Posts Tagged ‘karuneqna’
Megkésve bár, de jelentkezünk a legújabb kérdés-válasz köteggel. Vorian sajnos az orvosi egyetem kezdetétől rettegve otthon bújja a neptunt és próbál tájékozódni az ösztöndíj és tanulmányi átlagok különbségéről, stb.
Jó hír viszont, hogy nemsokára új taggal bővülünk, ugyanis Protoss Archon az eddigi munkáját tetőzve most arra vette a fejét, hogy önálló szerkesztőként is besegít a munkába. Reméljük az együttműködés létrejön és örömét leli majd ő is abban, hogy szerkesztő legyen.
Addig is olvassátok az ő tolmácsolásában Karune legújabb kérdés-válasz kötegét:
Beszélgetés a fejlesztőkkel:
Valamit észrevettem az utóbbi Blizzard 2 show-n (GC és Pax), hogy a játékosok, akik Zerg-gel játszottak, jó néhány creep tumort gyártottak, mert azt hitték védelmi épületek, vagy azokká alakíthatók. Ez egy beszélgetésbe ment át Dustin-nal, arról, hogy miért nem lesznek bázis védelem épületek a creep tumorokból. Azoknak, akik nem tudják, a creep tumor egy épület ami jelentősen megnöveli a creep mennyiségét maga körül. Ennek az épületnek az építése egy tökéletes mód arra, hogy ráadás területeket fedjünk be creep-pel, lehetőséget adva új stratégiákra, beleértve az agresszív Spine Crawler push-t (mozgó Sunken Colony).
Dustin 2 okot mondott arra, hogy miért nem fognak a creep tumorok átalakulni más Zerg védelmekké:
Képes lennél az egész térképet creep-pel bevonni, hogy mozgatod a creep termelő védelmi épületeidet.
Könnyebb lenne balesetből creep nélkül hagyni bizonyos épületeket, mert a creep termelő odébbállt.
Ezért, mert a fejlesztő csapat feltétlenül mozgó védelmet akart a Zerg-nek adni, azt döntötték, hogy külön veszik a Creep tumor és a többi védelmi épület feladatát. Ez továbbá megengedi a csapatnak, hogy a creep tumorokat burrow képességgel lássák el, és nagyon olcsók ebben a legújabb formájukban.
—StarCraft II Q&A Batch 44—
1) Lehetséges, hogy a replay-ek tartalmazzanak több, részletesebb játékos statisztikát, úgy mint átlagos percenkénti kattintások száma, használt hotkey-ek száma, stb…:?
A replay-ek sokkal több információt tartalmaznak majd, ami tartalmaz részletesebb statisztika követést, és sok más eSport-hoz kapcsolható sajátosság.
Karune Kérdések és Válaszok 42.
Ahhoz képest, hogy a 42 a válasz MINDENRE, Karune most egy extra rövid Q&A-val jelentkezett 🙁
—StarCraft II Q&A Batch 42—
1. Mi volt a fő oka annak, hogy a Hydraliskot egy tierrel lejjebb raktátok? Milyen hatással van ez a Zerg early-gamere, főleg hogy ez az első levegőbe támadó egységük?
A Hydralisk a Tier 1,5-be került, így a Zergek korábban, tehát a Hatchery Lair-ré való fejlesztése előtt is anti-air egységhez juthatnak. Az eredeti terv az volt, hogy a Hydraliskot csak Lair után tesszük elérhetővé, és az első anti-air egység a Corruptor lett volna. Ehhez azonban nerfelni kellett a Corruptort, ami miatt az túl gyenge lett, és nem volt olyan élvezetes vele játszani. Ráadásul mivel nem volt előfeltételi épülete (a Corruptornak), az ellenfél még felderítéssel sem jöhetett rá, hogy a Zerg elkezdett légi egységeket gyártani. Így visszacsináltunk mindent.
2. Milyen cheat kódok lesznek a Starcraft II-ben?
Mindenképp lesznek kódok, de hogy mik, azok nem itt, a Q&A-ban fognak kiderülni.
3. A térképkészítők egyik nagy problémája: csak két nyersanyag van, ami egyes custom mapok megvalósítását megnehezíti. Egyesek ezt nyersanyagként kezelt egységekkel oldották meg, de túl körülményes volt. Lesz arra valami mód, hogy a térképkészítő saját, kitermelhető nyersanyagot rakjon a játékába?
