Starcraft 2 Fan Site QnA sorozatok – Team LIQUID + kék infok

L4.ZsukoV . Hírek 924

images4A vihar előtti csönd ismét félbe szakkadt és megkezdődtek a kék info áradatok, ami nagyon jó is, mert durván 4 hónapon belül ismét Blizzcon lesz. Persze azelőtt várhatóan 1 vagy akár 2 hónapig is síri csönd várható a fejlesztő csapat részéről, amikor ismét uborkaszezonról fogunk nyilatkozni, de ugye éljünk a mának! Szóval kezdetnek lássuk a kis kék infokat és utána pedig a Team Liquid csapat bombasztikus kérdéseire kapott válaszokat:

  • Mint már tudjátok nagyrészt vagy mindenki, hogy eddig 5 darab erősségű AI van a multiplayer részbe bele integrálva. (Beginner –> Easy –> Medium –> Hard –> Insane)
  • Összesen eddig 9 különböző szín van a játékosoknak. (Pedig nem úgy tervezték, hogy akár 12 játékos is képes lesz egyszerre játszani? 🙂 )
  • Gondolom voltak néhányak, akiknek feltűnt, hogy egy bizonyos TYU nevű fickó kilépett a játék közepén. Nos ő egy bizonyos társproducer, ami nem fantasztikus? 🙂
  • Mint láthattátok az Infestor már nem képes Terran vagy Protoss épületeket megfertőzni helyette megkapta a “Spawn Infected Terrans” képességet, ami használatkor 5 db tojást lerak, amiből 5 db infested terran marine kell ki. Fontos tudni, hogy miközben a tojásban készülődnek a megfertőzött terran unitok, addig nem lehet a tojásokat kijelölni, amíg azok ki nem kelnek. (Magyarul nem lehet elpusztítani a tojásokat…)

Következzék hát a Team Liquid QnA-ja, amiért külön köszönet jár Cho-nak, hogy a tegnapi késői kérésem ellenére igen gyorsan és percízen lefordította nekünk: 😉

    1,
    Q: Hogy áll jelenleg a játékegyensúly és milyen problémák adódtak ezzel kapcsolatban?

    A:.Az egyik ilyen alkotói probléma jelenleg a Dark Pylon energiafelhasználásával kapcsolatos, mely jelenleg nem hoz elég kihívást a játékmenetbe. A Terran játékosoknak minden alkalommal egyértelműen el kell dönteniük, hogy a Muleokat idézik-e meg vagy összevárják az energiát egy ComSat scanre. Hasonló a helyzet a Zerg egységeknél is, hiszen a Queen energiáját gondosan el kell tudni osztani a creep kiterjesztése, a több lárva idézés és a bázis védelem közt. Ezzel szemben jelnelg a Dark Pylonok, viszonylag olcsón, 150 ásványért idézhetők, hatósugarukba, mint a rendes pylonoknál, lehet építeni, unitokat gyártani (warp-in), eltüntetik az egységeket, újratölthetik a caster egységek manáját és makro szinten segítik a játékos gazdaságát a probe gyorsító képességükkel. 

    2,
    Q: Azáltal, hogy alacsonyabb fejlettségi szinten is elérhetővé válnak az olyan tömeges csapatszállító mechanizmusok mint a phase prism vagy a nydus canal, egyre inkább szükségessé válnak az ezekre adott gyors és gyilkos csapások és az ezekhez tartozó képességek. Azonban azáltal, hogy kikerültek a játékból az olyan jellegű egységek, mint pl.: a zergeknél a scourge, a Blizzard úgy látszik szembe megy ezzel az elképzeléssel. Azokban az SC2-es meccsekben melyeket módomban állt eddig lejátszani egyértelműen megnyílvánult az a probléma, hogy ki voltam téve egy bizonyos típusú letámadásnak/ támadás típusnak melyet már jó előre láttam, úgy hogy azt nem állt módomban hatékonyan megelőzni. Így például nem volt olyan hatékony képességem, amellyel gyorsan megölhettem volna egy-egy nomadot (lásd: nighthawk) vagy épp observert, hogy kiiktassam a láthatatlanság érzékelést, vagy egy medivac dropshipet vagy épp phase prism-t mielőtt újabb tucat egységet hozott volna a csatatérre. Mi a Blizzard álláspontja ezzel kapcsolatban illetve hogy tervezi meggátolni, hogy a játékmenet tisztán válaszreakció alapú legyen?

