Helyzetjelentés – Patch 1.3

ZsoL . Cikkek 2032

Mindenféle mellébeszélés helyett átadnám a szót a Blizzard David Kimének:

Üdvözlet, Koprulu szektor polgárai! Sok idő eltelt a legutóbbi helyzetjelentés óta, és úgy gondoltuk, hogy az 1.3-as patch jó alkalom arra, hogy elmagyarázzuk a gondolatmenetünket pár változtatás mögött. Kiválasztottunk párat a legjelentősebb változások közül, hogy körbejárjuk a tervezési filozófiánkat.

Balance Változások

  • Már nem lehet egységeket elrejteni azzal, hogy közelre patrolozzuk őket (pl: Viking flower).

    Egy alapvető probléma a Viking flower stratégiával az volt, hogy nem lehetett tudni, hány darab Viking őrjáratozott adott területen. A Starcraft II-ben a hadseregek felderítése már így is egy nehéz, fontos aspektusa a játéknak, és egyáltalán nem szándékoztunk lehetővé tenni a repülő egységeknek, hogy ezzel az őrjáratozással elrejthessék, hányan vannak. Erre az esetre inkább úgy gondolunk, mint egy hiba, nem pedig egy balance változás.

Protoss

  • A Mothership Vortexjéből kilépő egységek mostantól nem vehetők célba és immunisak a sebzésre másfél másodpercig.

    Ez egy másik esete annak, amire inkább hibaként gondolunk, mintsem balance változásként. Az eredeti ötlet a Vortex mögött több volt, mint puszta lebénítás. A képességnek arról kellett volna szólnia, hogy olyan helyzeteket teremtsen, amiben az ellenfél bevonhatja saját játékába a Vortexet.

    Például: Ha én zerggel játszom, és a fél seregemet levortexezik, lehet, hogy úgy döntök, a másik felét is belemozgatom a Vortexbe. Vagy, ha úgy látom jónak, egyszerűen feláldozhatom azt a felét a seregemnek, és a többivel visszavonulhatok, ha például hatalmas túlerőben van a protoss ellenfél. Azonban egy hiba következtében a területre ható sebzések azonnal megöltek mindent, ami kijött a Vortexből, ezzel megakadályozva az eredeti elképzelést.

  • A Khaydarin Amulet fejlesztés (+25 kezdő energia) kikerült a játékból.

    Valószínűleg ez az 1.3-as patch leggyakrabban vitatott változása, és szeretnénk itt most egy kicsit részletesebben megindokolni. Végső soron két alapvető ok miatt döntöttünk a kikerülés mellett.
    Úgy éreztük, ez a fejlesztés csökkenti a stratégiai lehetőségeket. Stalker vagy charge zealot warpolásokkal kombinálva ez a fejlesztés szinte lehetetlenné tett bármilyen harasst bárhol, ahol pylon volt a közelben. Nem tetszett nekünk a lehetséges stratégiák szűkítése, ami gyakorlatilag egyetlen konfrontációs pontot a játék vége felé a protoss ellen játszóknak: hatalmas közvetlen csata.
    Továbbá úgy éreztük, hogy a játék vége felé a protoss területre ható sebzése egy kicsit túl erős volt. Ez mind a colossusokra, mind a high templarokra vonatkozik. Úgy éreztük, ha mindkettőt gyengítenénk, a protoss sereg túl gyenge lenne. Így arra jutottunk, hogy először változtassunk a high templarokon, aztán meglátjuk. Ahogy már sokszor ezelőtt említettük, úgy gondoljuk, hogy biztonságosabb kis lépésekkel közelíteni a tökéletes balancehoz, mint drasztikus változtatásokat elkövetni egy egész fajon.

  • A Chargedzsoló Zealotok legalább egyszer megütik a menekülő célpontokat.

