A Twitter chat teljes fordítása

Astonkacser . Cikkek 892

Igen tudom ez már eléggé outdated, de sajnos egy héttel ezelőtt nem volt rá időm, viszont Qcz nagyon sokat dolgozott vele, úgyhogy ezúttal is elnézést a csúszásért! Na de akkor már hogy valami friss is legyen, na jó ez sem lesz friss csak újramelegített, szóval az ilyen problémák elkerülése végett használjátok előszeretettel a hírdeküldő email címünket. Lehet küldeni nekem is de a hirbeküldőn nagyobb az esély, hogy egy éppen arra járó szerkesztőelvtársunk felkarolja és kirakja a cikket.

Most pedig az 1 héttel ezelőtti Twitter chat teljes fordítása következik Qcz munkája révén:

K: Az a szóbeszéd járta, hogy lehet egy kicsit megváltoztatjátok a queent. Meg tudod erősíteni, hogy ez valóban igaz?

V: Jelenleg nincsenek terveink a queen megváltoztatására a lehetséges balanszbeli változtatások tekintetében.

K: Vannak tervek játékon kívül működő chatalkalmazás kiadására, melyek hasonlóan működnek, mint például a steam/xfire?

V: Valójában szeretnénk egy külső klienst chatelésre és más Battle.netes fícsörökhöz, de még semmi határozott tervünk nincs jelen pillanatban.

K: Mely egységről gondoljátok azt, hogy teljesen más az SC2-ben, mint amikor először meg lett tervezve [kinézetben és játékmenetben is]?
V: A corruptor sokszor változott az élete során, habár mindig is légiellenes (AA) egységnek lett tervezve. A mothership pedig hosszú listával rendelkezik a különböző képességekről, melyeket lényegesen megváltoztattunk az évek alatt.

K: Mely egységen volt a legnehezebb vagy a legidőigényesebb dolgozni, hogy ízléses legyen? Büszkék vagytok valamelyik konkrét egységre? Van, amelyik még mindig kísért benneteket?

V: A Thor még mindig bonyolult. Egy nagy és kemény fiúnak akartuk megcsinálni, de problémák merültek fel, mert kitakarta vagy elrejtette az egségeket. Még mindig finomítjuk a Mennydörgés Istenét. A kedvenc egységeink a stalker, a reaper és a baneling lenne. Egyszerű tervezésűek, de remek újítás a haderőknek. Egyik sem kísért engem, azonban a szárnyas zerglingek és egy bizonyos dark templar kísérti a rajongóinkat 🙂

K: Hogyan sikerült a fejlesztőcsapatnak összeilleszteni a StarCraft II-egységeket és térképeket annak ellenére, hogy három különböző faj van?

V: A fajok nagyon egyszerűek, mivel alapvető irányelveket követünk. A terranok szürkék, alaktalanok és koszosak. A protossok aranyozottak, sima felületűek és fejedelmiek. A zergek barnák, lilák és tüskések. A térképeknél, melyeket próbálni készítünk, a textúrák sokkal egyszerűbbek, hogy az egységek kiemelkedjenek. Néha a textúrák túl élénkek vagy sötétek lesznek (pl. a creep), így az egységek elvesznek bennük. Még mindig dolgozunk ezen a problémán.

K: A Real ID esetén lesz több adatvédelmi beállítás azon emberek számára, akik félnek megosztani az igazi nevüket vagy azt, hogy mit játszanak?

V: Elérhető lesz szülői felügyelet, mellyel megakadályozható, hogy a fiókok a Real ID-t használjlák. Az ezen kívüli emberek csak olyan Real ID-barátokat vegyenek fel, akikben megbíznak annyira, hogy megosszák a nevüket.

K: Az előző fejlesztői chat során a terran vesztésre állt minden 1v1 és 2v2 felállásban. Hogyan néznek ki a fajonkénti számok jelenleg. Valami kiemelkedő felállás?

