A cím nem a Grimm fivérek legújabb meséjét jelenti, sem a Tom és Jerry analógiára illeszthető, hanem két olyan fogalmat fogunk megismerni a következő cikkben, amihez illik minden nagyobb Starcraft rajongónak legalább alapszinten értenie.
Biztos sokszor említettük már ezeket a kulcsszavakat, és lehet hogy többször is itt-ott kommentben leírtuk nagyjából, de a Starcraft Zone cikkéből (amit imperial-guard írt) kiderül lényegében minden, amit a témáról tudni kell. A szöveg fordítását köszönjük
Daninak,
aki furcsa módon egy kisebb méretű házi állatról mintázta a nicknevét (Quisczicza).
Mikró és Makró a Starcraft II-ben
A StarCraft 2-őt már rengeteg kritika érte, a viták a bejelentése óta folynak. A legtöbb panasz a továbbfejlesztett felhasználói felületre (UI) érkezett. Az olyan kiegészítések, mint az SCV-ket kijelölő-kijelölésüket megszőntető gomb, az automatikus bányászat, és a több épület kijelölése egyszerre (Multiple Building Selection, MBS) újabb bizonyítékokként szolgálhatnak, hogy csökkenni fog a játék mikrója és makrója.
Mindenkinek megvannak a saját maga ugyanolyan jó érvei, amelyek kifejezik nézeteiket az új UI-val kapcsolatban. Ez a cikk a felmerült alapvető problémákat tárgyalja, például az MBS-t, ami lehetővé teszi a játékos számára, hogy épületek csoportját jelölje ki. A cikk a StarCraft és a StarCraft 2 makrójának és mikrójának hasonlóságait és különbségeit is bemutatja. A cikk végére a makró és a mikró fogalma remélhetőleg eléggé mélyen át lesz tekintve ahhoz, hogy minden stratégiai játékra vonatkozóan érthető legyen.
Mi a makró és a mikró?
A makró és a mikró két, a stratégiai játékokban szereplő fogalom. Röviden, a makró minden olyan cselekvés, ami a játékos eszén múlik, a nyersanyagok birtoklása, és a játékos stratégiája. A mikró a játék kicsi részleteit jelenti, például egységek kijelölését, kijelölés megszüntetését, utasítások kiadásét csoportoknak, képességek használatát stb. Alapjában véve a makró a játékos stratégiája, míg a mikró a terv ici-pici részletei. Az erős makró és mikró megléte elengedhetetlen egy jó játékos számára.
Starcraft-Source.Com – Terran élmények
A következő fordítás készítője:
Gauldoth és Garnju
Az eredeti cikk itt található meg. Köszönjük a fordítást! Lássuk hát a Terranokat:
A Terranokat újragondolták, és úgy gondolom, jelenleg ők a Starcraft 2 legérdekesebb faja. Megőrizték identitásukat, de sokkal rugalmasabbak lettek és könnyebben reagálnak a kihívásokra, amit az eredeti játékról nem lehetett elmondani. Az új Terranok gyorsak, mozgékonyak, és támadó szelleműek. Bár még mindig megvan a lehetőségük, hogy nagy falakkal vegyék körül magukat, és mintegy teknősként csak a védekezéssel törődjenek, de ez már kevésbé effektív, mint volt.
Emellett, a szirtekre fellépő Stalker, a teleportálás (phase prism) és az anti-gravitációs épületemelgetés mellett a falaknak a védelemben másodlagos szerepük lesz. A Terranoknak mostantól folyamatosan mozogniuk kell, ellenséges egységekre kell lecsapniuk, és harassolniuk az ellenfél bázisát. Az alapján amit elmondhatok, a Blizzard a Terranokat egyfajta gerilla haderőként képzeli el, és eszerint adja nekik az egységeket.
A játék eleje:
Marine:
Az új tengerészgyalogos lenyűgözően erős. Ugyan elvesztették U238-as töltényeiket (a messzebbre való támadás fejlesztése az eredeti SC-ben), de cserébe megkapták a Combat Shieldet, melynek segítségével tovább életben maradhatnak a csaták sűrűjében. A klasszikus Stim Pack visszatér, és olyan erős, mint amilyen volt. Mégis, a legnagyobb fejlesztés számukra az UI (user interface) megváltoztatása. A Marine-ok sokkal erősebbek lesznek nagy csoportokban, mint a Zerg és Protoss alapegységek, a Zergling és a Zealot. Távolsági támadásuk nagyon pusztító ha tömegesen támadnak, és az új UI lehetővé teszi ezen csoportok könnyebb kezelését.
Top 5 nyitó hadmozdulat
Az 1UP.Com múlt héten minden nap egy új Starcraft II cikket adott ki. A pénteki adagban az 5 legtöbbet használt kezdő stratégiát írták le, és vizsgálták meg, hogy a Starcraft II-ben működni fog-e. Lássuk:
5. Zerg rush: Klasszikus mozdulat, Spawning Pool után rögtön 6 Zergling hagyja el villám gyorsan a bázisunkat, majd a még védtelen ellenfelet támadja. A taktika úgy néz ki, hogy még inkább használható lesz SC2-ben mint eddig.