    Még a Charge kifejlesztése után is, néha a zealotok nem voltak képesek az ellenfelüket megsebezni még egyszer sem, és csak a vesztükbe szaladtak. Habár ez a változtatás ezt hirtelen nem fogja visszafordítani, szerettünk volna egy kicsit javítani rajta. Szeretnénk, ha a Charge zealotok jobban teljesítenének a sima zealotoknál minél több esetben.

Terran

  • A Battlecruiser mozgási sebessége 1.406-ról 1.875-re nőtt.

    Habár nem szeretnénk minden egyes terran meccs vége felé battlecruisereket látni, úgy vettük észre, alig használjátok őket. Hogy kicsit bátorítsunk, úgy döntöttünk kicsit javítunk a legnagyobb gyengeségükön, a mozgási sebességükön.

  • A bunker építéséhez szükséges idő 35-ről 40 másodpercre nőtt.

    Ennek a változtatásnak a lényege szigorúan az offenzív bunkerezés hatékonyságának csökkentése volt. Az építési idő megnövelésével úgy vettük észre, nem változott lényegesen a védekező bunkerek használata, viszont a támadó bunkerezést sokkal nehezebb kivitelezni.

  • Az EMP most már csak 100 energiát szív el az összes helyett. A protoss pajzsokra gyakorolt hatás nem változott.

    Három fő oka volt ennek a változtatásnak:
    Szerettük volna, ha a ghost EMP-je kevésbé hatásos infestorok ellen a ZvT összeállításban. Az infestorok elég lassú és drága jószágok. Úgy éreztük, hogy egy EMP-vel több infestort is hatástalanítani kicsit túl sok.
    A high templar változtatás után viszont úgy tűnt, hogy a ghost/high templar viszony egy kicsit túl a ghost irányába billent.
    A korai- és középjátékban a sentryk szinte szükségesek terran ellen, viszont különböző tudás szinteken voltak olyan helyzetek, amikor egy EMP kis szerencsével minden egyes sentryt eltalált, és ezáltal a protossnak esélye se volt megállítani a hatalmas Stimpack sereget.

  • A Stimpack kifejlesztési ideje 140-ről 170 másodpercre nőtt.

    Nos, nem ez lenne az első eset, hogy a játékosok aggodalmukat fejezik ki a Stimpack használatával szemben, és nyilván van oka; a terran játékosok Stimpackes időzített támadásai ellen hihetetlenül nehéz lehet védekezni megfelelő felderítés nélkül. Szerettük volna ezeket a támadásokat egy kicsit későbbre időzíteni, hogy az ellenfeleknek több idejük legyen felkészülni, és esetleg megfelelő felderítő egységeket behozni, amikkel ezeket a fajta nyomulásokat észre lehet venni.

Zerg

  • A Fungal Growth kábításának (stun) ideje 8-ról 4 másodpercre csökkent, valamint a sebzése 30%-kal nőtt páncélozott egységek ellen.

    Mindkét Fungal Growth változtatás főleg egy ZvZ mutalisk vs. infestor probléma megoldására készült, és hogy az infestor kicsit hasznosabb legyen protoss ellen. Úgy találtuk, hogy a mutaliskek egyszerűen nem voltak elég hatékonyak ZvZ-ben, mert a Fungal Growth túl sokáig egy helyben tartotta őket. Így ezt az időt lecsökkentettük, hogy egy kicsit hasznosabbak legyenek (a muták – a ford.). Az idő csökkenése azt jelenti, hogy ugyanaz a sebzés gyorsabban keletkezik. Mindemellett arra jöttünk rá, hogy a mutaliskek főleg a kábítás + alulról lövő hydralisk kombinációtól szenvednek. Maguk az infestorok viszont nem voltak túl hasznosak protoss ellen. Mindkét problémát meg akartuk oldani, miközben terran ellen ugyanolyan erősnek szerettük volna tartani az infestort, amilyen most is. A Fungal Growth sebzése maga nem volt akkora probléma, mint a kábítás, úgyhogy úgy döntöttünk, beiktatjuk ezt a változást, hogy az idő csökkenése körülbelül kioltja a sebzés növekedést.