Igen, nemrég adtunk a játékhoz egy opcionális, extra nyersanyagot, amit a Map Editorban is fel lehet majd használni. Lehet hogy még lesz több is a jövőben, de jelenleg nincsenek ilyen terveink.
4. A Battlecruiser új képességével, ami erős, területre ható sebzést okoz a könnyű páncélzatú légi egységek ellen, megint valósnak tűnik az a félelem, hogy a Thor-nak nincs valós szerepe. Tényleg így van, vagy a Battlecruiser és a Thor ezirányú képessége nagyban eltér egymástól?
Csak annyira hasonlóak egymásra, mint a Siege Tank és a Yamato Gun, vagy mint a Reaver és a Psi Storm. Az új képesség azok az egységek ellen teszi erősebbé a Battlecruisert, amik ellen már eddig is hatásos volt. A legkevésbé sem akartuk, hogy a Battlecruiser azokat az egységeket pusztítsa el könnyen, amik hatékonyak ellene, mint például a Warp Ray.
5. A Battlecruiser területre ható képessége sebzi a hatókörben tartózkodó saját és szövetséges egységeket?
Nem, a Missile Barrage nincs hatással a saját egységekre.
6. Megkapjuk a Map Editorral azt az eszközt, amit maguk a fejlesztők használnak az átvezető videók elkészítéséhez?
Igen, és reméljük, hogy a közösség király videókat fog vele készíteni.
7. A Starcraft 1-ben a láthatatlan egységek nem voltak teljesen láthatatlanok, csupán meggörbült körülöttük a fény. A Warcraft III-ban ezzel szemben tökéletes volt a láthatatlanság. Lehet a Map Editorban választani a két „láthatatlansági mód” között?
Igen, természetesen erre lehetőségetek lesz.
Forrás:
Sc2pod.com
Karune Kérdések és Válaszok 40.
Történelmi pillanat, elérkeztünk a negyvenesekbe (a 100-at remélem nem érjük el…). Az e heti Q&A-ban sincs Gameplay Blog, de nagyon sok új dolog derül ki belőle.
A héten publikáltuk a BlizzCast harmadik részét, amiben a Starcraft II Lead Designere a Zergek „evolúcióját” mesélte el az eredeti Starcrafttól a Starcraft II-ig. A BlizzCast megtalálható az alábbi oldalon:
http://www.blizzard.com/blizzcast/
Amúgy kíváncsi vagyok, hogy mi nektek a megfelelőbb: több kérdést megválaszolni egyszerre, és azt egy Q&A kötegben kiadni hetente-kéthetente, vagy jobb lenne ha ez a 4-7 kérdés-válasz a Battle.net különböző fórumain lenne szétszórva. Eddig mindkettőt csináltam, de szívesen hallanám a visszajelzéseiteket is.
–Starcraft II Q&A Batch 40-
Karune Kérdések és Válaszok 38.
Vorian most az idegrendszerrel van elfoglalva, ugyanis holnap emeltszintet ír bioszból. Így hát az eheti adagot én fordítom nektek. Megint nagyon büszkék vagyunk magunkra, ugyanis a 9 kérdésből egy megint a miénk. Mint mindig, most sem tudjuk ki tette fel.
Az előszóban Karune megint magyarázkodik, hogy most is csak klasszikus QnA jön, mert jelenleg sok művészeti változás van a játékban, így a screenshotokat egyelőre visszatartják, de mindenképpen megéri várni rájuk. Kárpótlásul ma majdnem kétszer annyi kérdésre kapunk választ:
1. Ha a Roachot olyan varázslat éri, ami másodpercenként X sebzést oszt ki (plague, psi storm), akkor ezt a regenerációja felülírja, vagy csak simán kevesebbet regenerál a varázslat hatóideje alatt? (starcraft.org)
Hogy tisztázzuk, a Roach regenerálódik bizonyos időközönként, a Psi Storm pedig a hatósugarában sebez bizonyos időnként. Ha Psi Storm alá teszünk egy Roach-ot, akkor a varázslat végére a Roach életerejének 50%-n lesz, a jelenlegi verzió szerint. A Hive-ban egy új fejlesztéssel a Roach-nak még több regenerációja lesz, és így a Psi Storm csak 80%-ig sebzi le.
