Dualizmus vagy egy bukott szövetség? II.

L4.ZsukoV . Cikkek 803

starcraft2betaTöbb, mint egy hét után úgy érzem megint fogok tudni néhány szót említeni a 2v2-ről, ami ugyan továbbra sem a részletekre fog kiterjedni (például különböző taktikákra), mert ezek a későbbiek során még változhatnak, és úgyis rengeteg videó van youtube-on, ahol kreatívnál kreatívabb taktikák vannak, amit jobb látni, mint elolvasni.  Ezért most inkább a játék meccsek szerkezetéről fogok bővebben beszélni, mint az új rendszerről.

Miután 84Noname-mel és CFOX-szal – felváltva – elkezdtem 2v2 pálya futásomat, már néhány játék után nyilvánvalóvá vált pár dolog, ami persze az 1v1-ben is valószínű, de 2v2-ben ez mindenképp sors döntő lehet akár az első 3 percben. Az egyik, hogy ki lepi meg először a másik csapatot. Vagyis nagyon fontos, hogy a kezdő lépést ti adjátok meg, mert akkor az ellenfél kénytelen lesz hozzád “alkalmazkodni”. Igen, tudom kissé érdekesen hangzik, hogy ezt a szót használtam, de mindjárt ki is fejtem, hogy miért van ez:

Ha ti támadjátok meg először az egyik ellenfeledet, akkor a társa 90-95%-a mindenképp a megmentésére siet. Mi is a baj ezzel? Egyrészt te már a társaddal egyesítettétek seregeiteket és támadásba is lendültetek. Tehát ha nem is kettő, de egy lépéssel mindenképp az ellenfél előtt jártok, ami a betámadott ellenfél végét is jelentheti, mert mire a társa oda jönne segíteni, ő már az esetek 80%-ban már halott és evakuálni kezd!
Másrészt mivel ti kezdeményeztétek a támadást, ezért szinte gond nélkül beexpelhettek vagy fejlődhettek -lassan- tovább, mivel az ellenfél azzal lesz el foglalva, hogy evakuáljon vagy segítsen a társán, ami miatt szinte kizárt, hogy egy offenzív támadást kapjatok. Kivéve persze ha az egyik ellenfél alapból erre készül… Így aztán olyan egységekre is fel tudsz techelni, amivel az utolsó ellenfélnek is beletörik a szervó páncélja. 🙂
Persze nem mindenki hagyja magát sarokba szorítani, de ha ti adjátok meg a kezdeti lökést a játéknak, akkor már a játék kimenetele is kezetekben van, mert te vagy az, aki nyomás alatt tartja az ellenfelet és határokat szab neki, ezért korlátozva van. Például volt egy játékom Noname-mel, hogy szinte folyamatosan – egy-két alkalommal talán fél perces szünetekkel – támadtuk az ellenfelet mass zealával majd zealot+stalker kombóval, amit az ellenfél ugyan kivédte, de mivel mi támadtunk, ezért nem volt lehetőségük se beexpelni se normális szinten fejlődni.

Az a szép a 2v2-ben, hogy bár összességében max 2 féle egységet érdemes gyártani nagy mennyiségben, de ezt jól be lehet osztani egymás között. Főleg ha két különböző fajjal vagytok. Az alap koncepció, hogy egyikőtök legyen a fal a másik meg a tűzerő. Igaz az Immortal akár mindkét célra is megfelelne, de azért ne feledjük, hogy a jelenlegi 2v2 játékok ritkán haladják meg a 15 percet, ami azt jelenti, hogy még a játék közepén is még lehet számítani  a sok kicsi egységekre (például zergling). Így aztán törekedjünk, hogy az ellenséges egységei ellen a legeslegjobb countert hozzuk. Természetesen vannak kivételek mikor a nagy létszám a döntő, de ez gyakorlat kérdése, hogy az ember időben felismerje, hogy mi lenne a megfelelő a lépés.
Ha azonban veszítenénk soha se az legyen a hozzáállás, hogy ezt hogyan csinálta? Mert ez semmiben se segít a fejlődésünkben. Csupán levonunk egy gyerekes következtetést, hogy ő profi és kész. Ezért inkább arra a kérdésre koncentráljunk, hogy miért kaptunk ki? Ekkor jön az, hogy rászánjuk magunkat, hogy visszanézzük a bukott meccsünket, és megtaláljuk a gyenge pontjaikat, amiből tanulván igyekszünk a későbbi játékokban erre különösen oda figyelni.

bnet

Néhány apróságot a rendszerről, amit még vagy nem gondoltak át alaposan a készítők vagy egyszerűen nem vettek róla a tudomást, amik szerintem komoly problémák . Elsőként említeném a pénz átadást, ami nagyon jó dolog, hogy bele rakták a starcraft2-be és a warcraft3 hibáját szemügyre véve az első 4 és fél percben belül nem lehet nyersanyagokat átadni az ellenfélnek, ezzel kizárjuk a feedcraft (feedelés[tápolás]) játék módot, ami Warcraft3-ban  menő és profinak számító taktika, hogy egy gyerek szimplán dotázik és lepénzeli a társát, aki sokkal több egységet és egyben gyorsabb techelést elérve könnyedén letarolja a normál tempóban “működő” játékosokat. Sajnálatos módon tapasztaltam, hogy mikor a társad kiesik, akkor a rendszer – valószínűleg – 1v1-nek tekinti a játékodat, és lezárja ezt az opciót. Persze a teljes irányítást megkapod a társadnál csak szerintem jól jönne ha fölösleges készletedet is átadhatnád  a kiesett társadnak. Csak finoman hozzá tenném, hogy ez a egységek megosztása sem tökéletes, mert a war3-mal ellentétben nem különíti el a te egységeidet a társaidtól, ami bizonyos helyzetekben elég kellemetlen lehet…

xxx7 másolata2

Hová tettem a szemüvegemet?