V: Számos eszközünk van a fajok közti egyensúly mérésére. A legegyszerűbb a nyerés-veszteség fajonként, ligákra lebontva. A platina és arany ligákban a számok a következőképpen néznek ki:

·         Terrans vs. Protoss 46% – 54%

·         Protoss vs. Zerg 51% – 49%

·         Terrans vs. Zerg 51% – 49%

Nincsenek meg a sokkal érdekesebb számok, melyek a játékos képessége alapján vannak lebontva. A legutóbb, mikor ezt láttam, a zerg a protoss előtt volt, a protoss pedig a terran előtt, a terran és a zerg pedig nagyjából egyenlő volt.

Nyilvánvalóan még sok munkát kell csinálni, és több idő van a bétából előttünk, de nagyon elégedettek vagyunk a számokkal.

K: Van terv arra, hogy a creep lefollyon a magaslatok szélén?

V: Nincsenek terveink arra, hogy a creep terjedjen lefelé a magaslatokon. Tetszik az, hogy van egy kis korlátozása a creep mozgásának.

K: Mit gondoltok, adtok még hozzá új egységet (vagy vesztek ki bármelyiket) a kiadás előtt, vagy a jelenlegi egységek véglegesek?

V: Kétlem, hogy veszünk ki egységeket, de szerintem hajtunk végre némi változtatásokat a. Jelenleg a phoenix és a corruptor áll kiértékelés alatt, és lehet, hogy láthatunk némi változást az elkövetkező hetekben.

K: A pályaszerkesztőben jelenleg igen szegényes az benne található egységek/elemmodellek száma. Lesznek még hozzáadva használható modellek?

V: Igen. Jelen pillanatban a béta CSAK a bétában található objektumokra korlátozott, ami korlátozott számú tilesetet és a hadjáratban található egységek és objektumok hiányát jelenti. Sokkan nagyobb számú modell és asset lesz elérhető a pályakészítők számára induláskor.

K: A hydralisk támadási animációjára számos panasz érkezett a béta alatt. Visszakapja a savat a támadása részeként?

V: A hydra támadása mindig is tüske akart lenni. Az eredeti játékban nem láttad volna, így felhólyagosítottuk. Most, hogy a banelingek robbannak, és a roach támadása csöpögős, azt gondoltuk, hogy a hydráknak sokkal egyedibb kinézete lenne, ha visszakerülnek az eredeti tüske.

K: Be szeretnétek vezetni a 3v3 és 4v4 meccseket valamikor a béta során? Ha igen, mikor?

V: Szeretnénk kiadni a 3v3 és 4v4 meccskészítést a béta során, valamikor május közepében. Valószínűleg korlátozzuk a térképek számát, mert még mindig azt szeretnénk, ha a játékosok elsősorban az 1v1-es játékokra koncentrálnának továbbra is, hogy segítsenek az egyensúly tesztelésében.

K: A zerggel kapcsolatos változások miatt folyt sok megbeszélés után lesz bármelyik tervezve? Vagy azt hiszitek, hogy nincsenek teljes egészében használva?
V: A corruptoron végzünk változtatásokat, valamint egyensúlybeli módosításokat az ultralisk és infestor esetén. Nem tervezzük új egységek bevezetését, de majd meglátjuk, ahogy a béta halad. =)

K: Használhatjuk az eredeti egységeket a pályaszerkesztőben a kiadás előtt?

V: Nem. A béta szerkesztője nem fog hadjáratbeli egységeket tartalmazni a kiadás előtt.

K: Mit gondolsz, a mikrónak nagyobb szerepet kell játszania az SC2-ben? A mozgás közbeni lövés újra be lesz vezetve?

V: Nem hiszem, hogy TÖBB mikró kellene az SC2-be. Már egy rakás van belőle. De mindig szeretnénk sokkal élvezetesebbé tenni a játékot. Sok egység mozog az SC2-ben, miközben lő (feltételezem erről kérdeztél). Azonban a játékmotor sokkal precízebb, mint az eredeti StarCrafté, így amikor azt mondod egy egységnek, hogy csináljon meg valamit, akkor megcsinálja. Találtunk néhány egységet a héten, melyekről azt vettük észre, hogy kevésbé gyorsan reagál, mint ahogy mi szeretnénk (például a hellion), és változásokat fogunk végezni rajtuk az egyik jövőbeli javítócsomagban, hogy sokkal gyorsabban reagáljanak.

