Tegnap (2008.10.10) a starcraft-sourge tagjai ebéd közben fontos információkat tudtak meg Dustin Browdertől a replayek és a Battle.net 2.0-val kapcsolatban, amit Velral amilyen gyorsan csak tudta le is fordította nekünk:
A Single Player általi megközelítés nem készíti fel a játékost a multiplayer-re. Dustin megemlítette, hogy egy fejlesztő összerakott egy pályát, ahol különböző szituációkban használhatod az egységeidet, hogy fejleszd a mikró képességedet. Hasonlóan a Starcraft-hoz, ahol voltak pályák, hogy 10 Marine-nal rendelkeztél, és szükség volt mindegyikre, hogy leszedj egy Lurker-t, de az egyetlen megoldási mód erre, hogy egy Stim Pack-elt Marine-t előre-hátra mozgattad , így a Lurker nem tudta megölni. Addig a többi Marine megölte a Lurker-t anélkül, hogy bajuk esett volna. Hogy lesznek-e ilyen térképek a Starcraft 2-vel egy csomagban, még nincs eldöntve.
A mineral megosztás se került ki teljesen a képből, igazából ajánlottam egy megoldást az egyensúly megőrzésének problémája miatt, ami ezzel a sajátossággal járna: A javaslatom az volt, hogy egy százalék alapú büntetés legyen a közös mineral-ra. Például, ha játék épp most kezdődött, és át akarom adni a mineraljaim a csapattársamnak, ez kiegyensúlyozatlan lenne, mert mire megtudnád, már lenne Dark Templar-ja, vagy más magasabb tier-ű egysége. Még akkor is ha egy játékas lenne ettől erős, kiegyensúlyozatlan és rövid lenne a játék. Egyébként, ahhoz, hogy adjak a csapattársnak 75 mineral-t, az nekem valóságban 100-at kellene adnom neki (25%-os büntetés), akkor kiegyensúlyozná az előnyt, mert nehezebb lenne masszívan ellátni a csapattársat minerallal. Ez a késői játékban is működne, mert minél többet adsz át, annál többet vesztesz. Dustin-nak tetszett az ötlet, és minden bizonnyal felhozza az elkövetkező megbeszélésen, de ha a mechanizmust nem lehet egyszerre tökéletesíteni és egyszerűvé tenni, akkor nem kerül be a játékba.
Voice Chat: egy olyan dolog, ami meg lett említve hogy lesz a Starcraft 2-höz. Dustin megemlítette, hogy még nem tiszta, hogy megkapjuk-e ezt a tulajdonságot. Azt fejtegette, hogy klienssel rendelkezni a játékban miért, hogyan probléma (a wow-ot használva példaként) különösen ha egy csapatban vagy, amin rá vagy utalva a társaidra, és hirtelen teljesen eltűnnek. Amikor Ventrillo-t használsz, és lefagy a játék, tudod közölni a többiekkel, mi történt. Ha egy játék chat-et használsz, az már problémás lesz. Egyébként gondolj bele, a Battle.net megállítaná a játékot, mint amikor kijelentkezel, tehát a csapattársaid tudnák, mi történik.
Megerősítésre került, hogy már egy jelentős tech tree változtatás került a Zerg-hez, amit a BlizzCon alatti játékverzióban még nem láthatunk. A jelenlegi verzió durván 2-3 hetes.
Van egy vita a fejlesztő csapat tagjai között különböző módokról, amikkel növelhető játékosok szakértelme és teljesítménye. Amíg néhány ilyen ötlet visszatér a pályákhoz, amit korábban említettem, olyan megoldások után néznek, mint a továbbfejlesztett pontozás amit a játék végén látsz, a lehetőség az eredményeid összehasonlítására a korábbiakkal. A pontozás tovább lett fejlesztve az APM-el (Actions Per Minute, azaz percenkénti cselekvések száma) és más hasznos statisztikákkal.
Van néhány egység a Starcraft 2-ben, ami nem feltétlenül az 1 az 1 elleni játékhoz lett tervezve. Ameddig nem lehetséges addig nem szükséges. A Mothership, ahogy Dustin mondja inkább egy 2v2 egység, mert több mint egy drága támogató egység, mivel nehéz lesz ennyi nyersanyagot rászánni egy 1v1 meccsen.
A versenyképes játék nagy aspektusa a Starcraft 2-nek, mindig is az volt. Tehát a replay-ek és a megfigyelés lehetősége nagyon fontosak. A replay-ek valóban rendelkezni fognak visszatekerési lehetőséggel a jövőben, vagy úgy lesz, hogy bármelyik pontra kattinthatsz, amire szeretnél, vagy visszatekerési pontok lesznek (25%, 50%, 75% a videón keresztül). Valamint megerősítette, hogy láthatod hogy a játékos mire kattint éppen (nem teljes egérmozgásokat) , továbbá statisztikát az egyes játékosok által éppen birtokolt egységekről (pl. 1-es játékosnak 12 Marine-ja van, a 2-esnek meg 5 Zealot-ja – ez egy döntetlen, ami az egységszámot illeti) , a különböző játékosok APM-jével együtt. A fejlesztő csapatnak rengeteg ötlete van amit a replayekhez hozzátennének, mint a csatolható kommentár.
Dustin úgyszintén megemlítette, hogy a mérkőzés készítése egy hatalmas aspektusa az online játéktapasztalatnak, és óvatosan lesz tervezve, hogy a lehető legjobb legyen.
Forrás:
starcraft-source.com