    A +30% sebzés páncélra szigorúan a stalker alapú protoss seregeket célozza, a marauder alapú terranok mellett. Szerettük volna, hogy ha az infestor kicsit központibb egység lenne a ZvP felállásban, és ugyanolyan hasznos maradna terran ellen. A kábítás idejének csökkenése önmagában nem engedte volna meg mindkét dolgot, úgyhogy ezt a sebzés változtatást is be kellett vezetni annak érdekében, hogy a megfelelő helyre kerüljön az infestor.

    Megpróbáltunk minden erőfeszítést megtenni azért, hogy megfelelően besúlyozzuk ezeket a változtatásokat, és a továbbiakban is így teszünk majd. Értjük a játékra kifejtett hatásukat, és szeretnénk biztosak lenni amikor változtatunk valamin, hogy az a játék egészét jobbá teszi. A metajáték mindig változik, és ez a játék kiegyensúlyozását nagy kihívássá teszi, de elkötelezettek vagyunk a Starcraft II folyamatos fejlesztése, és az elképesztő, epikus játékélmény megadására, melyet a közösség elvár tőlünk.

Forrás


Comments (59)

  • AdamoA

    |

    Válasz Rufa #49 üzenetére:
    Fungal Pre vs Post (nem armored)
    36 dmg over 8 sec => 36 dmg over 4 sec

    Fungal Pre vs Post (armored)
    36 dmg over 8 sec => 47 dmg over 4 sec

    Példa: 3 fungal egymás után egy stalker csoportra:
    108 dmg over 24 sec => 140 dmg over 12 sec

    Kérdés?

    Reply

  • Rufa

    |

    A kérdéseim még továbbra is fennállnak. Lényegében 3ből, egy lett úgy ahogy megválaszolva…( ultra speed upgrade, stratégia ultra-infe. vs colo-mass blinkstalker elméleti változásai Z részről)

    De a Fungál változtatás, csak ráerősít az előérzetemre ami kevesebb ultrát és több infe-t jelent. És szerintem adott környezetben (ezt fontos kiemelni) azzal a 4 másodpercel amit régen adott igen sokat számított… Tudom ellenérvként megemlíthető az MMM… Azért az adott környezet… Lényegében ennyi lenne

    Reply

  • AdamoA

    |

    Válasz Rufa #52 üzenetére:
    „Azt nem értem, magyarázzátok el nekem, hogy ezentúl a fungal miért is lesz jó Stalker ellen? a plusz 30% sebzés miatt ?”
    Erre a kérdésedre adtam választ. Fele annyi idő alatt többet sebez. Nem kell hozzá matematikus diploma, hogy lásd 🙂

    Továbbá ez egy olyan játék, ahol sok egység közül tudsz válogatni. Nincs olyan egység amit ha kihozol akkor megnyerted a meccset. Mindig adott körülménykehez képest kell összeállítanod a sereged. Ha mass bio-ja van az ellenfelednek nem érdemes ultrat hozni (legalábbis sok ultrát). Mivel a stimmel gyorsabbak az ultra meg csak fut utánuk. Amennyire én tudom, ultrakat terran ellen leginkább a siege line miatt hozzák, mivel az ultrák méretük és életerejük miatt felfogják a tank splash damage nagy részét így a sereg többi része viszonylag kis áldozatok árán eltud jutni a tankokhoz. Ami egy terran-nak sose jó.

    Visszatérve a fungal + ultra kombóhoz. Ez továbbra is kivitelezhető csak kicsit több ügyességet és időérzéket kíván. Ha jó vagy 12 secre vagy akár többre is még mindig odaragasztod őket a földhöz ráadásul ennyi idő alatt sokkal többet is szenvednek, mint régebben. Régen egy fungal-tól 36 életet vesztettek és 8 seced volt odarohanni az ultrával és megölni őket. Ha most kétszer egymás után fungalozol akkor ugyanúgy 8 secig lesznek ott, 72 életet vesztenek vagyis az ultrák gyorsabban leölik őket (mivel 36-al kevesebb dmg-t kell kitolniuk), te pedig mehetsz tovább.