Ez egy másik játék, egy új játékmotort készítettünk. Soha nem leszünk képesek pontosan lemásolni az eredeti StarCraft vezérlését.

K: Lesz egy időzítő a játékban, amit le tudunk állítani majd a játékban?
V: Tudjuk, hogy a közösség szeretne időmérőt a játékba, jelenleg a fícsör megbeszélésénél tartunk. Valószínűleg nem lesz elérhető az indulásnál, de ez egy olyan, amit biztosan belerakunk egy javítócsomagba, nem sokkal a játék kiadása után.

K: Van bármi terv klánrendszer implementálására, ami automatikusan hozzárakja a „kláncímkét” az azonosítód elé?

V: A klánok egy olyan dolog, amit mindenképpen szeretnénk implementálni a jövőben. Még nincsnen pontos dátum meghatározva. Valószínűleg az első kiegészítő vagy valamelyik jövőbeli javítócsomag során

K: Van terv „ne zavarj”-opció bevezetésére, ami megakadályozza a beérkező üzenetek megjelenítését?

V: Igen. A StarCraft II hivatalos indítása után lehetőséged lesz kikapcsolni a bejövő üzeneteket és az értesítéseket a játék közben. Ez nem lesz elérhető a bétában, a kiadás előtt.

K: Át akarjátok dolgozni vagy újrabalanszolni a force fieldet, vagy már elégedettek vagytok vele?

V: Soha nem vagyunk „elégedettek” semmivel a játékban.=) Mindig figyelünk mindent, és próbáljuk nézni, hogy működik-e vagy sem. Azt gondoljuk, hogy a force field egy mókás képesség, aminek sok remek használati módja van, ami számos új stratégiát vezet be a játékba. Aggódunk amiatt, hogy egy kicsit túl erős lehet. Némi gyengítési lehetőséget keresünk a protoss számára, hogy nagyobb költsége legyen a protoss játékos számára sok sentryt vinni a harcmezőre.

Folytatjuk a képesség értékelését, ahogy az összes többit a bétában és tovább.
K: A művészeti irány remek a bétában ezidáig. A csillagtérkép meg fog jelenni valamilyen formában, vagy teljes egészében ki lett vágva?

V: A StarCraft II művészeti csapata nevében megköszönöm neked. A csillagtérképet az egyjátékos módban használjuk, de ez nem egy olyan dolog, amit még sosem. A későbbi kiegészítők során egy nagy galaktikus térképet szeretnék használni.

K: A sérülésmódosítók lassan el lettek távolítva a javítócsomagok során. Azon vagytok, hogy megszabadultok mindegyiktől?

V: A StarCraft sérülésrendszere a miénkhez hasonló volt, csak sokkal bonyolultabb, és kevésbé egyértelmű. Elégedettek vagyunk a mi sérülésrendszerünkkel, mivel jelentős fejlődésen ment keresztük az eredeti StarCrafthoz képest, és folytatjuk a balanszolás egyik eszközeként, hogy elkészítsük alehető legjobb stratégiai játékot, amit csak tudunk. Nincsenek tervek a teljes eltávolításra.

K: A több épület kijelölése funkció ilyen marad a Terran számára, mint amilyen most, és ha igen, miért? (pl. egy irányítási csoportban különböző kiegészítővel rendelkező 2 barrack között a tab billentyűvel kell váltani, ami furcsa)

V: Módosítottuk a módszert, ahogy a terranok építenek azépületeikben a különböző kiegészítők esetén. Összezavarodtam, hogy mi van kinn, és hogy melyik változattal játszottam ma az irodában. =)

Ha még nincs kinn, látni fogod egy jövőbeli javítócsomag során.

K: Adtok a medievacnak egy követés parancsot, ami nem kötelezi arra, hogy egységet vegyen fel?