    A. Valóban igaz, hogy a StarCraft 2 ben minden faj sokkal mozgékonyabb lett az eredeti StarCrafthoz képest. Az így fellépő veszélyek miatt a játéktér átlátása, a felderítés még inkább kulcsfontosságú része lett a játékmenetnek, ugyanúgy, mint az épületek megfelelő elhelyezése a védekezésben. Az eredeti játékhoz képest az observerek előbb érhetőek el. A missile turretek fejleszthetőek, hogy nagyobb hatótávuk és sebzésük legyen. A sensor towerek hamar értesítenek az esetleges támadásokról. Továbbá, a zergek védelme mozgatható, így jobban tudnak alkalmazkodni az esetleges veszélyekhez.

    Magasabb szinten nézve, egy RTS mindig tartalmaz reakciós játékmenetet, bár egyes esetekben lehetőség van megelőző módon reagálni, ezzel kényszerítve az ellent minduntalan újabb válaszlépésre. Ezek az újabb felderítési és védekezési módok segítik a játékosokat hogy hatékonyan tudjanak reagálni az ellenfél támadási szándékára. Igaz, hogy ezeknek az új mechanizmusoknak köszönhetően többször kell majd pl.: a munkásokat kihúzni a bajból, de ugyanakkor jó védelemmel és az olyan új képességekkel mint a Queen razor swarmja, a warp-in és a többi, nagy veszteségeket lehet okozni a támadó fél számára is.
    3,
    Q: A StraCraftban vannak bizonyos határ szintek, amelytől kezdve egy adott egység lényegesen jobban szerepel egy másik egység ellen. Ilyen például, hogy a +1 attack fejlesztésű zealot 3 ütés helyett 2 vel öli a zerglinget, a +1 páncél fejlesztésű marine 3 lurker ütést bír ki 2 helyett, stb. Ezek a dolgok egy újabb réteggel bővítik a játék mélységét, azáltal, hogy a fejlesztések kulcsfontosságú részt vállalnak az adott stratégiákban. Léteznek ezek a határok a StarCraft 2 ben is, illetve gondoltak e rájuk a fejlesztők a játék készítése közben?

    A: Bár nem szeretnénk túl sok ilyen egyértelmű kapcsolatot létrehozni, néha mégis szükségesnek véltük az ilyen egyensúlyi pontok megalkotását.
    Például:

1. A zealot- zergling kapcsolat még mindig fennáll
2. A roach vs. Zergling esetén is van ilyen: +1 attackkal a roach 3 ütés helyett 2 vel öli a zerglinget (ezt később ellensúlyozza a +1 armor a zerglingnek)
3. A reaperek fejlesztése kifizetődőbb, mint más egységeké, hiszen az ő sebzésük 4+4 dmg és +2 sebzést kapnak támadásonként egy szintnyi fejlesztéssel, mivel kétszer lőnek (ez 25%os növekedés az átlagos 10%hoz képest)
4. A marineokat a banelingek 1 ütésből megölik, de 2 ütés kell, ha már a pajzsuk ki van fejlesztve
5. A marauderek még épp nem aktiválják az immortalok sebzésfelfogó pajzsát ( ezáltal hatékony ellenszereik a játék kezdeti szakaszában), de ahogy mindkét fél fejleszt, ez a határ egyre inkább elmosódik, és az előny áttolódik az immortalok javára ( +3as pajzsfejlesztéssel az immortalok jelenleg 7et sebződnek lövésenként)
6. A colossusok 1 lövéssel ölik a marineokat, amíg azok páncélt vagy pajzsot nem kapnak, azután 2 lövés kell nekik.