    Szóval továbbra sem értem az aggályodat afelől, hogy kevesebb ultra lesz a játékban.

    Reply

  • Spirit

    |

    Válasz morzel #44 üzenetére:
    Ok elmagyarázom mindenki megértse.
    1. 5-ös voltam matekból. Számold ki, hogy milyen arányban kell keverni a cementet a sóderrel meg a vízzel, hogy jó legyen a beton a járdához. Kb. ilyen a Te példád is, semmi köze a játékhoz. Igen, ez egy játék, nem egy matek képlet. Itt van gazdasági előny, technológiai előny, pozícióból származó előny, egy kompozíciós előny, felderítésből származó előny stb.
    2. Én silver ligában kezdtem a gamet, 30 winnél már platinás voltam. Ezt úgy értem el, hogy matekból 5-ös voltam, van logikám, és minden meccs végén meg tudtam mondani, hogy mit rontottam el. Pl. x egység nem volt jó y ellen, az ellenfelemnek erősebb gazdasága volt stb… Ha van egy kis logikád, erre Te is rájössz.
    – ha nincs ennyi megnézed a replayt
    – ha ennyi sincs megkérdezel valakit a fórumon, majd ő megmondja helyetted
    – ha semmi sincs, akkor jössz ide, és oltogatsz mindenkit a balanceról, meg sírsz.
    3. Tipikus példa: alacsony ligában az mm kombó egy stim használat után kinyírja a protoss sereget. Egy Adelscott vs MvP meccsen viszont Adelscott alap gateway egységek ügyes használatával leverte MvP-t.
    Tehát: Ha Baumgartner Zsolt azt mondja „Szar a Ferrari, nem lehet vezetni”, Schumacher pedig azt „Jó kezekben csodákra képes”, akkor nem fogja a Ferrari dollár millióit abba ölni, hogy Baumgartner is vezetni tudja a Ferrarit, hanem elküldik gokartozni. Ha ezek után Baumgartner azt mondja „Hülye Schumacher nem tud vezetni”, akkor a gokartot is kihúzzák alóla, ha ezen még fel is háborodik, akkor elküldik a picsába. Remélem magadra ismertél.
    4. A balanceot felülről lefelé javítják. Olyan ez mint egy fa. A bronzeosok a fa gyökerei (bocs, így jött ki :(), a silver a tönkje, a gold a törzse, a platina az ága, a diamond a hajtása, a master a gyümölcse. Ha elkezdenék a gyökereit piszkálni, kidőlne a fa. Tehát ha alacsony ligában erősítik a protosst, hogy ne nyírja ki a terran egy stim után, akkor MvP mit csinálna Adelscott ellen? Ők is ugyanazt a játékot játsszák mint a bronzosok.
    5.Nem kell, hogy azonos képességű játékossal játszál, erre van ott az MMR. Pl. ha a protoss erősebb mint a zerg, akkor a protoss játékos gyengébb, mint a zerg, de a faja erősebb, ezért egyensúly van.
    6. Akkor aki alacsony ligás nem kommetelhet? Mindenki kommentelhet, akiben van egy kis kultúra meg önkritika.
    Pl.: A battlecruiser mozgási sebessége…
    „Én ezt nem érzem jogosnak, a carriert is alig használják, azon mégse változtattak semmit.” Kovács József, silver ligás protoss játékos
    „Szerintem jó dolog, hogy tvt-ben más is lesz a tank vikingen kívül, más mu-ban meg úgyse számít sokat” Kis Béla platinás terran
    De ti ezt csináljátok:
    „Persze azon a kurva marauderen nem változtattak semmit, pedig már megintkinyírták a roachaimat!” Akkoris nekem van igazam úr
    „Megint a protosst nerfelik, mekkora szar már a void is, minden szar!” Atyaúristen

    Szóval ezek után be sem kell loginolnod, nyugodt szívvel el mehetsz máshová sírni, hogy hogy bántak itt veled SC2.hun, engem abszolút nem fog érdekelni.