V: Nem terveztük még, de ránézhetek. =)

K: Vannak tervek arra, hogy a reaperek használhatóbban legyenek a kései játék sotán, valami hasonlóra, mint a zealotok charge képessége?
V: Ha kell, bármikor adhatunk hozzá fejlesztéseket, hogy az egységek sokkal erősebbek legyenek a kései játék során. Jelen pillanatban nicsenek ilyen terveink a reaper számára. Őszintén, a metajáték nincs annyira lefixálva, hogy tudjuk, mi hasznos és mi nem a kései játék során. De én aggódok a reaper miatt, és a javaslatod igazán érdekes.

K: Mennyire távoliak azok a távlati tervek, melyek lehetővé teszik az EU-s fiókok áthelyezését a US-szerverekre, vagy a globális fiókok?

V: Abba a régióba ugrás, amelybe szeretnél, biztosan egy távlati terv a Battle.net számára, azonban van némi aggodalmunk a megfelelő kommunikáció miatt, és mi történik, ha a játékos ezt választja, mivel ez hatással van a játék késleltetésére (latency). Dátumot még nem tudok mondani. Van számos funkció, amit biztosan szeretnénk elérhetővé tenni, és a szerverek közötti váltás alul van ezen a listán jelen pillanatban.

K: Lesz játékközti kommunikációs lehetőség olyan embereknek, akik nem akarnak Real ID-t használni?
V: Nincsnenek tervek Real ID nélküli játék/realmközti kommunikációra.

K: Visszahozzátok a cobrát a thor helyett? Úgy tűnik, hogy sokkal jobban beillene, és helyrehozná a mechet.
V: A cobra nem volt olyan szórakoztató. Jó egyjátékosban, de nem irányítható pontosan a tüzelés mozgás közben képessége többjátékos módban. Nincsenek tervek a thor eltávolítására.

K: Vannak tervek a jelenlegi magaslati előnyök lecserélésére a Warcraft III-as vagy starcraftos mechanikára vagy más alternatívákra?

V: Nem. Szeretjük a jelenlegi magaslati szabályokat, és úgy gondoljuk, hogy jók a StarCraft II-höz. A véletlenszerű magaslat a StarCraftból nem tűnik megfelelően egy ilyen tudáson alapuló játékhoz. A „ha látod, akkor lőhetsz” egyértelműsége sokkal értelmesebb számunkra.

K: Több, LAN-on lévő ausztrál játékos számára, akik beléptek egy saját Battle.net-játékba, a játék helyi lesz, ha egyszer elkezdődött?

V: A Battle.neten keresztül lesztek összekapcsolva, azonban a szervereket a stratégiai pontokon helyezzük el, hogy a lehető legjobb játékélményt kapd ott, ahol játszol. Ausztrália estén a játékok alapértelmezett irányítása az óceániai régión keresztül történik, ami sokkal kisebb késleltetési élményt ad.

K: Tervezitek a hatchery (lair, hive) kinézetének módosítását, hogy tükrözze a klasszikus gonosz, hegyes kinézetű épületet a StarCraft: Brood Warból?

V: Nem lesznek változtatások a hatcheryn és a továbbfejlesztett alakjain. Adtunk némi vészjóslóságot, tüskésséget az olyan újabb épületekhez, mint az infestation pit és a baneling nes. A fő épületeket újradolgoztuk, hogy sokkal jobban hasonlítsanak arra, ahogy egy átlagos zerg épület kinézhet. Jelenleg inkább a hatchery továbbfejlesztésének néznek ki, mint inkább teljesen új épületeknek.

K: Lesznek még hangszínész-változtatások az egységek esetén a végső kiadás előtt?

V: Nem, a színészek véglegesek, habár még választhatunk más felvételeket azok közül, melyeket a stúdióbak készítettek, vagy módosíthatunk egy kicsit a hangfájlok feldolgozásában.

K: Van bármi terv arra nézve, hogy a matricákat (decals) az egységekre is rárakjátok? Mivel jelenleg még csak az épületeken vannak, nem lehet őket gyakran látni.
V: Van matrica néhányon (pl. a marine-on és néhány másikon), de az egységek már annyira kicsik és tiszták, hogy nem akarjuk őket giccsesíteni a matricákkal. Rárakhatjuk őket a nagyobbakra, de nincs sok nagyfiú, hogy ezt megcsináljuk. Továbbá, ez késleltetné a játékot. Személyesen szeretnél a játék késleletetésének okozója lenni? 🙂

K: Nagyon várom a hadjáratot. Tudsz mondani egy olyan küldetést, amit kihívás volt elkészíteni?

