Starcraft 2 Mechanix – DPS

Westy . Cikkek 1770

Még két hete sem megy a béta, máris itt az első elemzés a játék mechanikájáról. Ez most a sebzésekről, a támadási sebességről és az armorról fog szólni.

A teszteket „Squishy.caliginous” készítette és tette közzé az észak amerikai fórumon, köszönet neki érte! ( Kicsit zavarban vagyok az új b.netes nevekkel,  így egyben hülyén néz ki, viszont nem tudom melyik az eredeti nick )

A következő táblázatok lényege az, hogy meghatározzuk az egyes egységek tényleges másodpercenkénti sebzését az attack speed számításával.

AS: Attack speed (támadási sebesség)

DPSv0: a kalkulált dps 0 armorral rendelkezők ellen (dps = damage per second = másodpercenként bevitt sebzés)

DPSV3: a kalkulált dps 3 armorral rendelkezők ellen (dps = damage per second = másodpercenként bevitt sebzés)

Az itt listázott sebzésekre már nem nagyon esnek módosítók (pontosabban csak a képességek sebzéscsökkentései stb.), úgyhogy bátran szemezgessetek belőle, érdekes következtetéseket lehet levonni. A fentebb említett úr amúgy úgy jutott az adatokhoz, hogy slower gyorsaságon végignézett 20-30 replayt és közben szorgosan jegyzetelt. Az adatok a tovább után.

(u.i:  a betűméret az ilyen pici marad, minden nemű változtatásra fúj a wordpress, úgyhogy a ctrl+egérgörgős megoldást ajánlom. )

Update: HP-val, pajzzsal, költéseggel kibővített táblázat erre!

 ----------

TERRAN:

 ----------

Name		Dmg		AS	DPSv0	DPSv3
SCV		5		2.6	1.9	0.8

Marine		6		1.5	4	2

Reaper		(4)x2		1.9	4.2	1

v. Light	(9)x2		1.9	9.5	6.3

v. Struct	30		3.5	8.6	7.7	

Marauder	10		2.5	4	2.8

v. Armor	20		2.5	8	6.8

Ghost		10		2.5	4	2.8

v. Light	20		2.5	8	6.8

Hellion		8		4	2	1.25		

v. Light	14		4	3.5	2.75

Tank		15		1.8	8.3	6.7

v. Armor	25		1.8	13.9	12.2

siege		60		5	12	11.4

Thor

v. ground	(45)x2		3.25	27.7	25.8

v. air		(10)x4		5	8	5.6

v. air(light)	(16)x4		5	12.8	10.4

Viking

v. ground	14		1.7	8.2	6.5

v. air		(10)x2		3.4	5.9	4.1

v. air (armor)	(14)x2		3.4	8.2	6.5

Banshee		(12)x2		2.15	11.2	8.4

Raven (turret)	8		1.4	5.7	3.6

Cruiser

v. ground	10		0.5	20	14

v. air		6		0.5	12	6


ZERG:



Drone		5		2.6	1.9	0.8

Zergling	5		1.2	4.2	1.7

Queen

v. ground	(4)x2		1.7	2.35	1.2

v. air		9		1.7	5.3	3.5

Roach		16		3.4	4.7	3.8

Spore Crawler	15		1.5	10	8

Spine Crawler	20		3.7	5.4	4.6

v. Armor	30		3.7	8.1	7.3

Infestor(IT)	5		1.5	3.3	1.3

Hydralisk	12		1.3	9.2	6.9

Mutalisk	9		2.6	3.5	2.3

Corruptor	12		3.2	3.75	2.8

v. massive	22		3.2	6.9	5.9

Ultralisk	18		1.4	12.9	10.7

v. Struct	60		2.8	21.4	20.4

*Broodlord	25		4.2	5.9	5.2

-broodlings	4		1	4	1


PROTOSS:

Probe		5		2.6	1.9	0.8

Zealot		(8)x2		2	8	5

Cannon		20		2.1	9.5	8.1

Stalker		8		2.4	3.3	2.1

v. Armor	14		2.4	5.8	4.6

Sentry		8		1.6	5	3.1

Immortal	20		2.4	8.3	6.8

v. Armor	50		2.4	20.8	19.6

D. Templar	45		2.9	15.5	14.5

Archon		25		3	8.3	7.3

v. Bio		35		3	11.7	10.7

Colossus	(23)x2		3.8	12.1	10.5

Phoenix		(5)x2		1.9	5.3	2.1

v. Light	(10)x2		1.9	10.5	7.4

Void Ray	2		1	2	0

 v.Armor	6		1	6	3

Beam 2		4		1	4	1

 v.Armor	12		1	12	9

Beam 3		8		1	8	5

 v.Armor	24		1	24	21

Carrier(int)	(5)x2		5	2	0.8

Mothership	(6)x6		3.8	9.5	4.7

Pár random gondolat a végére:

  • Bárki bármit mond, a Hydralisk akkor is majd’ dupla annyit sebez mint a Roach. (Bár szeirntem is gyengíteni kéne a roachot, de erről majd máskor)
  • A Mutalisk siralmasan produkál bármilyen más légi egységhez mérve. (Megvannak azért a maga előnyei)
  • Az Immortal valami szionyú nagy sebzést tol ki páncélozott egységekre! Majdnem akkorát mint a Void Ray max damage üzemmódban.
  • Az Archon és a Colossus közel ugyanakkorát sebeznek. (Jó hír az Archonnak, amit a replayekből ítélve kicsit kevesen használnak egyelőre.)

Starcraft Mechanix

Még két hete sem megy a béta, máris itt az első elemzés a játék mechanikájáról. Ez most a sebzésekről, a támadási sebességről és az armorról fog szólni.

A teszteket „Squishy.caliginous” készítette és tette közzé az észak amerikai fórumon, köszönet neki érte! ( Kicsit zavarban vagyok az új b.netes nevekkel,  így egyben hülyén néz ki, viszont nem tudom melyik az eredeti nick )

A következő táblázatok lényege az, hogy meghatározzuk az egyes egységek tényleges másodpercenkénti sebzését az attack speed számításával.

AS: Attack speed (támadási sebesség)

DPSv0: a kalkulált dps 0 armorral rendelkezők ellen (dps = damage per second = másodpercenként bevitt sebzés)

DPSV3: a kalkulált dps 3 armorral rendelkezők ellen (dps = damage per second = másodpercenként bevitt sebzés)

Az itt listázott sebzésekre már nem nagyon esnek módosítók (pontosabban csak a képességek sebzéscsökkentései stb.), úgyhogy bátran szemezgessetek belőle, érdekes következtetéseket lehet levonni. A fentebb említett úr amúgy úgy jutott az adatokhoz, hogy slower gyorsaságon végignézett 20-30 replayt és közben szorgosan jegyzetelt.

TERRAN:


Name           Dmg            AS      DPSv0   DPSv3


SCV 5              2.5     2       0.8

Marine 6              1.5     4       2

Reaper

v. Struct 30             3.5     8.6     7.7

Marauder 10             2.5     4       2.8

v. Armor 20             2.5     8       6.8

Ghost 10             2.5     4       2.8

v. Light 20             2.5     8       6.8

Hellion 8              4       2       1.25

v. Light 14              4       3.5     2.75

Tank 15             1.8     8.3     6.7

v. Armor 25             1.8     13.9    12.2

Sieged

Thor

v. Ground (45)x2         3.25    27.7    25.8

v. Air

Viking

v. Ground 14             1.7     8.2     6.5

v. Air

Banshee (12)x2         2.15    11.2    8.4

Raven (turret) 8              1.4     5.7     3.6

Cruiser 10             0.5     20      14

ZERG:

Name           Dmg            AS      DPSv0   DPSv3


Drone 5              2.5     2       0.8

Zergling 5              1.2     4.2     1.7

Queen (4)x2          1.7     2.35    1.2

v. Air

Infestor(IT) 5              1.5     3.3     1.3

Roach 16             3.4     4.7     3.8

Hydralisk 12             1.3     9.2     6.9

Mutalisk 9              2.6     3.5     2.3

Ultralisk

v. Struct 60             2.8     21.4    20.4

*Broodlord 4.2

broodlings                   ~0.5

*rate of broodling fire

PROTOSS:

Name           Dmg            AS      DPSv0   DPSv3


Probe 5              2.5     2       0.8

Zealot (8)x2          2       8       5

Stalker 8              2.4     3.3     2.1

v. Armor 14             2.4     5.8     4.6

Sentry 8              1.6     5       3.1

Immortal 20             2.4     8.3     6.8

v. Armor 50             2.4     20.8    19.6

D. Templar 45             2.9     15.5    14.5

Archon 25             3       8.3     7.3

v. Bio 35             3       11.7    10.7

Colossus (23)x2         3.8     12.1    10.5

Void Ray 2              1       2       0

v.Armor 6              1       6       3

Beam 2 4              1       4       1

v.Armor 12             1       12      9

Beam 3 8              1       8       5

v.Armor 24             1       24      21

Mothership (6)x6          3.8     9.5     4.7

TERRAN:

Name		Dmg		AS	DPSv0	DPSv3

SCV		5		2.6	1.9	0.8

Marine		6		1.5	4	2

Reaper		(4)x2		1.9	4.2	1

v. Light	(9)x2		1.9	9.5	6.3

v. Struct	30		3.5	8.6	7.7	

Marauder	10		2.5	4	2.8

v. Armor	20		2.5	8	6.8

Ghost		10		2.5	4	2.8

v. Light	20		2.5	8	6.8

Hellion		8		4	2	1.25		

v. Light	14		4	3.5	2.75

Tank		15		1.8	8.3	6.7

v. Armor	25		1.8	13.9	12.2

siege		60		5	12	11.4

Thor

v. ground	(45)x2		3.25	27.7	25.8

v. air		(10)x4		5	8	5.6

v. air(light)	(16)x4		5	12.8	10.4

Viking

v. ground	14		1.7	8.2	6.5

v. air		(10)x2		3.4	5.9	4.1

v. air (armor)	(14)x2		3.4	8.2	6.5

Banshee		(12)x2		2.15	11.2	8.4

Raven (turret)	8		1.4	5.7	3.6

Cruiser

v. ground	10		0.5	20	14

v. air		6		0.5	12	6

Comments (21)

  • aminemfoglalt

    |

    Szerintem az Archont nem véletlenűl használják kevesen, és ezen az se segít, ha papiron hasonló a sebzése a sokkal népszerűbb Colossushoz.

    Egyébként jól látszik, mekkora sebzést tol ki az ultralisk, ha eljön a hosszabb meccsek kora, akkor fontos szerepe lesz még.

    Azt lehet tudni, hogy pl zlingnél az ütési sebesség ug előtt vagy után nézendő?

    Egyébként érdekes adathalmaz, köszönjük, én biztos elrágódom még majd rajta. Hpkat nem lehetne hozzá toldani? meg armorokat? csak a teljesebb képért.

    Reply

  • sweeping

    |

    A mutalisk nem is produkálhat többet, így is vért izzadnak a protossok hogy counterelni tudják a mutaliskeket a játék elején.
    Későbbiekre pedig ott van a corruptor, lehet nem tűnik erősnek a statisztika alapján de nagyon aprítja a légi egységeket.
    A bc-k hullanak a corruptor flottáktól.