    Reply

  • morzel

    |

    „1. 5-ös voltam matekból. Számold ki, hogy milyen arányban kell keverni a cementet a sóderrel meg a vízzel, hogy jó legyen a beton a járdához. Kb. ilyen a Te példád is, semmi köze a játékhoz.”

    Egészségedre. Általános iskolában?

    „Itt van gazdasági előny, technológiai előny, pozícióból származó előny, egy kompozíciós előny, felderítésből származó előny stb.”

    Igen. A mesterséges intelligencia tárgyak bevezető óráin ezt nevezik állapottér reprezentációnak. Ezt még kettes matektudással is könnyedén fel lehet fogni, persze nem általános iskolai matek szinten.

    „2. Én silver ligában kezdtem a gamet, 30 winnél már platinás voltam. Ezt úgy értem el, hogy matekból 5-ös voltam, van logikám, és minden meccs végén meg tudtam mondani, hogy mit rontottam el. Pl. x egység nem volt jó y ellen, az ellenfelemnek erősebb gazdasága volt stb… Ha van egy kis logikád, erre Te is rájössz.”

    A logika nem erről szól. Bevezetésnek ajánlani tudom a következő művet: Dragálin Albert, Buzási Szvetlána: Bevezetés a matematikai logikába. Én annó párszár forintért vettem meg, semmi olyat nem tartalmaz amit középiskolai tudással nem lehet megérteni.

    „- ha nincs ennyi megnézed a replayt
    – ha ennyi sincs megkérdezel valakit a fórumon, majd ő megmondja helyetted
    – ha semmi sincs, akkor jössz ide, és oltogatsz mindenkit a balanceról, meg sírsz.”

    Mindhárom állítás olyan hogy logikai értelemben véve nem mond semmit. Ezt egy formalizálással és utána egy egyszerű levezetéssel (talán a legegyszerűbb a Gentzen kalkulus) bizonyítani lehet.

    „3. Tipikus példa: alacsony ligában az mm kombó egy stim használat után kinyírja a protoss sereget. Egy Adelscott vs MvP meccsen viszont Adelscott alap gateway egységek ügyes használatával leverte MvP-t.
    Tehát: Ha Baumgartner Zsolt azt mondja “Szar a Ferrari, nem lehet vezetni”, Schumacher pedig azt “Jó kezekben csodákra képes”, akkor nem fogja a Ferrari dollár millióit abba ölni, hogy Baumgartner is vezetni tudja a Ferrarit, hanem elküldik gokartozni. Ha ezek után Baumgartner azt mondja “Hülye Schumacher nem tud vezetni”, akkor a gokartot is kihúzzák alóla, ha ezen még fel is háborodik, akkor elküldik a picsába. Remélem magadra ismertél.”