V: Van egy küldetésünk, aki a mélyűrben játszódik egy Xel’Naga űrplatform környékén. Ezt az ősi lebegő műemléket körbeveszik erős „hasítómezők”, melyek elgörbítik az időt és a teret, így sebezve az összes egységedet, míg egy hasítómezőben vannak. Az egzotikus helyszín létrehozása és a nehézség egynesúlyozása kihívás volt.

A hadjárat legnagyobb kihívásai általában az egyedi játékmechanikák létrehozásával kapcsolatos, melyek kapcsolódnak a történethez. Egyszerű egy csatát készíteni, de nehéz egy olyat, ami tényleg kihasználja a képességeidet, mint parancsnok, és valami olyat két, amit még nem csináltál a játékunkban előtte.

K: Egyjátékos mód – lesznek küldetések zerg kaptárakban vagy alagutakban? Mindig szerettem volna ilyet a StarCraftban.
K: Nem szeretnénk egyetlen további meglepetést sem lelőni… 😉

K: Az emberek azt gondolják, hogy a zerg unalmas, és nem támogat annyi játékstílust, de ez nem jelenti azt, hogy imba. Ti mit gondoltok erről?
V: Mindig dolgozunk a fajok felállásán, és ezt folytatjuk is. Már biztosan hallottuk ezt a panaszt is. Azt gondoljuk, hogy megvannak az eszközeink, hogy megoldjuk a problémát. Ha többet hozunk ki az infestorból, a corruptorból és az ultraliskből, sokkal szórakoztatóbb és változatosabb fajt kaphatunk. Ha ez nem működik, kiértékeljük, hogy mi mást tehetnénk. Még van egy kis idő hátra a bétából, és a béta elkészülte után is (nem számítva a kiegészítőket), hogy folytassuk a munkát a fajokon, hogy megüssék a minőségi mércéinket.

Még mindig azt gondolom, hogy a zerg nem unalmas. Tudnak csinálni vicces dolgokat. =)

K: Dícséritek a kevesebb „pusztíts el mindent”-küldetéseket, de még mindig lesz ezekből néhány a hadjáratokban? Megvan a helyük!
V: Van néhány küldetés, melyek lehetővé teszik számodra, hogy „játssz a játékaiddal”, és csak elpusztítsd az ellenséget. Általában van bennük valami csavar (például egy óriási űrplatformon játszol, ahol van pár nagyon instabil fúziós reaktor), de magukban ezek olyan küldetések, ahol feladatod a megkeresés és elpusztítás.

K: Át lesz alakítva a pályaszerkesztő, hogy sokkal újoncbarátabb legyen a kiadás idején?

V: Vannak terveink online felhasználói súgófájlok és további segítő szövegek elhelyezésére, de összességében a szerkesztő nem fog sok újoncbarát opciót kapni, mivel a saját térképek készítése egy szép technikai próbálkozás, és már így is rengeteg információ jelenik meg szerte a weben, hogy segítse a sokkal összetettebb fejlesztést.

K: Tisztázzátok: a 125ms-os késleltetés frissítése érvényben van az előző frissítés óta, vagy elérhető lesz a következővel?
V: Már üzembe helyeztük ezt egy ideje az US-ben, hogy lássuk, mi a közösség válasza. Nem jelentettük be (még belül sem), hogy lássuk, ki veszi észre. Meglepően kevés visszajelzés jött egy ekkora változtatás után. De néhányan észrevették közülünk, és úgy gondoltuk, jobb érzés volt.