2. A Starcraft II hősei egyedi modellt kapnak, vagy a hősök egyszerű egységek lesznek megnövelt paraméterekkel, mint az eredeti Starcraft-ban? (starcraft.org)
A Starcraft II hőseinek egyedi modellje lesz, ami különbözik a sima egységektől.
3. A rang/tapasztalat rendszer ami volt a Terran egységeknél elérhető lesz a Map Editorban mint opció? (starcraftcz.com)
Megpróbáljuk beletenni ezt.
4. Lehetséges lesz változtatni a szövetségen a multiplayerben (szövetség felmondás, új szövetség, stb.)?
Igen, minden régi diplomáciai eszköz rendelkezésre fog állni, és talán egy pár extra is lesz az egységek kezelésével és a szövetséges erőforrások költésével kapcsolatban.
5. Lesznek új pálya típusok (tile set) és a régiek közül van olyan ami nem lesz benne a Starcraft II-ben?
Sok eredeti pálya típus lesz mint Mar Sara, Char, Shakuras és Space Platform, ezen kívül egy pár új mint például a Shattered City.
6. Milyen élőlény inspirálta a Zergling Baneling-é alakulását?
A Baneling ötlet nem egy konkrét élőlényből jött. Tulajdonképpen azzal kezdődött, hogy kellett egy földi, területsebző, öngyilkos egység. A Zergling szerepének növelésére lett hát a Baneling mutáció a Zerglingnek adva (jelenleg tier 1-en). Ehhez az öngyilkos egységhez aztán a művész csapat azt találta ki, hogy legyen egy olyan élőlény, aminek nagy, folyadékkal teli zacskói vannak, mint az jól látszik a Banelingen a screenshotokon.
7. Tudnál adni több információt a Reaper akna (mine) képességéről? Mennyit sebez? Egységek és épületek ellen is hatékony? Lehet látni detektor nélkül? Mennyi a cooldown-ja? (teamliquid.net)
Jelenleg 30-at sebez, plusz 30-at páncélozott egységek ellen (beleértve az épületeket is). Ezek nem láthatatlan aknák, 30 másodperc cooldownuk van a használatok között, és elég kicsit ahhoz, hogy nehéz legyen őket koncentráltan lelőni. Jelenleg egy fejlesztés kell ahhoz hogy a Reapernek legyen ilyen aknája.
8. A Zerg Sunken és Spore Colony-k ki tudnak menni a creep alkotta felületről? (battle.net)
Igen, tudnak mozogni és letelepedni a creep-en kívül is. Ne felejtsük el, hogy azok az épületek amik nem csatlakoznak creep-hez, azok degenerálódnak és idővel meghalnak. Ha a creep behatol az ellenség bázisára, akkor ott az épületeket elkezdi lassan sebezni, ezzel egy új fajta „ofcreep pushing” stratégiát teremtve a Starcraft II-be.
9. A Map Editor támogatni fogja a nem angol karaktereket is? (ó,ő,ű,ú,á,é, stb.)? (starcraft2.hu)
Igen, ezek a karakterek támogatva lesznek.
—Adás vége—
Forrás:
Sc2Pod.Com
Karune Kérdések és Válaszok 36.
Új Q&A köteg, és megint betettek tőlünk is egy kérdést (köszönjük meg keedav-nak) . Nincs Gameplay Blog de ezt ellensúlyozza az új screenshot, amin látható a módosított Baneling.
Az e havi témára való tekintettel megmutatjuk, hogy jelenleg hogyan is néz ki a Baneling!
ScreenCraft: Ez a screenshot ábrázolja a Baneling méretének jelentős növekedését az első Protoss gameplay videó óta. A változás azért volt szükséges, hogy a közeledő Banelingeket egyenként is ki lehessen fókuszálni, tehát legyen esélye ellenük a földi egységeknek.
Karune Kérdések és Válaszok 43.
Lássuk mit hozott nekünk Karune:
Ahogy már többször is említettem, jelenleg az egész fejlesztői gárda keményen dolgozik az egyjátékos kampányon, de erről bővebb infókkal csak később szolgálhatok. Addig is, a Q&A-kban csak kisebb jelentőségű kérdések fognak szerepelni. Nagy előkészületek folynak a lipcsei GC-re és a BlizzConra is, ahol nagyon sok kérdésetek meg lesz válaszolva, és fontos dolgokra derül fény. Ez alkalommal ismét beszélhettünk Dustin Browderrel, és a balance designerünkkel, akik elmagyarazzák nekünk a Zerg vs Zerg meccsek általános lefolyását.