    4,
    Q: Az eredeti StarCraftban a fejlesztések különböző mértékben változtattak meg egy-egy adott egységet így például a zergling 60%os támadási sebesség növekedést kapott egy fejlesztéstől, míg például a dragoonok hatótávja csak 30%kal nőtt egy fejlesztéstől. Ezzel szemben a Warcraft 3 ban a fejlesztések százalékos hatása nagyjából azonos volt szintenként minden egységre. A StarCraft 2 ben melyik módszer lesz alkalmazva?

    A: A StarCraft 2 az eredeti StarCrafthoz hasonló fejlesztési rendszert fog használni. Az új fejlesztések közül sok már-már szinte új egységet csinál egy alap egységből. Így például a játék elején a Stalkerek jó microval könnyedén levadásszák a Zealotokat anélkül, hogy azok meg tudnák őket sebesíteni.A Zealotok charge fejlesztése után azonban azok könnyedén utólérik és széttépik a Stalkereket. Ehhez hasonlóan, a Stalkerek a blink képesség kifejlesztése után jó micróval és a terep kihasználásával ismét előnybe kerülnek a Zealotokkal szemben. Vagy mint ahogy az látható volt az eredeti játékban, a Zerglingek is sokkal halálosabb egységgé válnak a támadási sebesség fejlesztés után. Látható tehát, hogy igyekeztünk úgy alakítani a fejlesztéseket, hogy azok időről időre megváltoztassák a játék egyensúlyi helyzetét, ezáltal újabb és újabb harci helyzeteket teremtve.
     

    5,
    Q: I A StarCraftban, akárcsak a WC3ban, lehetőség volt a lövések kikerülésére a dropshipek/zeppelinek használatával, vagy a helyváltoztató varázslatokkal (pl.: blink) vagy akár csak szimplán kellő gyorsasággal (pl.: elfutni a lurker tüskéi elől mielőtt odaérne)
    Lehetőség lesz a lövedékek (különösen a lurker tüskéinek) kikerülésére a SC2ben is?

    A: Igen, bizonyos lövedékek/képességek kikerülhetőek lesznek, ilyenek például a Psi vihar, a lurker tüskéi, az atomok illetve a Nighthawk nemrég bevezetett Hunter Seeker rakétái.

    6,
    Q: A besüllyeztett supply depot-k különböznek más módon is a sima supply depot-któl azon túl, hogy át lehet felettük haladni? Pl.: kell a detector a látásukhoz/támadhatóságukhoz, ugyanannyi-e az életük/páncéljuk, kevesebbet adnak e a tartalékhoz, mint a nem besüllyeztett verzió? Van e más előnye annak, hogy a supply depot nincs besüllyeztve, a blokkolási funkción túl? (szerk.: ez a kérdés most tényleg komoly?)

    A: Az egyetlen különbség a besüllyeztett és nem besüllyeztett supply depot között, hogy az előbbi felett áthaladhatnak az egységek.

    Map Editor Kérdések

    7,
    Q: Lehetőség van körbeérő pályák készítésére? Értve ezalatt, hogy a pálya jobb széle „visszahajlik” a pálya bal szélére, ezáltal egy gömb teret létrehozva?

    A:
    Igen, van lehetőség arra, hogy az egységek ilyen módon közlekedjenek egyik oldalról a másikra, azonban a kódolás jelenleg nem teszi lehetővé, hogy ilyen módon tüzeljenek is.

    8,
    Q: Sokszor hallottuk már, hogy a map editor szinte mindenre képes, de igaz ez a véletlenszerű kezdőpontú mapok esetében is? Lehetőség lesz az adott pályához tulajdonságként hozzárendelni bizonyos sajátságokat, mint például különböző terepek (lassító, időnként sebző, energia töltő), portálok vagy hidak, hogy azután azok véletlenszerűen kerüljenek a mapon elhelyezésre?