    A Ferrari azért készíti el a versenyautóját hogy nyerjen. Úgy kell nyernie hogy a legjobb pilótát szerzi meg akit csak tud. Nem foglalkozik velem én örülök hogy a magam kis személyautóját elvezetem. Ez így is van rendjén.
    A Blizzard játékot készít és azt el akarja adni. Az eladáshoz rengeteg fontos tényező van amivel számolnia kell, a topichoz legjobban illeszkedő kettő ezek közül szerintem egyrészt az hogy legyen jó reklám, hirdessék az igét. Na erre vannak a rohadt jó játékosok akiknek élvezet a vodjait nézni, közvetítik a meccseket, milliók nézik a youtubeon amint püfölik egymást. Ez a létszám viszont az eladásoknak alig hiszem hogy akár 0.01%-át is kiteszi. Nem ebből tartja el a fejlesztői gárdát és nem ebből termel profitot. Hanem abból hogy 1000 főnél jóval több ember részére el kell adnia a terméket.
    Gondolom nem láttad Dustin Browder előadását a balanceról. Ott megmutatja a képletük egyszerűsített verzióját (amiből természetesen úgyse lehet megállapítani az algoritmus még egy részét sem) és elmagyarázza hogy bizony az _összes_ ligával számolni kell a balance közben. Ligánként számolják ki a balanceot de nagyon lényeges hogy minden matchupnál a lehető legjobban közelítsenek az 50%-os arányhoz. Emlékszem a béta alatt volt olyan is hogy valameilyik felállásban 46%-ra dőlt el, azt hatalmas problémaként könyvelték el ami nem is csoda. Az 50%-ot elérni meg gyakorlatilag lehetetlen szerintem.

    „5.Nem kell, hogy azonos képességű játékossal játszál, erre van ott az MMR. Pl. ha a protoss erősebb mint a zerg, akkor a protoss játékos gyengébb, mint a zerg, de a faja erősebb, ezért egyensúly van.”
    Mit jelent az hogy MMR? Amúgy nem hiszem hogy abból hogy A játékos erősebb mint B játékos következik hogy X faj gyengébb mint Y faj.

    „6. Akkor aki alacsony ligás nem kommetelhet? Mindenki kommentelhet, akiben van egy kis kultúra meg önkritika.
    Pl.: A battlecruiser mozgási sebessége…
    “Én ezt nem érzem jogosnak, a carriert is alig használják, azon mégse változtattak semmit.” Kovács József, silver ligás protoss játékos
    “Szerintem jó dolog, hogy tvt-ben más is lesz a tank vikingen kívül, más mu-ban meg úgyse számít sokat” Kis Béla platinás terran
    De ti ezt csináljátok:
    “Persze azon a kurva marauderen nem változtattak semmit, pedig már megintkinyírták a roachaimat!” Akkoris nekem van igazam úr
    “Megint a protosst nerfelik, mekkora szar már a void is, minden szar!” Atyaúristen'” – Spirit.

    „A void ray “agyongyengítése” dolgokat meg én nem mondanák, ha te ezt így látod akkor azt javaslom menj Super Mariózni.” – Spirit

    „Úgy bírom ezt amikor megjönnek a papírligások, akik megnéztek 1-2 pro streamet, kipróbálják amit láttak, szarráverik őket, majd feljönnek ide és azt hiszik ők most mindenkinek megmondják a tutit a balanceról. Az ilyenek inkább menjenek, játszanak, vagy írjanak a fórumra ha valami segítség kell.
    Egyik amiatt sír hogy szétnerfelik a protosst, a másik, hogy nem lehet a colokkal semmit sem csinálni, stb…
    Be kéne vezetni, hogy ilyen mid diamond alatt ne lehessen hozzászólni a balancehoz.” – Spirit

    „Szóval ezek után be sem kell loginolnod, nyugodt szívvel el mehetsz máshová sírni, hogy hogy bántak itt veled SC2.hun, engem abszolút nem fog érdekelni.” – Spirit

    Én komolyan nem értem hogy miért zavar téged a személyeskedést. Én leírtam hogy szerintem miért nem jó a PvT, te erre leírtad hogy inkább csak Platina ligásoknak kellene fórumozni. Ezek után azt vártad hogy meghajlok előtted? Vagy hogy kezet csókolok? Nem tűnt fel hogy ha azt az egy aki nem diamond ligás az kussoljon mondat nélkül teljesen korrekt lett volna a hozzászólásod? Miért van szerinted az hogy DarkMan teljesen kultúráltan tudott reagálni?