    Reply

  • Radon

    |

    Ez nagyon szép, de szerintem fölösleges. ugyis azért gyártassz hydralisket, mert levegőbe lő, és adott esetben azért nem gyártod, mert felet sebez tier 1re. A koreai repek alapján a megjelenés után pár hónappal mindenki ugyan azt az optimális tekket fogja követni, mint sc1ben volt.

    Reply

  • Westy

    |

    #4: Nagyon szomorúak lennénk mindnyájan, hogyha ennyiből állna a játék. 🙂

    Reply

  • butcher

    |

    Érdekes lenne még hozzávenni a gyártási árat/időt, illetve mozgási sebességet. Abból még lehetne pár okosságot látni 🙂

    Sőt, rá kéne szorozni ezekkel a számokkal az értékekre, és a kijött eredmény megközelítőleg mutatná melyik a legjobb egység.

    A képességekkel van egyedül gond, mert azt ki a franc állapítja meg hogy pl. psi strom mekkora szorzóval menjen 😀

    Reply

  • Westy

    |

    Hú, hát nézegetem majd a fórumokat, ha lesz még ilyen, vagy ehhez hasonló táblázat, akkor egybeforrasztom az új informácókkal, de azt nem ígérem, hogy begépelem ezeket az adatokat. 🙂

    Reply

  • BoneHeart

    |

    A mutalisk 100/100-ért még az Sc1-be is rohadt gyenge volt, de hülyének néztek mikor ezt mondtam.
    Akkor lehet nem vagyok egyedül 😀

    Reply

  • DrBala

    |

    Biztos elkerülte a figyelmemet, de mit jelent, hogy vs Armour? Azt tudom, hogy van egy-két egység, aminek alapban van armourja (lásd Roach), amit pl., az Immortal pikk-pakk szétszed. Egyedül akár többet is. Viszont a hydrát nem (alapban 0-as). Nah de ha fejlesztek egy pjazsot a Hydrának, akkor onnantól már az Immortal is nagyobbat lő rajta? Szóval valaki plz help.

    Reply

  • Radon

    |

    van olyan egység kategória, hogy armored. függetlenül az aktuális armorjától.

    Reply

  • Radon

    |

    legjobb egység? a starcraft ettől jó, hogy nincs ilyen, a helyzettől és az ellenfél egységeitől függ, melyik a jobb egység választás (minek mi a countere). pl gyenge, de drága mutaliskekkel is nyerhetsz, ha bedarálod a munkásait.

    Reply

  • butcher

    |

    Válasz Radon #11 üzenetére:
    Azért írtam hogy relative 🙂

    Reply

  • Westy

    |

    #8: Nem. Ez az eredeti cikkben benne volt, de kivettem, mert azt hittem érthető .)
    A lényeg az, hogy attól, hogy fejleszted egy egység armorját, nem fog megugrani az alap kategóra. Szóval aki eddig light armoros volt, nem lesz heavy armoros, csak a sebzésből levont szám nő meg.

    Reply

  • butcher

    |

    Válasz Chob #10 üzenetére:
    Jaj ez kurvanagyot ütött x_X

    Reply

  • GeryGTK

    |

    Válasz Westy #4 üzenetére: Te tt a saját üzidre írtál ?:D
    #7 BoneHeart: a muta 100/100ért örök alapegység marad és habár 1-2vel nem csinálsz semmit, de ált. mass mutát használva elég erős és itt sc2 ben mivel nincs valk.,corsair…
    #8 DrBala az armouros egységekről még én sem hallottam.. az valami spec lehet. 🙂

    Reply

  • Crafty_FOX

    |

    Szerintem az a lényeg hogy lehet bogarászni a számokat rengeteg relációt felállítani rengeteg számítást elvégezni lehet midneből táblázatot csinálni stb stb néha jól is jöhet nem azért mondom de…. az az igazság hogy ez csak theory craft, vannak dolgok amik gyengének tűnnek mégis bevállnak mások erősek lennének még se jönnek be. Lehet számolgatni de úgyis az egyéni tapasztalatod fogja meghatározni az attitűdödet 1-1 unithoz. Pl valaki fentebb említette a képességeket, amiket elég nehéz számszerüsíteni, adott helyzetben egy bénítás vagy egy láthatlanság priceless.