    A: Igen, lesz lehetőség ilyen jellegű „speciális területek” létrehozására, azonban ezeket valószínüleg láthatatlan objektumok elhelyezésével lehet majd megvalósítani sem mint adott textúrákhoz való hozzárendeléssel.

    9,
    Q: Ha van, milyen funkciója van az F2-F3-F4 gomboknak jelenleg az SC2ben? Gondoltatok arra, hogy a további F5-6-7-8 gombokhoz „adott területre ugrás” gyorsparancsot rendeljetek? (szerk.: ha jól értem,hogy mit takar a „location hotkey” akkor pl.: hogy nyomd meg az f5öt ha a fenti mineral fieldet akarod látni stb.)

    A: Még dolgozunk ezen a kérdésen és értesítjük a közösséget ha a gombok funkciói már eldőltek.

    10,
    Q: A megfigyelőknek illetve a visszajátszásoknál lesz lehetőség arra, hogy a kiválasztott játékos nézőpontjából figyeljük az eseményeket, nem csak azt látva, hogy épp mit jelöl ki, hanem azt is folyamatosan követve, hogy ő mit néz éppen?

    A: Igen, bármelyik játékos nézőpontjából lesz lehetőség a nézelődésre.

    11,
    Q: Lesz lehetőség a map inditása utáni csatlakozásra (mint megfigyelő) illetve a megfigyelők (vagy azok akik a ping funkcióval élnek vissza) kirúgására a pályáról?

    A: Nem, nem lehetséges a map indítása után csatlakozni, azt azonban még nem döntöttük el, hogy ki és hogyan bánhat, valamint kinek lesz joga kitenni a megfigyelőket a játékból.

– Adás vége –

Forrás:


Comments (29)

  • Promie Motz

    |

    Végre egy szép adag megválaszolt kérdés, Woot! 😛

    Reply

  • Promie Motz

    |

    Az első 4-5 kérdés tényleg jó és fontos, na a többi az már a megszokott szint 😛

    Reply

  • JaReL

    |

    A 2. kérdésnél szerintem félre lett fordítva valami, mert az Observer előrébb került a tech-treen, nem pedig “később érhető el”… De egyébként remek fordítás! Thx, woot! 😉

    Reply

  • KennyGTP

    |

    “Igen, bizonyos lövedékek/képességek kikerülhetőek lesznek, ilyenek például a Psi vihar, a lurker tüskéi, az atomok illetve a Nighthawk nemrég bevezetett Hunter Seeker rakétái.”

    Ha kikerülhető a Hunter Seeker Missles akkor miért követte a menekülő Roach-okat a rakéta (a BR2-ben)??? :S

    Reply

  • Cho

    |

    @ Jarael: Ez mennyire biztos, hogy előrébb került? az volt írva, h “got lower on the tech tree” ami nálam azt jelenti, hogy a blizzardos sémát követve ami fent van az a hamarabb elérhető, ami lent az később. A korábban látott Tech tree alapján is elég alul van (gateway–> cybernetics core–>robotics facility, azt nem tudom, hogy a null circuit kell e még), valamint azok után, hogy a múltkor ki lett taglalva, hogy az overlordok sem látnak már láthatatlant, pont azért, hogy ne legyen hamar detektoruk, én úgy gondoltam, hogy hátrább került. Ha mégsem így lenne, elnézést, a felelősség az enyém.

    @KennyGTP: szerintem a hunter seeker bár követi az adott unitot, adott x időn belül felrobban, így esetleg lehetséges lehet lehagyni, ha elég gyors a unit. De ez csak feltevés a részemről, nincs megtámogatva semmilyen ténnyel.