    Amúgy menet közben fogtam a papírt-ceruzát és kicsit utána számoltam. Bármilyen balance képletbe bele lehet venni azt hogy ha jön a mara sereg akkor FF split. Persze bár 5-ös voltál matekból én meg csak 2-3, nem kezdem el részletezni. Mondjuk középiskolában még én is 5-ös voltam…

    Morzel

    Reply

  • DArkMan

    |

    MMR = MatchMaking Rating, egy rejtett pontszám, amit minden játékoshoz (2v2, 3v3, 4v4 esetén csapathoz) hozzárendel a rendszer. E mellett mindig szerepel egy „szigma” érték, ami azt mutatja, hogy a rendszer mennyire biztos ebben az értékben.
    Az MMR alapján kerülsz ligákba, kapsz ellenfeleket, stb.
    Ha valakit jobban érdekel a téma (és nem fél az angoltól, vagy a matektól):
    http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=142211

    Reply

  • DirksunHU

    |

    Srácok ez nagyon komoly volt :). Spirit nagy szöveget nyomott, de morzelnek igaza van. A játék akkor lesz élvezhető, ha mindenkinek egyenlő esélyeket biztosít és azonos képességekkel a taktikák különböző fajoknál is hasonló eredményre vezetnek. Az imba tényleg egy relatív dolog, de erről szerintem mindenki elmondhatja a véleményét, persze elolvasni nem kötelező.

    Reply

  • Hero

    |

    Válasz morzel #55 üzenetére:
    Na jó, a matematikát tényleg hanyagolhatnátok itt, legalábbis ha az átfogó balanceról akartok beszélni. Ha 1-1 unitot akartok összehasonlítani, akkor nyugodtan, de ez a „kiszámolom én itt, hogy mit művel a forecefield” ez elég gáz. Ha ennyiből megtudnád állapítani a balancet, akkor a Blizzard HQ-ban szürcsölnéd a drága italokat.

    A „zárjunk ki a papírligásokat” elv meg valóban fasság, csak a saját válaszomat tudom erre visszaidézni: „(egyébként ha valaki beszűkült, mint egy tök, akkor másztör ligásként is csak a fasságot fogja hajtani, aki pedig értelmes, az lehet a lárva ligában játszik, de attól még átlátja a dolgokat, csak épp nincs meg hozzá a skillje, hogy ki is vitelezze őket, de ezzel tisztában van és nem a balancera keni a dolgot)”. A baj (a trollokon kívül) azokkal van, akik mondjuk kikapnak egymás után háromszor egy P-től és akkor ők eldöntik, hogy „ok, ez imba”. Meg sem próbálnak javítani rajt. Emlékszem béta alatt mindenki sírt, hogy Z-vel nem lehet megfogni a void rusht, és hogy aki mást mond az HÜLYE. Elolvastam pár tanácsot Bneten, meg 1-2 VODot és TÁ-DÁ, azután máris nem tudtak beverni void rushhal, míg a többi lusta majom továbbra is csak a butaságot hajtotta, mert a kisujjukat sem mozdították volna azért, hogy megoldást találjanak. A-a, valamitől sokszor kikaptak, akkor az imba. És az ilyen fogyatékos felfogás épp úgy megvan a master ligában is, mint a bronzban.

    Szóval oké, hogy mindenkinek fejleszt a Blizzard, de az „aki hülye, haljon meg” tényezőt nem zárhatjuk ki. A hülyék rinyáját nem akaszthatjuk a Blizz nyakára.

    Te még normálisan leírtad a problémád, nem általánosítottál túlzottan, bár ha beléd akarnék kötni, akkor azért megvádolhatnálak ezzel.:D Egyébként biztos vagyok benne, hogyha foglalkozol a dologgal, akkor megoldódna a problémád. Azt persze elhiszem, hogy esetleg nincs kedved visszanézni az összes T elleni reped, meg rengeteg streamet\VODot nézni, de ez megint egy más kérdés. A lehetőség a fejlődésre adott. Példának okáért megnézheted a WhiteRa vs Loner meccseket (TSL3) vagy a Naniwa vs. Selecteket. De pár órűnyi WhiteRa stream után is sokat tanulnál szerintem.