4. Photon Cannon roham: Gyors felderítés, GateWay helyett Forge, aztán mehetnek az ellenfél bázisa mellé a foton ágyúk. Úgy néz ki ezt is tudjuk majd alkalmazni, bár a sok új egység és képesség könnyen kivédheti, de a Photon Cannonok most is kitűnően alkalmazhatók.
3. Marine özön: 2-3 Barrack (vagy több), Marine-ok és Medic-ek vegyesen, 2-3 osztag halálos, főleg hogy a Marine levegőbe is lő, olcsó és a Medic kitűnően gyógyítja. A SCII-ben ugye nincs se Firebat se Medic, így a Marine-ok sebezhetőbbek mint valaha. A gyógyító Dropship csak Tier2, és a Reaperek sem csökkentik a veszteségeket egy Zealot osztaggal vagy Zergling rajjal való találkozáskor.
2. Creep-Jacking: Zerg vs. Zerg meccseken egymás creep-jére nagyon jó ötlet Sunken Colonyt telepíteni, majd az érkező Zerglingekkel megtámogatni az effektív támadást. A Queen jelenléte és a Sunken Colony hiánya ezt már nem teszi lehetővé, minden Zergnek kötelező Queen-t gyártani, és mire azzal átér az ellenfélhez, annak már biztos, hogy van annyi Zerglingje, hogy meg tudja magát védeni. (Sunken Colony jelenleg megint van, de azt nem lehet tudni milyen paraméterekkel és így azt sem, hogy mennyiben befolyásolja ezt a gondolatmenetet)
1. Dark Templar rush: Protoss játékos Zealotok helyett tech-el, majd villám gyorsan kihozza a láthatatlan Dark Templarokat, akik nagy sebzéssel könnyen likvidálják az akkor még detektorral nem nagyon rendelkező ellenfelet. A technika megszorításokkal, de alkalmazható, hiszen a DT-k nagyon drágák, és mire megvan belőlük egy pár, az ellenfél már biztos rendelkezik kellő detektorral.
Forrás:
1UP.Com
Starcraft vs. Starcraft II
Az SC2Blog.Com szerkesztői, akik egyébként is híresek az érdekes, analízisszerű leírásaikról, cikkeikről, a nagy hírzárlatra készítettek egy összefoglalást arról, hogy miben is változik meg a Starcraft II az eredeti Starcrafthoz képest.
A srácok ez esetben arra figyeltek, hogy ne egység szinten maradjanak, hanem az igazi, játékmechanizmust módosító feature-öket írják le.
Egy röpke kis összefoglaló és kiegészítés:
1. Kiválasztás és automatizáció:
Az egyik legfontosabb UI (kezelői felület) különbség, hogy akármennyi egységet kiválaszthatunk egyszerre. Az eredeti Starcraftban ha volt 15 Marineod és 7 Vulture-öd, akkor azokat bizony 3 control csoportba kellett tenned a 12-es limit miatt (12+3+7). Ez gyökeresen megváltozik és többet ezzel nem kell szórakoznod, elég lesz az egy kategóriába eső egységeket külön control csoportba rakni. Persze ennek megvan az a veszélye, hogy annyira leredukálja az egységek irányítását, hogy a játék Attack-Move játékká válik, mint azt az oldalsó Starcraft Demotivator poszter is demonstrálja.
E-sport kishazánkban #2 Interjú DNA-val
A sorozat következő epizódja következik. Ezúttal a profi Warcraft III játékossal, DNA-val beszélgettem.
DNA és Moon – WCG 2007 Seattle
Megtennéd, hogy bemutatkozol és mesélsz nekünk egy kicsit az eddigi eredményeidről?
Agárdi Péternek hivnak, 18 éves vagyok, Ercsiben lakom, Budapestre a Szabó Lőrinc Kéttannyelvű Gimnáziumba járok. Emellett már 5 éve Warcraft 3-azok lassan 2 éve profi szinten. Eddigi eredményeim magyar WCG 2005 3. hely WCG 2006 1. hely, kint Monzában top16, WCG 2007. 1. hely, Seattle-ben top24, ezek az eddig legnagyobb eredményeim, ezek mellett még jópár kisebb magyar lant is megnyertem.
Starcraft-Source.Com – Protoss játékmechanika
A következő fordítás készítője:
Dani (nicket nem írt)
Az eredeti szöveg itt találtható. Köszönjük a fordítást!
Protoss játékmechanika összefoglaló
Protoss-nak lenni a Starcraft Brood Warban elég egyértelmű volt: sok nyersanyagra van szükséged néhány, de nagyon erős egységhez. A Starcraft 2-ben a Protoss „elgondolás” nem változott sokat, de az egységek igen, ami lehetőséget ad sok új stratégiára. Első és legfontosabb, hogy figyelembe vedd, hogy nem 4, hanem 6 munkással kezdesz. A fő bázisodnak már 2 Vespene gejzíre van, az eredeti játék egy gejzíréhez képest. Sokkal gyorsabban kimerülnek, de amint ez megtörténik, lehetőséged van megújítani a Vespene Assimilator-t, újra használhatóvá téve a jövőbeli gázkitermeléshez. Továbbá alkalmanként nem 8, hanem 5 mineral-t bányászol ki.