    Reply

  • Cho

    |

    U.i.: elnézést, rosszul írtam a nicked JaReL, nem Jarael

    Reply

  • JaReL

    |

    Válasz Cho #5 üzenetére:
    Az eredeti angol szövegben a 2-es kérdés így kezdődik: “The new lower tier availability of mass mobility…”. Ezt “Azáltal, hogy alacsonyabb fejlettségi szinten is…”-nek fordítottad. Méghozzá szerintem jól! 🙂

    Később viszont a hasonló kifejezést: “Observers are now lower on the tech tree…” már “az observerek később érhetőek el”-nek fordítottad…

    Egyrészt ezért sántít nekem a dolog, másrészt meg azért, mert a kérdés éppen az volt, hogy hogyan védekezhetünk az új gyors mobil egységek ellen, hogyan akadályozhatjuk meg, hogy lenyomjanak az ilyen támadások? Erre a válasz az, hogy a felderítés a lényeg. Majd példákat hoz, hogy a MT hatótáv fejleszthető meg keményebb, meg hogy a zerg védelem mozgatható, ami mind pozitív dolog, előnyünkre válik… Akkor nem logikus, hogy az Obs is pozitív irányba lett fejlesztve…?

    Egyébként pont itt a válasz: “gateway–> cybernetics core–>robotics facility”. Az SC1-ben még ott volt az Observatory is. Lényeg: az SC1-hez képest az Observer lejjebb/előrébb/korábbra került a tech-treen…

    Szerintem legalábbis…

    Nick miatt no problem… 😉

    Reply

  • aarchie

    |

    Lower tech trees dolog azt jelenti, hogy hogy nem tier 3as hanem tier2es, tehát korábban, kevesebb épületszükséglettel lehet építeni. Jelen esetben Gateway, Cibernetic Core, Robotics Facility. És nem, nem úgy érti, mint a várkráftban hogy naaagytüzlabda a monitor alján volt, amikor a talentfát nézted.

    Reply

  • Raymond

    |

    “Mint láthattátok az Infestor már nem képes Terran vagy Protoss épületeket megfertőzni helyette megkapta a “Spawn Infected Terrans” képességet, ami használatkor 5 db tojást lerak, amiből 5 db infested terran marine kell ki. Fontos tudni, hogy miközben a tojásban készülődnek a megfertőzött terran unitok, addig nem lehet a tojásokat kijelölni, amíg azok ki nem kelnek. (Magyarul nem lehet elpusztítani a tojásokat…)”
    Ezek meddig elnek? Olyanok lesznek e mint a broodlingek voltak, hogy ido utan veguk, vagy rendesen hp szerint? Es eleg imbanak tunik nekem, hogy nem lehet tamadni, mig ki nem kelltek.

    Reply

  • Strogg

    |

    Na, ez egy nagyon fasza Q&A volt! WOOT!

    Reply

  • Strogg

    |

    “Mint már tudjátok nagyrészt vagy mindenki, hogy eddig 5 darab erősségű AI van a multiplayer részbe bele integrálva. (Beginner –> Easy –> Medium –> Hard –> Insane)”

    A multiplayerben hogyan lesznek szintek? 😀 Nem szőrszálhasogatásnak írom, de ezt muszáj volt 🙂

    Reply

  • L4.ZsukoV

    |

    Válasz JaReL #3 üzenetére: Elnézést a kellemetlenségekért, met ezt Cho meg is kérdezte tőlem csak mivel arra gondoltunk, hogy a Blizzard korábbi játékainak tech tree-je föntről lefelé halad, ezért feltételeztük ezt az elképzelést, de logikusan nézve viszont tényleg így van ahogy mondtad. So sorry…

    Válasz Strogg #11 üzenetére: Nem tehetek róla ha ez az igazság:
    “It is not finalized yet, but we have 5 AI difficulty modes for multiplayer game – Beginner, Easy, Normal, Hard and Insane. ” 🙂

    Reply

  • Laczko

    |

    Sziasztok! 1000éve nem jártam már erre!

    Először is köszi a fordítást! Végre ennek a kérdés-válasz kötegnek volt értelme is, nemcsak a kismilliószor megtárgyalt dolgokat rágták át megint!
    Viszont a fantasztikus infested marine a tojásból dolgot még mindig erőltetik! Harmatgyenge egy ötlet nemigaz, hogy máshogy nem lehetne megoldani! Ennyi erővel carrier is kikelhetne abból a rohadt tojásból!