K: Mikor legutoljára hallottuk, az egyjátékos hadjáratban 25+ küldetés lesz. Ez tartalmazza az opcionális küldetéseket is?
V: Összesen 29 küldetés van a hadjáratban. Egyszeri játék során 26-ot érhetsz el, ha mindent megcsinálsz. Újra kell játszanod, hogy lásd az opcionális küldetéseket. Természetesen a küldetések végigjátszásakor kapott élmény nagyban változhat attól, hogy milyen technológiát, kutatásokat vagy bérenceket vásárolsz meg az út során.

K: Saját szkriptek bevitele a térképekbe jelenleg eléggé összetett. Vannak tervek Galaxy-szkriptelés közvetlenül a szerkesztőbe való építésére?

V: Jelen pillanatban nincsenek tervek magába a szerkesztőbe épített Galaxy-szkriptelésre, azonban az Import Manageren keresztük nagyon egyszerű a szükséges szkriptek hozzáadása. Problémád van ezzel a módszerrel megcsinálni?

K: A repülő egységek keresztülrepülnek a colossuson. Lesz bármi változtatás, hogy biztosan elrepüljenek felette?

V: Ezen a téren nem. Tudjuk, hogy hülyén hangzik, de egy 3D-s játékban minél magasabban van a repülő egység, annak közelebb van a kamerához. Összekicsinyíthetnénk a repülő egységet, de a lekicsinyítése ki lenne kapcsolva bizonyos szögekből (főként egyjátékos módban). Lekicsinyíthetnénk a colossust, de a hegyoldalon való járása csúnyán nézne ki. Úgy gondoltuk, hogy ennyi rendben van, és hogy csak a játékaink leg(!!)sasszeműbb rajongók veszik észre. Szép munka!

K: Bármi terv arra nézve, hogy a játékosok kiválaszthassák, mely fajok ellen játszanak a ladderen kívül, hogy így egy kis gyakorlatot szerezzenek? (pl. olyan saját játékok keresése, amelyen csak X fajjal játszó emberek vannak)

V: Tudatában vagyunk a problémának, hogy a játékosok nem a ladderen akarnak új fajokat kipróbálni, és így tudjuk, hogy szeretnének némi „nem rangsorolt” játékot játszani, hogy egy kis gyakorlatot szerezzenek. Tetszik az ötlet, habár nem tudom, eljutunk-e eddig a kiadás előtt. Olyannnak tűnik, amit megfontolunk egy jövőbeli javítócsomag részeként.

K: Tudsz valami részletet mondani arról, hogy hogyan fog működni a térképközzétételi rendszer?

V: Persze. A térképközzététel lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy eltároljon néhány térképet vagy modot a fiókjában. Kiválaszthatod, hogy a privátként teszed közzé, ami nem fog megjelenni a saját játékok listájánál, ha megnyitod, de meghívhatod a barátaidat  a játékokba, hogy segíthessenek teszteni a térképet és az ötleteket. Amennyiben úgy gondolod, hogy a térkép kész arra, hogy a közösség többi tagja számára is közzé legyen téve, akkor a térkép elérhető lesz a közösség többi tagja számára is, hogy lássák, és játsszanak rajta.

K: Kérlek kérlek kérlek, tudassátok velünk, izgatott mac felhasználókkal, hogy mikor lesz elérhető a kliens az EU-s realmben.
V: A következő hétfőt céloztuk meg a StarCraft II Mac béta európai angol, francia és német verzióinak kiadására. 🙂

K: Mivel a béta elindult, hány CPU-magra optimizáljátok a StarCraft II-őt a végső kiadásra?
V. Az indulásra a StarCraft II csak két magra lesz optimizálva. A jövöben mindenképpen végzünk más optimalizációkat, hogy támogassunk további magokat, de nincsenek pontos dátumok még.


Comments (20)

  • ZsoL

    |

    Jo cucc, koszi 🙂

    Reply

  • ProfessorJ

    |

    Szép hosszú munka, jó kis fordítás.

    Reply

  • Worlon

    |

    K: Tisztázzátok: a 125ms-os késleltetés frissítése érvényben van az előző frissítés óta, vagy elérhető lesz a következővel?

    Ez mit jelent?