—StarCraft II Q&A Batch 42—
1) Mi történik, ha egy Nullifier egy Colossust repít a levegőbe az Anti-Gravity képességével?
A Colossus mozdulatlanná dermed, és felemelkedik, szóval továbbra is támadható lesz a levegőbe lövő egységekkel. Az Anti-Gravity hatása alatt álló Colossus nem lesz képes támadni.
2) Hányféle critter lesz a játékban? Lesznek támadás-animációik?
Lesznek critterek, de nem tudjuk még, hogy támadás-animációik is lesznek-e. De elképzelhető, hogy a BlizzConon bemutatásra kerül pár critter-fajta.
3) Meg tud fertőzni az Infestor minden épületet, vagy csak a Barracksot és a Gatewayt?
Ezt a mechanizmust jelenleg is teszteljük. Még nem eldöntött, hogy meg tud-e majd fertőzni az Infestor Protoss és Zerg épületeket (wtf? egész eddig azt szajkózták, hogy lesznek Infested Protoss egységek is… – a szerk). Mindenesetre az biztos, hogy végül olyan megoldást fogunk választani, ami kiegyensúlyozott multiplayer szempontból.
Karune Kérdések és Válaszok 41.
Megérte várni, Karune egy igazán zsíros Q&A-t szállít nekünk, ami főleg a gázra és a Zergre fókuszál.
Chat a fejlesztőkkel: A párizsi Worldwide Invitational óta a gáz nyersanyag új mechanizmusa számtalanszor ki lett tárgyalva. Eddig ez a legnagyobb változtatás, ami hatással van a bázisok makromenedzsmentjére a Starcraft II-ben. Hogy kicsit bővebb információkkal is szolgálhassak erről, beszéltem Dustin Browderrel, a Starcraft II vezető fejlesztőjével arról, hogy mi volt a céljuk ezzel a változtatással, és hogy ennek milyen hatásai lesznek.
Az új Vespene Gas mechanizmus egyrészt még jobban szétválasztja a mineral és a gáz kitermelését, sokkal különbözőbbek ettől. Az első részben a gáz kitermelése nem volt valami nagy szám: a játékos ráállított 3-4 munkást a melóra, és meg is feledkezett róla. A mineralkitermelés ezzel szemben sokkal exponenciálisabb volt, és az egyes fajok más-más módon csinálták. A Zerg gyorsabban expelt, de kevés munkással az egyes expansionokon, míg a Terran/Protoss nagyszámú munkással ellátott, de kevés exppel rendelkezett.
Karune Kérdések és Válaszok 39.
Visszatért a Map Maker sorozat, és bár van benne néhány elég triviális info (7-es kérdés lol), biztos örülni fognak a modderek az új dolgoknak.
Ahogy a Starcraft II fejlesztése előrehalad, a Map Maker sem marad hátra. Semmi kétségünk afelől, hogy számtalan remek mod fog általatok elkészülni, tehát ahogy ígértük, időközönként jelentkezünk a Map Maker Q&A-val. Továbbra is érkezzenek ám azok a kérdések!
Karune Kérdések és Válaszok 37.
Karune ezúttal is kifelejtette a Gameplay blogot, de ezt talán kárpótolja, hogy most az összes kérdés érdekes/hasznos információkra derít fényt.
Chat a fejlesztőkkel: A fejlesztők kicsit átalakították a Nomad-ot, az eddigi Mine Drone helyett megkapta a Spider Mine-okat. Igen, ezek azok a Spider Mine-ok, amik az első részben a Vulture-nál voltak. Sebzésük 50, +50 a páncélozott egységek ellen. Már nem egy maximum lerakható szám (3) a korlát, hanem az energia, egy akna lerakása 15 energiába kerül. Minden bizonnyal hasznosnak fognak majd bizonyulni a nagy számban érkező Tier1 egységek, például a Zealotok, Zerglingek ellen.
—StarCraft II Q&A Batch 37—
1. Le tud-e lőni a Snipe képességével a Ghost olyan castereket, akik Fog of Warban vannak, de észrevette őket a passzív detektálóképességével?
Erre nem lesz képes, de örömmel jelenthetem be, hogy a passzív „caster-detektáló”-képességük hatósugara 30-ra emelkedett, tehát lesz idő felkészülni a közelgő veszedelemre.