    De sebaj, minden egyes nappal közelebb vagyunk a megjelenéshez!!:D

    Reply

  • JaReL

    |

    Válasz Strogg #11 üzenetére:
    Szerintem itt arról van szó, hogy ha 5en a haverokkal akartok tolni egy 3v3 multi meccset, akkor hatodiknak kell egy gépjátékos is, akinek kiválaszthatod a szintjét…

    Reply

  • Strogg

    |

    Igen, erre én is gondoltam, de akkor is kicsit fura a megfogalmazás 🙂

    Reply

  • Crafty_FOX

    |

    “Beginner –> Easy –> Medium –> Hard –> Insane”

    Évek óta mindig ezek a fokozatok vannak. na jó ez tényleg részlet kérdés de anno még volt fantázia. Az idősebbek emlékezhetnek az ilyenekre mint “insomnia” vagy “extracrispy” hogy két fantáziadúsabbat említsek.

    8. “Sokszor hallottuk már, hogy a map editor szinte mindenre…..”
    Volt ilyen a w3 editorban is már igaz csak doodadokkal de azért láttam pár trigger mestert akik rnd terraint is heggesztettek.

    7 “Lehetőség van körbeérő pályák készítésére?”
    Asszem 8-9 éve kb hogy a bullfrog a popsi3 ba berakta ezt a feature-t 😀

    #9 Raymond
    Nem imbák, legalábbis nem ezért. A tojás mód a támadót védi és nem a védekezőt, tudnillik instant jöhetnének belőlle infested terranok és akkor nem lenne reakciós idő. Tökmindegy, hogy sebezhetetlenek az energia kiment rá és ha elhuzod a sereged (pont mint a br2ben) akkor csak rajta vesztett a tag. A tojások pedig nyilván azért sebezhetetlenek mert ha már reakciós timer-el van súlytva ez a “spell” akkor legalább ne jelentsen extra támadási felületet. Mert ha jobban meggondolod már az is hátrány önmagában hogy láthatatlanul bekuszik a föld alatt az infestor, és támadásnál van egy delay (amig az infested cuccok tojás modban vannak) ami alatt mentheted a szedőket meg hozhatsz oda erősítést. A hunter seeker is valószínűleg azért lassú hogy legyen reakció idő.

    A reakció idő kapcsán, ugye kérdeztek team liquidék is, én úgy látom ez ta kérdést, hogy a játékmenetnek használ hogy nincsennek isntagib megoldások, ugyanakkor az adrenalinnak nem. Szerintem (és persze lehet rosszul gondolom) de ezek a megoldások valahol kissé chesee jeleggel játszottak, s ezért is döntött úgy a blizz hogy kiszűri őket. Végülis el kellett dönteniük, hogy mi a nagyobb öröm egy játékosnak, ha egy jól sikerült hadmozdulattal egycsapásra megnyeri a játékot, avagy hogyha keményebb küzdelemben vivja ki a győzelmet. A másik részről pedig, mi a kevésbé frusztrálóbb egy játékosnak, az ha 1 sec alatt eltűnik a serege valami instagib megoldás miatt, vagy hogyha legalább áttekinthető harcban tudatosul benne, hogy ez ta csatátő veszíti.
    Ezzel szemben természetesen hagytak benne pár ilyen megoldást is (pl baneling), hiszen ezek hozzá tartoznak az sc pörgős játékmenetéhez.

    Reply

  • mojze4e

    |

    Lehet h én vok a hülye de szerintem az infested marine-hoz elöször kéne egy rendes marine is nem ? nem csak úgy a semmiböl elöjön… de akkor már vmi más zerg egység jöhetne ami ott fejlödne ki és olyan mint a marine…

    Reply

  • 84Noname

    |

    őőő…nem teljesen tudom mi az az instagib, de gondolom scourge, baneling, reaver meg hasonló unitokról van szó…
    Sztem ezekre szükség van. Megköveteli a koncentrálást… Ilyen szempotnból lehet biztosítani a fajok játékstílusbeli különbözőségét. Nem mindegy, h kinek mekkora veszteséget tud okozni a figyelmetlenség.