    Szóval a számok midneképpen csak balance technikailag érdekesek ezügyben egyébként meg midneki a tapasztalataira meg a megérzéseire támaszkodik.
    Pl a diablo vagy hasonszőrű társai inkább számolgatós, ott ugyanis nicns esélyed előre kipróbálni hogyha lvl 90 leszel hogy fog szuperálni 1-1 skill, viszont elég sok idő megépíteni egy karaktert hogy sajnáld rá az időt kipróbálni. ezért marad az hogy számolgatsz összevissza próbálsz midnent figyelembe venn, aztán terv szerint előállítod az eredményt. Rá érsz leosztan ia skilleket nem kell sietni ráérsz átgondolni a struktúrát.
    Viszont az sc világa nem ilyen, villám gyorsan counterelni kell és nem számítások alapján fogod hanem lesznek tapasztalataid a különböző helyzetekre és ezeket alapul véve reagálsz majd. (szóval a sűrített logikádat használod a tapasztalataidat)
    Ettől fügetlenül hasznos számok lehetnek főleg eleinte amikor még nem érted, hogy ez vagy az miért hullott el annyira vagy miért zuzta be az ellenfelet oylan gyorsan.

    Reply

  • DrBala

    |

    Köszi a helpet!

    Hol tudom megnézni, hogy a unitok milyen kategóriával rendelkeznek? A sima SC-re emlékszem, de a 2-t nem vágom.

    Reply

  • butcher

    |

    Ahah update-elt linken zergling dps/cost-ja wahaha 😀

    Reply

  • 84Noname

    |

    Az upokról lenne jó egy ilyen táblázat…, hogy mennyivel kell kevesebb hit egy lingnek, ha van zealot ütés up… stb…
    Abból kiderülne, h mit mikor érdemes upolni. Mert most ugye érzésre mindenki a bw-s upolást csinálja szerintem. P-nél először az ütés és a pajzs később az energiapajzsot meg a végén, vagy abszolute nem is… érdemesebb e az up elkészültéig várni a támadással vagy a storm után induljak csak…
    Ezt a dps-t még leoszhatnánk az árral is…és akkor egész jó unithasznossági mutatót kapnánk 🙂 pláne ha még a hp-jével is beszoroznánk.. 😀 végül 2 Pi -edikre emelnénk…

    Reply

  • Brebbia

    |

    Zergre nem mondok smemit, mert szerintem sokat kell még rajta változtatni, elég félkész néhány egységük.

    Tossnál zavart a colossus/archon azonos funkciója, pontosabban előbbi mindenben jobb (cliffwalk, siege range, jobb AoE, jobb sebzés) és alig kerül többe. Bár HT-ből gyártva mineralban azért olcsóbb az archon, de szerintem ez bőven nem kompenzál. Szerintem meg fogják növelni a range-ét és AoE sugarát, így hatékony lehet mass light légi egységek és főleg zerg air ellen (most a 2-es rangével egy vicc).

    Immortalt nem értam, miért emelitek ki, ez egy extrém hard counter, majd pont light-ra sebezzen extrát?

    Reply

  • 84Noname

    |

    Jó de archont ált nem akkor veszel, amikor a colossus alternatíva, hanem akkor, amikor elfogyott a HT manna és hasznossá akarod tenni… Plusz colosust húzod 1 vagy 2 robóból ht-t meg adott esetben 10 GW-ből… tehát könyebben massolható nagy mennyiség ha már van zs…
    Meg Coli azért pénz… archont meg veheted, ha épp nincs nexed pl…
    Meg ugye HT warpolható, colossus nem…hoppá…

    Reply

Leave a comment

You must be logged in to post a comment.