idő alapján használható képesség, hanem az ára 150 energia.

Alapvetően nem vontuk vissza változtatásokat a múltban, de ugyanakkor, nem félünk visszavonni a változtatást, amikor azt hiszük, hogy hibáztunk. Van egy pár ritka stratégia, ahol egy halom Thor 250SC-vel bezárja Protosst, és erre válaszul nincsen sok lehetősége. Ugyanakkor ezek a szituációk eléggé ritkán fordulnak elő, és ezek a stratégiák nem biztos, hogy túl erősek, mégis volt egy pár dolog, ami nekünk nem tetszett.

Először is, nem akarjuk látni a mass Thort. Méretüknek köszönthetően, könnyedén elrejthetik a többi egységed a seregedben. Ez problématikus lehet, mivel fontos látni, hány egysége van az ellenfelednek, amikor derítesz. Azt akarjuk, hogy Thor olyan típusú egység legyen, amit hozzáadod a seregedhez, és semmiképp olyan, ami a sereged központját képzi, amikor minél többet próbálsz gyártani belőle.

Másrészt, úgy éreztük, hogy nehéz volt countert találni rá. A bezárás képességének a lényege az, hogy megfordíthatod olyan szituációt, ahol normál esetben veszítenél. A legtöbb ilyen képességet, főleg ilyen erőset, eléggé nehéz kihasználni és könnyen lehet azt counterelni. Úgy érezzük, ha van pár másik counter mint EMP/Feedback a Strike Cannons ellen, akkor kevesebb olyan szituáció jöhet létre, ahol az ellenfeled beszorul pénz nélkül.

Zerg

  • Infestor
    • Gyorsasága 2.5-ről 2.25-re csökkent.

Nekünk tetszik, ahogy az infestor működik. Úgy érezzük, hogy az eddigi infestor buffok hozzájárultak, hogy a felállások igazságosabbak legyenek, főleg a magas szinten.

Bár, kicsit problématikus volt pár szituációban, ahol az infestorok túl gyorsan tudtak elfutni. Még a creep nélkül is kicsit gyorsabban voltak a többi egységnél, a creepen pedig jóval gyorsabbak. Úgy döntöttük, hogy infestoroknak normális sebességük legyen a creep nélkül, hogy könnyebben lehessen őket elkapni.

  • Spore Crawler
    • A begyökerezés ideje felére (12-ről 6-ra) csökkent.

Légi egységeken alapuló stratégiákat gyakran használják a zerg ellen, mivel zergnél légvédelmi egységeket később tud kihozni. Ezért, van értelme megcsinálni, hogy a spore crawlerek mozgékonyabbak légvédelmi épületek legyenek a többi fajéhoz képest. Nem bánjuk, ha a zerg egyáltalán nem készült föl, akkor veszítsen. Viszont, nekünk nem tetszett, ha a zerg felkészült, de spore crawlerek egy kicsit rossz pozícióban voltak, akkor void rayek, pheoniex és bansheek nagy károkat okozhattak. Ezért döntöttük ez a változtatás mellett, hogy kicsit könnyebb legyen védekezni ilyen fajta támadások ellen, főleg ha már csináltunk pár spore crawlert.

Csak mellékesen megjegyzünk, hogy nem gondolunk ugyanezt a spine crawlerekkel kapcsolatban, mivel zergnek rengeteg fajta egysége van föld ellen már a játék elején spine crawlerekkel együtt.

Mint mindig, örömmel hallgatjuk a játékosok véleményét, és várjuk építő jellegű kritikát. Mint minden más balance változtatást, ezeket is gondosan, figyelmesen csináltuk, hogy biztosítsuk a jó játék élményt minden szinten.

Forrás:


Comments (51)

  • Rayman

    |

    Válasz Zwiebel #47 üzenetére:
    Mar bocs, de hogy lehet elveszteni az osszes pylont, anelkul, h ne veszitsel mar? A pylonok a te bazisodba vannak/voltak, a z sereggel egyutt, es te meg ezutan is nyerni akarsz? 🙂

    Reply

Leave a comment

You must be logged in to post a comment.