    A colossus igencsak bedurvult… marine-t 1 lövésből öli up nélkül. Az scv sem lehet sokkal több hit akkor. Igy első hallásra a biózás instant los lesz a t részéről. Nameg fincsi kis harassunit les,. amilyennek ugye először lett tervezve… Remélem így marad.

    Az infested terran nekem is nagyon sántít, akkor már kelen ki belőle rendes zerg unit. Játékmechanikailag semmi nem váltona, viszont kicsit ésszerűbb lenne. Kicsit fura lenne p ellen 5 inf terrát előhúzni a map a puszta közepén. Honnét a rákból jön oda a servopáncél? A queen hajtogatta creepből?

    Reply

  • 84Noname

    |

    Különben van most stimm a marinoknál? Mert a scrác nem igen használta… (durci leszek, ha nem)

    Reply

  • Raymond

    |

    Jo de akkor most meddig el egy infested terran? Milyen tamadasa van, lo, vagy robban, vagy csak az agyadra megy(mondjuk nekem mar elege 😀 )
    A fejlesztett colossus meg a pajszos marinokat is egy lovesre oli?

    Reply

  • SzuL

    |

    Válasz Raymond #20 üzenetére:
    lő 🙂

    Reply

  • Cho

    |

    @Raymond: 3. kérdés 6.pontja, ott a válasz 🙂

    Reply

  • mojze4e

    |

    amugy benne volt BR2-ben is amikor a terran banshee-kkal elindul a bázisa felé és a zergnek nincsenek anti air cuccai.. viszont az infested marine-nak van puskája..

    Reply

  • Raymond

    |

    Jo jo, de ha maxra fel van tolva a colossus, akkor is kinyirja 1 tamadasra a marineokat? Persze a marine is maxra nyomva.

    Reply

  • aarchie

    |

    Ezt a Colossus 1 lövésből öli a marine-t honnan veszitek? inkább 3ból.
    Ez az infested terranos dolog meg nagyon eröltetett, igazi sefüle se farka. Egyáltalán nem vagyok egy RTSben az életszagú dolgok híve, de pl elég érdekes, hogy egy epikus zerg – protoss csata közepén, előbukkan pár hímestojás, amiből 4 másodperc múlva előbukkan szervópáncéllal a Marine…

    Reply

  • JaReL

    |

    Válasz aarchie #25 üzenetére:
    “Ezt a Colossus 1 lövésből öli a marine-t honnan veszitek?” -> 3-as kérdésre a választ ajánlom figyelmedbe… 😉

    Reply

  • ProfessorJ

    |

    #25 Az Infested Terran nem szervópáncélban fog rohangálni.Gondolom az meg sem fordult a fejedben, h nem csak Kerrigant, hanem több ezer szerencsétlen civilt és katonát, olvasztott magába a Raj, így sztem bőven van alapanyag, amiből tudnak Infested Terranokat mutálni.

    Reply

  • 84Noname

    |

    ööö…lehet…de izéé…fura akkor is…

    Egyébként a full upos marine-t biztos nem fogja megülni egy hitből a colossus, mivel a pajzs nem sima up, hanem asszem 30 hp-t ad… szóval onnan már minimum két hit. Inkább az az érdekes, h a maruder mennyitől hal 🙂 …

    Reply

  • Adun

    |

    Hát igaz hogy magába olvasztanak egy csomó civilt de azok aztán nem egy kis tojásból kellenek ki csak úgy a gépfegyverrel a kezükben. Nekem nagyon nem tetszik ez az új megoldás az infested Terranokkal kapcsolatban nem értem hogy miért nem lehet csak lazán megfertőzni egy főbb épületett (pl barack vagy egy comander) és akkor abból gyártani vagy ha már ilyet akkarnak akkor az lenne hogy ha katonákkal támadnak akkor lefröcsköli őket és akkor átalakúlnak infested terranokká vagy valami de nem ez.

    Reply

Leave a comment

You must be logged in to post a comment.