A másik probléma, hogy nem rég bizonyosodtunk meg róla, hogy a rendszer a gyorsaság kedvéért nem különíti el a random 2v2-t az arranged 2v2 játékosoktól. Tehát ha te csak úgy 2v2öznél, akkor gond nélkül bekaphatsz olyan feleket, akik már – részben – összeszoktak. Ez fordítva is igaz, hogy te is kaphatsz a bajtársaddal olyan ellenfeleket, akik életükben először játszanak együtt. A végleges játékban gondolom már nem így lesz, mert ha igen, akkor hamar rájönne mindenki, hogy össze kell haverkodni pár emberrel és only arranged team games.

rtat

Móka vagy küszködés?

A harmadik meg már csak inkább pszichológiai kérdés, de vannak olyan emberek, mint a bátyám, aki hajlamos pánikot kelteni a csapat tagok között ha egy adott becslés azt mutatja, hogy “elméletileg” az ellenfél erősebb. Jó tudom teher alatt a nő pálma, de akkor is minek van erre szükség, hogy az önbizalomban hiányt szenvedők így álljanak hozzá már a játék megkezdése előtt:

látszat

A látszat néha csal…

Ráadásul ezek a becslések maximum 50%-ban mondanak igazat jelenleg, mert volt már olyan győzelmem, hogy az ellenfélt nyilvánította jóval erősebbnek, közben én – a warcraft3-as majom – elverte. Vagy minket nyilvánított frankónak, azt a játék végére anyám a darabjaimat ragasztotta össze. Szóval nem is részletezném tovább, hogy ez mennyire értelmetlen vagy szükségtelen

Zárásképpen annyit mondhatok, hogy a játék jó felé halad, hogy az elkövetkezendő években egy nagyon jó szórakozást és kihívást fog nyújtani másokkal megmérettetve, de a jelenlegi játékszabályok még kiforratlanok, akár a játékosok vagy a fejlesztők szemszögéből nézzük. Meg vannak olyan funkciók, amik még kidolgozatlanok, és korrigálást igényelnek.


Comments (6)

  • 84Noname

    |

    Jaja…meg az is érdekes, hogy p p milyen jól működik 2v2-ben… legalábbis azzal hoztunk sok gémet… P t -vel benábbak voltunk. Mondjuk lehet azért mert akkor mégannyira se volt rutin…
    Végülis azt kell eltalálni, hogy már mikor lehet a mass mögé húzni egy techet. DT meg Void iszonyat be tud jönni… Mi DT-re mentünk az ellen meg Voidra, nem kis bázisrombolás vette kezdetét…

    Reply

  • GeryGTK

    |

    Válasz 84Noname #1 üzenetére:
    talán, mert a Zea mass-t nehéz fogni?:)

    Reply

  • 84Noname

    |

    sztem azér veszélyes…. ha van egy terra ellen…reaper bele tud rondítani a dolgokba 🙂 . Pont ezen vitáztunk Zsukovval… asszem azt számoltuk, hogy 4 reaper készül el 8 zela alatt…kb…

    Reply

  • sweeping

    |

    Én a végéhez szolnék hozzá.
    Igaz én nem játszottam eddig sok 2v2-t.
    De 1v1et igen és ott szerintem elég hasznos és pontos értéket mutat. Én is vesztettem már el olyan meccset ahol én voltam a favored. Viszont azaz én hibám volt rémesen játszottam siralmas volt.
    Összességében szerintem nagyon hasznos, és a legnagyobb haszna majd játék megjelenése után lesz. Hiszen több mint 100x ennyien fogják majd játszani és akkor már könnyebben talál hasonló ellenfelet hozzád képest. Ha viszont kivételesen erősebbet talált arról tudni fogsz legalább.

    Volt már olyan amikor azt írta ki hogy egyenlő erős vagyok az ellenféllel, és bizony tényleg eléggé kiélezett és nagyon szoros meccset játszottunk.
    Több vs több esetében erről nem tudok nyilatkozni de 1v1ben a későbbiekben tuti hogy hasznos lesz.

    Reply

  • L4.ZsukoV

    |

    Válasz 84Noname #3 üzenetére: Pontosan…
    Válasz sweeping #4 üzenetére: Igen ez 1v1-ben biztos jó, mert ott csakis a te tudásodat méri, de team gamekben a rendszer a csapatokat is 1 emberként kezeli. A megoldás abban rejlene, hogy rendszer külön-külön felmérne csapatokban lévő játékosok egyéni tudását (micro, macro), ami alapján sokkal reálisabb besorozást kapna mindenki…

    Reply

  • Radon

    |

    a 2v2 méginkább igényli a védelmi épületek erősségét, különben másról sem szól a 2v2, hogy ki támad előbb, és max 10 perces gamek lesznek az első támadásig. az ilyet hamar megunnánk. emléxem sc1ben amikor maratoni 2v2őket játszottunk. volt hogy 2v1 ben a t volt egyedül, de ugy felturbozta, és beásta magát (bc tank vessel, limit), hogy elfogyott a mapon az ásvány és el is vert minekt 1v2ben:) (ez még bőven a replayok megjelenése előtt volt kb 10-12 éve).
    egyelőre ilyen kizárt sc2ben.

    Reply

Leave a comment

You must be logged in to post a comment.