    Reply

  • sweeping

    |

    Válasz Worlon #3 üzenetére:
    Eddig 400 ms késleltetés volt, most ez lecsökkent 125ms
    Ilyen gyorsan reagálnak az egységek a kiadott parancsra

    Reply

  • Liszkag

    |

    Hát ez jó információ özön volt. Köszi! 🙂

    Reply

  • Depyangel

    |

    Szép fordítás, jó hosszú. Elismerésem a fordítónak. =)
    Tetszenek ezek az információk..

    MÁR CSAK 76NAP!!!! 😀

    Reply

  • spani

    |

    Köszeee!!!

    Reply

  • triazz

    |

    Hydrás dolgot nem is értem. Mindig is tüske volt a támadása, miért sírnak a savért?

    Reply

  • Depyangel

    |

    Válasz triazz #8 üzenetére:
    tüske? :O én mindig savnak láttam még az sc1-ben.. igaz rég volt már 😀

    Reply

  • SzuL

    |

    Válasz triazz #8 üzenetére:
    azért, mert sav volt a támadása 😀

    Reply

  • Worlon

    |

    Válasz SzuL #10 üzenetére:
    Az SC1 könyv leírásában tüske szerepelt, de a játékban tényleg savnak látszott. Gondolom akkoriban még nem tudták így megrajzolni a tüskét, hogy normálisan látszódjon.

    Reply

  • puebla90

    |

    Válasz SzuL #10 üzenetére:
    Neddle spines az sav? 😀
    Tényleg tüske akart az is lenni bár nekem is jobban tetszett az a savnak látszódó dolog.

    Reply

  • sweeping

    |

    Én is mindig savnak hittem.
    És bárki bármit is mondjon, az savnak néz ki és így savként is beszélnek róla az emberek.
    Az egy dolog, hogy a blizzard nem annak akarta, de ez lett belőle és így gondol rá az emberek többsége

    Reply

  • L4.ZsukoV

    |

    Én megértem, akik hiányolják a savat hydrából. Valóban egy influenzás egység. 😛

    125 ms késleltetés? Az már nem annyira vészes, de jobb lenne ha ez majd 50ms-umra redukálodna a jövőben…

    Reply

  • Yeaf Kitri

    |

    Ezaz! Lesz 3v3, 4v4 a bétában! Csak erre voltam kíváncsi, mert általában 3an vagyunk fent haverokkal, és rossz volt, hogy mindig kellet +1 kívűlűlló, vagy FFA-zni kellett.

    Reply

  • triazz

    |

    Válasz Yeaf Kitri #15 üzenetére:
    Azért én arra is kíváncsi leszek, hogy milyen gép kell majd egy 4v4-es end game-hez 😀 ! Ultrán 😛 !

    Reply

  • Mr.Gumby

    |

    Örülünk minden fordításnak és segítségnek, és köszönjük is szépen, de szerény véleményem szerint elég silány lett ez a fordítás. Sűrűn azt sem értettem, hogy mi is akart lenni az eredeti kérdés/válasz. Kicsit olyan érzésem volt mintha egy fordítóprogramot szabadítottak volna rá a szövegre 🙂
    De ismétlem, abszolút nem akarom megbántani a fordítót és köszönjük. Ez csak egy építő jellegű személyes kritika akart lenni 🙂

    Reply

  • Qcz

    |

    Válasz Mr.Gumby #17 üzenetére:
    No problem, most utólag átolvasva én is rájöttem, hogy még át kellett volna futni rajta vagy 2-3-szor, és magyarítani, azonban szűkös volt az a hétvége, és csak egyszeri menetre futotta 😀 Egyébként nem használtam fordítóprogramot.

    Reply

  • force

    |

    Nekem az uj patch óta lefagy a játék, mikor kilépek. Vagyis nem akar kilépni. csinálja ezt még valakinek?

    Reply

  • dvkr1994

    |

    #19 force válasz:

    Nekem is ilyen! Log out-olnom kell elöszőr és utána léphetek csak ki, mert lefagy aztán resetelhetem a gépet, mert nem reagál semmire:S (Alt+F4 , Ctrl+Del , Esc, Windows gomb stb…) Egyszerűen semmire:S

    Reply

Leave a comment

You must be logged in to post a comment.