    Az persze lehet, hogy unfair, hogy a T-nek a stim+a move megtanulásához nem kell túl sok időt befektetnie, de „hosszútávon” sokkal többet ér egy olyan játékos, aki érti is amit csinál, nem pedig csak begyakorol valamit és vagy bejön, vagy nem. A sakkoktató progi is azzal kezdi, hogy mondhatna tuti kezdőlépéseket (nem nyitásokról beszélek), de az többet ártana, mint segítene.

    Reply

  • morzel

    |

    „Na jó, a matematikát tényleg hanyagolhatnátok itt, legalábbis ha az átfogó balanceról akartok beszélni. Ha 1-1 unitot akartok összehasonlítani, akkor nyugodtan, de ez a “kiszámolom én itt, hogy mit művel a forecefield” ez elég gáz. Ha ennyiből megtudnád állapítani a balancet, akkor a Blizzard HQ-ban szürcsölnéd a drága italokat.”

    Pedig ezt a részproblémát nem olyan nehéz szerintem modellezni. Gondolj arra hogy mi a legjobb döntés? Az, amikor te a lehető legjobban állsz. Kicsit hasonlóan a sakkhoz (Persze ez eléggé messze van onnan): minnél többet számolsz előre, annál jobb döntést tudsz hozni. Viszont minnél többet számolsz előre, annál több processzor és tár (memória) kapacitásra van szükség. A lényeg a sakknál annyi hogy kiszámolom mondjuk négy mélységig az összes lehetséges megoldást. Minden megoldáshoz rendelek egy, az adott megoldásban előálló helyzethez illő mérőszámot. Ahol a mérőszám számomra a leg megfelelőbb (minimumot vagy maximumot keresek), arrafele fogok haladni.
    Vegyük azt, hogy az én csapatom full hp-ja mondjuk 1000. Az ellenfél csapatának full hp-ja szintén 1000. Az enyémek össz támadása 100/sec, az ellenfélé 200/sec. Az FF-ről tudjuk hogy 5 egység az átmérője és 4mp-ig tart. Tehát ha teszek FF-et közém és az ellenség közé akkor összesen 4*200= 800 damage az amitől megszabadulok. Tehát a lehetséges további állapotok közül az FF-et fogom választani.
    Hogyan húzok FF falat? A köztünk lévő terület mondjuk 33 egységnyi széles. Az FF 5 egység széles. Akkor 33/5 felfele kerekítve = 7 FF szükséges ahhoz, hogy 800 damage-el kevesebbet kapjak be…

    „Ha ennyiből megtudnád állapítani a balancet, akkor a Blizzard HQ-ban szürcsölnéd a drága italokat.”
    Nos, mint említettem, ez ennél nagyságrendekkel összetettebb probléma. Valószínűleg nem egy matematikus főállású munkája a balance meghatározása. Amúgy egész érdekes agytorna egy-egy részletet kiragadni de szerintem mi fel se tudjuk fogni egyáltalán a teljes egészet úgy ahogy van.

    Mindenesetre örülök hogy megértetted hogy mit akartam mondani és köszönöm.

    Én részemről amennyit van kapacitásom elemzem a helyzeteket és igyekszek javítani. Persze azt is hozzá kell tenni hogy napi 8+ óra programozás, utána asszonykázás, kecó rendbentartás, étel előteremtés után én inkább szórakozni akarok amikor leülök még este is a géphez. Ízlések és pofonok. Van aki vérre és életre való versenynek veszi a játszást (és itt elsősorban azokra gondolok akik között van olyan aki szó szerint halálra játsza magát koreában) és van olyan aki csak ki akar kapcsolódni. És persze a kettő véglet között van minden amit akár el se tudunk képzelni. És ez persze így van rendjén.

    Morzel

    Reply

Leave a comment

You must be logged in to post a comment.