2. Tudnál nekünk többet is mondani a Reaper aknáiról? Látja őket az ellenfél? Lehet őket hatástalanítani, vagy simán el kell őket pusztítani? Sebzik a szövetséges egységeket és/vagy egymást? Ha igen, akkor ha „idő előtt” robbannak fel egy másik akna miatt, akkor is sebeznek?
Igen, a Reaper aknái mindenki számára láthatóak, bár a fölöttük álló egységek eltakarhatják. Nagyon kevés életpontjuk van, hamar el lehet őket pusztítani. De fontos megjegyezni, hogy nagyon picik, tehát jó microra lesz szükségünk ha több tucatnyit akarunk kilőni.
Az aknák mind az ellenséges, mind a saját/szövetséges egységeket sebzik, tehát jó lesz vigyázni, ha nem akarjuk saját Reaperjeinket felrobbantani. Egymást nem tudják felrobbantani, 30 másodperc cooldownjuk van, és jelenleg 30 alapsebzést, +30 bónuszsebzést okoznak páncélozott egységek és épületek ellen. Az akna-lerakási képességet egyébként ki kell fejleszteni a Reapernek.
3. Vannak a Starcraft II-ben ugye elpusztítható pályaelemek, például kövek. A Protoss Nullifier ezeket fel tudja emelni, megnyitva így az utat a saját csapatok előtt. Van a másik két fajnak is ilyen pályaelem-takarító varázslata/képessége?
Igazából a Nullifier „kőemelő” képessége egy bug volt, és már kijavítottuk. A Nullifierek amúgy enélkül is nagyon hatékonyak, felemelik az erős egységeket, Siege Tankokat, Ultraliskokat, és mire azok visszakerülnek a földre, a társaik már mind halottak.
4. Az Anti-Gravity által levegőbe repített Banelingek megtartják az önrobbanás képességüket, és gyakorlatilag Scourge-ekké válnak?
Igen, ha a Banelingek a levegőben robbannak fel, akkor sebezni fogják a közelben lévő légi egységeket. Ez minden bizonnyal érdekes és furcsa stratégiákat fog létrehozni.
5. Blizzard két e-Sport irányultságú játékot készített a Starcraft: Brood War után, a Warcraft 3-mat és a WoW-ot. Mit tanultak ebből, és hogy fogják ezt a tudást a Starcraft II-nél kamatoztatni?
Az egyik fő célunk a Starcraft II-nél, hogy a játék egyszerre legyen szép és átlátható. Ahogy Dustin is elmondta, ha egy egység teleportál, az nézzen ki úgy, mint egy teleportálás. Ha egy egység lő, lássuk rajta hogy lő. Egyszerűen követhető kell hogy legyen a játék, és a nézőnek is értenie kell, hogy mi megy a képernyőn. A Blizzard-játékok alapfilozófiája: könnyű elkezdeni, nehéz mesteri szintre vinni. A Starcraft II eszerint készül.
6. Hogyan működik a Marauder lassító képessége? Ha egy rohamozó Zealotra dobja, akkor a Zealot megáll?
Ha a Marauder gránátja eltalál egy egységet, akkor annak azonnal lecsökkenti a sebességét egy meghatározott százalékkal. A gránát cooldownja még nem eldöntött. Az éppen rohamozó Zealotra dobott gránát így nem redukálja le annak sebességét nagy mértékben, utána is viszonylag gyors marad. A fejlesztés nélküli Zealotokat viszont simán elkiteolja a Marauder.
Forrás:
Sc2Pod.Com
Karune Kérdések és Válaszok 35.
Karune egy kivételesen hosszú Q&A-val ajándékoz meg minket.
A három frakció bejelentése után sem állt le a munka, gőzerővel dolgoznak a srácok, hogy a Starcraft II játékmenetét még tökéletesebbre csiszolják.
Ha olvasod ezt a szöveget és szereted a Starcraftot, akkor mutasd meg a világnak! Az „I <3 SC” esemény alkalmából rengeteg képet kaptunk, ahogy a rajongók pózolnak az osztálytermükben, játék közben, híres helyeken és egyéb furcsábbnál furcsább helyeken.
Mit jelent neked a Starcraft?
Biztosítsd a helyed a rajongók mozaikában, ami része lesz a Blizzard történelemnek! A részvétel egyszerű: csinálj egy képet és küldd el!
http://blizzard.com/us/inblizz/contests/ilovesc/