Amint kész a bázisod, a Zealot-ok kötelezők. Figyelembevéve, hogy nincsenek Dragoon-ok többé, a Zealot-ok tömeges gyártása az egyetlen életképes stratégia. A Pylon->Forge->Photon Cannnon->Gateway stratégia, ami a Zergling rush ellen a rámpák blokkolására volt használatos, amíg biztonságba helyezed az exped, még mindig hatásos az SC 2-ben, habár nem volt olyan térkép, ami direkt expet tett lehetővé.
Starcraft-Source.Com – Zerg élmények
A közösség ereje ismét meghozta gyümölcsét. A következő cikk a Starcraft-Source.Com-on jelent meg eredetileg, és aki lefordította:
Garnju és Blase
Köszönjük szépen, lássuk hát az élménybeszámolót!
Lássuk a Zerg-eket
A Zerg igen ijesztőre sikeredett, tegyél bármit, folyamatosan olyan érzésed van mintha tényleg egy szinte végtelen és vérszomjas hordát / RAJ-t irányítanál. Látványtechnikailag valami elképesztő dolgot vittek végbe. Elsőként maga a Creep. A régi kavicsos, lila trutymó immár egy lila folyamatosan mozgó, szivárgó nyálka benyomását kelti. Amikor a Creep elkezd terjeszkedni, nem kockáról kockára épül fel hanem olyan benyomást kelt mintha egy élő rostos indaszerű valami fertőzné meg a talajt. Minden sokkal élőbbnek tűnik.
A Zerg épületek szintén nagy ráncfelvarráson estek át. Mindegyik szivárog és pulzál. Ha sokáig bámulod még akár össze is zavarodhatsz a folyamatos mozgástól. Ahogy fentebb már említettem a Zerg immár tényleg egy élő faj benyomását kelti, nemcsak annyit érzékelsz hogy csúnya épületek állnak valami fura lila talajon.
Mégtöbb cikk – 1UP és WorthPlaying
Napvilágra került még 2 darab Starcraft II cikk. A WorthPlaying.Com cikke elég rövid, nem tartalmaz új információt csak általános dolgokat, és a képek is régiek. Egy dolog viszont érdekes:
Further information about the game, including details on the single-player, multiplayer, and map-editor features, as well as system requirements, pricing, and availability, will be announced in the months ahead.
Starcraft AI párbaj
A Twenty Sided egyik bloggere, Shamus írt egy nagyon jó kis cikket a Starcraft AI-ről. Nem ám egy statisztikákkal és algoritmusokkal, tudományos elemzésekkel teli elmélkedésre kell számítani, hanem egy jó ötletre, megvalósításra, és az eredmény leírására, közérthetően.
Az alap ötlet az, hogy vegyünk egy jó nagy pályát, tegyünk bele 7 számítógép vezérelte játékost (mivel egynek nekünk kell lenni), aztán hagyjuk őket magukra, és nézzük meg, „bírnak-e” egymással.
A számítógépek FFA-ban játszanak a Hunters nevű pályán, 2 protoss, 2 zerg, 3 terran eloszlásban. A srác első éjszakára ott hagyta a gépet, és azt remélte, hogy majd reggelre kap egy jó kis replayt, amit böngészhet, ehelyett reggelre a játék még mindig ment, és jópáran élve voltak, csak épületekkel, nyersanyag és egységek nélkül. Más szóval felélték az összes nyersanyagot aztán nem bírtak végül egymással.
Warcraft III vs. Starcraft II
A Starcraft Legacy egyik hűséges olvasója, mellesleg a Project Revolution tagja, Aaron „EdFishy” Harris írt egy cikket arról, hogy mennyiben hasonlít a Starcraft II a Warcraft III-ra. Az ihletet a Tauren Marine adta, és született jópár szemfüles megfigyelés.
Az ötlet abból az áprilisi 1-jei artworkből jött, ami közös csillagrendszerben helyezi el Azeroth világát és a Starcraft bolygóit. Harris ír még hozzá egy jó kis kerettörténetet, hogy Kerrigan hogy használta fel a kémek jelentéseit amelyet Azerothról hoztak.
A legszembetűnúbb hasonlóság: például ha egymás mellé rakunk egy Banshee-t és egy Crypt Fiendet, akkor kb. kapunk egy Zerg Queent. De elég furcsa az is, hogy az Undead Ziggurat épület és a Zerg Queen’s Nest épület is mennyire hasonlítanak.
Vajon Harris megállapításai valósak? Vajon tényleg közös szál fűzi össze a Warcraft és Starcraft világát?
Nem.
Forrás:
Starcraft Legacy